ガラガラアローラ 剣盾。 【ポケモン剣盾】炎統一ランクバトル25・アローラガラガラ

【ポケモン剣盾】ガラガラ(アローラ)の育成論

ガラガラアローラ 剣盾

名前 タイプ 分類 威力 命中 シャドーボーン ゴースト 物理 85 100 みなうち ノーマル 物理 40 100 ずつき ノーマル 物理 70 100 かたきうち ノーマル 物理 70 100 きあいだめ ノーマル 変化 - - すてみタックル ノーマル 物理 120 100 どろかけ じめん 特殊 20 100 なきごえ ノーマル 変化 - 100 しっぽをふる ノーマル 変化 - 100 ほのおのうず ほのお 特殊 35 85 かえんぐるま ほのお 物理 60 100 たたりめ ゴースト 特殊 65 100 なげつける あく 物理 - 100 じだんだ じめん 物理 75 100 ガラガラ(アローラ)のレベルアップ技 Lv 名前 タイプ 分類 威力 命中 31 ボーンラッシュ じめん 物理 25 90 36 おにび ほのお 変化 - 85 42 がむしゃら ノーマル 物理 - 100 48 ホネブーメラン じめん 物理 50 100 54 あばれる ノーマル 物理 120 100 60 フレアドライブ ほのお 物理 120 100 ガラガラ(アローラ)に使えるわざマシン• メガトンパンチ• メガトンキック• ほのおのパンチ• かみなりパンチ• はかいこうせん• ギガインパクト• ほのおのうず• あなをほる• いやなおと• ねむる• いわなだれ• どろぼう• いびき• まもる• こごえるかぜ• メロメロ• すなあらし• あまごい• にほんばれ• おにび• からげんき• スピードスター• かわらわり• ふういん• がんせきふうじ• なげつける• りんしょう• たたりめ• かたきうち• じならし• みねうち• ぶんまわす• じだんだ ガラガラ(アローラ)に使えるわざレコード• つるぎのまい• のしかかり• かえんほうしゃ• れいとうビーム• ふぶき• けたぐり• 10まんボルト• かみなり• きあいだめ• だいもんじ• みがわり• げきりん• こらえる• ねごと• アイアンテール• シャドーボール• さわぐ• ねっぷう• てっぺき• フレアドライブ• あくのはどう• きあいだま• だいちのちから• アイアンヘッド• ストーンエッジ• ステルスロック• サイドチェンジ• じごくづき 教え技.

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【衝撃】ポケモン剣盾ではアローラガラガラはゲットできない!?カラカラを夜に進化させても通常個体に │ 黒白ニュース

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こんにちは、いもづるしきの読書です。 この記事では、「鎧の孤島」で使用可能になったポケモンのなかで、火力に優れるポケモンたちを書いています。 物理水No. 4、特殊フェアリーNo. 1のように表現している 火力ランクは、剣盾のソフトおよびDLC のみで入手可能なポケモンで算出しており、ジラーチ、レシラムなどのポケモンは取り除いています。 努力値振りは ASもしくは CSをおすすめします。 以下より常文。 リベロエースバーン いじっぱり、黒帯 ダイナックルをタイプ一致で撃てる最も速いポケモン。 募集するときに活躍してくれるだろう。 ・飛び膝蹴り、起死回生 ダイナックルの威力100 力もちマリルリ いじっぱり、神秘の雫、精霊プレート 物理水No. 4、 物理フェアリーNo. 1のポケモン。 ・アクアブレイク、じゃれつく、馬鹿力 サメハダー いじっぱり、控えめ、神秘の雫、黒い眼鏡 物理水No. 13、 物理悪No. 7、 特殊悪No. 3のポケモン。 ダイストリームを撃つ姿が最高にかっこいいポケモン。 サメ型のポケモンを使いたかったあなたに。 ・物理型:噛み砕く、アクアブレイク、インファイト ・特殊型:悪の波動 ドレディア 控えめ、お花のお香 特殊草No. 3のポケモン。 見た目がかわいらしく人気。 ・花びらの舞、エナジーボール 勝ち気プクリン 控えめ、精霊プレート 条件下で 特殊フェアリーNo. 1となるポケモン。 ダイマックス技がこちらへのステータスダウンとなる 悪、ドラゴンのレイドボスに極めて有効。 ・マジカルシャイン ジバコイル 控えめ、磁石、メタルコート 特殊電気No. 1、 特殊鋼No. 2のポケモン。 電気玉もちピカチュウを超え、特殊電気No. 1に躍り出た磁場ポケモン。 電気タイプを使うホストトレーナーよりもあなたのジバコイルが素早い場合、金属音を使ってレイドボスの特防を下げつつ、ホストのダイサンダーを展開させるプレイングを取るのもアリ。 ・ライジングボルト、徹底光線、ラスターカノン、金属音 根性レントラー いじっぱり、火炎玉 根性発動時に 物理電気No. 1となるポケモン。 ・ワイルドボルト、雷のキバ、馬鹿力 ガラガラ いじっぱり、太い骨 物理地面No. 2のポケモン。 物理地面No. 1は、命の珠もちの力もちホルード。 特性を避雷針にすると味方のポケモンに飛ぶ単体電気技を無効化できる。 ・ボーンラッシュ、けたぐり ダイナックル用 アローラガラガラ いじっぱり、太い骨 物理ゴーストNo. 1、 物理炎No. 2のポケモン。 物理炎No. 1は根性が発動したブースター。 ポルターガイストはダイマックスせずに使うと無効になるので注意。 ゲスト参加でフレアドライブを連発するなら、夢特性の「石頭」にしておくと反動ダメージを受けずににすむ。 ・ポルターガイスト、シャドーボーン、フレアドライブ、炎のパンチ フーディン 控えめ、曲がったスプーン 特殊エスパーNo. 2のポケモン。 ソロかゲスト運用するならHC振り、募集のホスト運用ならCSがおすすめ。 ・未来予知、サイコキネシス、サイコショック、ワイドフォース ナッシー 控えめ、奇跡の種、曲がったスプーン 特殊草No. 1、 特殊エスパーNo. 4のポケモン。 ・リーフストーム、エナジーボール、未来予知、ワイドフォース アローラナッシー 控えめ、奇跡の種、竜のキバ 特殊草No. 1、 特殊ドラゴンNo. 4のポケモン。 ・リーフストーム、エナジーボール、流星群、竜の波動 テクニシャンハッサム いじっぱり、銀の粉、メタルコート 物理虫No. 4、 物理鋼No. 7のポケモン。 アイアントに火力は劣るが、ダイマックスの切れる4ターン目にも攻撃を安定して命中させられるのが魅力。 ・シザークロス、アイアンヘッド、バレットパンチ、馬鹿力 根性ヘラクロス いじっぱり、火炎玉 根性発動時に 物理虫No. 1、 物理格闘No. 3となるポケモン。 ・メガホーン、インファイト、けたぐり ダイナックルの威力100 ウルガモス 控えめ、銀の粉、木炭 特殊虫No. 2、 特殊炎No. 3のポケモン。 ・虫のさざめき、大文字、火炎放射 適応力 ポリゴンZ 控えめ、拘りメガネ 最高火力の「さわぐ」ができるポケモン。 ゲストでお邪魔するときに便利かもしれない。 ・さわぐ 適応力 ドラミドロ いじっぱり、控えめ、毒バリ、竜のキバ 物理毒No. 1、 物理ドラゴンNo. 7、 特殊毒No. 1、 特殊ドラゴンNo. 1のポケモン。 物理ドラゴン運用は、弱点が突けるレイドボスがダイドラグーンでこちらのAを下げてしまうため、おすすめしない。 レイドでの活躍具合や同タイプなことから、NNをムゲンダイナにするトレーナーも出るかもしれない。 ・物理型:ダストシュート、気合玉 ダイナックル用 、シャドーボール ダイホロウ用 ・特殊型:ヘドロ爆弾、流星群、竜の波動 今回はここまでです。 いつも読んでくださり、本当にありがとうございます。 素敵なワイルドエリアライフを楽しめますように。

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【ポケモン剣盾】最強ポケモンランキング(シングル環境)【ソードシールド】

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基本性能のお話です。 特性:避雷針と霊炎の耐性 避雷針は電気タイプの技を無力化する優秀な特性です。 攻撃技だけでなく電磁波等の補助技も無効にでき、もともと持つ霊タイプの耐性と合わせて 特殊受けとして名高いや鉄壁+ボディプレス勢のをほぼ完封できます。 また、炎タイプ故に物理アタッカーでありながら鬼火や熱湯の火傷を受け付けない点も非常に優秀です。 この耐性だけでも受けサイクル、受けループの面々に強いことがお分かりいただけると思います。 「ふといホネ」による超火力 専用持ち物「ふといホネ」の効果で攻撃実数値が 2倍になります。 (反則です) しかも、ダメージ計算時、相手から受ける イカサマには太い骨の補正は適用されないという謎仕様。 (反則です) この持ち物により過剰とも言える超火力を叩き出し、さらにダイマックス(以下DM)も合わさると、容易な受けが成立しません。 一度有利対面を作ればそこから相手のサイクルを崩壊させることができます。 差別化/採用理由 特性込みの耐性、専用持ち物による超火力で現環境(鎧の孤島解禁時点)における全てのポケモンと差別化ができます. 無・闘・電無効枠および、低速サイクルや受けループに対する崩し要員としての採用が主となります。 仮想敵は先に述べたに加え、等です。 型解説 ここから今回の構成を詳しく解説していきます。 持ち物 ふといホネ を採用する上でこの道具を持たせない理由がないほど強力な効果なので確定です。 叩き落すには要注意。 特性 避雷針 フレアドライブの反動を消せる石頭も優秀ですが、電気耐性が加わることで仕事量が大幅に増えるため本論は避雷針推奨。 性格 意地っ張り ふといホネの恩恵でA補正と少量の努力値で必要な火力を満たせるため、効率を考えてこの性格。 個体値 C抜け5V想定• 2%) まず、本論において 最も重要なのがSラインです。 これによりトリックルームを展開せずとも多くのポケモンに対して行動保障を得ることができ、無振りや等の苦手なポケモンの上からも行動できるので単体性能が向上します。 残った努力値を確定欄の通り振り分けると、調整意図のような絶妙な火力と耐久を確保できます。 ふといホネ補正で 実際はA実数値242あるのに不一致イカサマを2耐え出来るのはズルいですね。 H16n-1信者の方々はH実数値159に調整したうえで、端数をBDSに割り振って各自調整をお願いします。 ただ、 実数値159まで下げると上述したほぼ全ての被ダメージ乱数が動くので、その点はご留意ください。 【追記】 ちなみに、Hを実数値159まで落とし、その分をSに回す( H188A76S244振り)と実数値96となり、 無振り75族抜きかつ麻痺込みで最速+3となります。 被ダメージ乱数が動いてしまいますが、構築内に麻痺撒きを採用する場合は一考の価値ありです。 ただ、相手にダイジェット等を積まれた時点で調整が破綻してしまうで注意が必要。 【耐久指標】 以下の被ダメージ計算は全て非DM時のものです。 物理耐久指数:20930 A184命の珠リベロのダイジェット(130):83. 8〜98. 8〜93. 1% A121不一致イカサマ:42. 2〜49. 6% A142命の珠のシャドークロー:70. 1〜83. 2% A186の噛み砕く:81. 9〜96. 8% 特殊耐久指数:16100 C172のダイジェット(130):78. 8〜93. 1% C73の熱湯:42. 2〜49. 6% C172眼鏡のオーバーヒート:58. 3〜68. 9% C172アナライズのシャドーボール:84. 4〜99. 3% C178フェアリースキンのハイパーボイス:36. 0〜42. 8% いい耐久してます。 ここに記載していないものは恐れ入りますが各自計算をお願いします。 技構成• 若干命中難であるものの一貫性、威力ともに優秀なメインウエポン。 この技の存在が苦手な等の後出しを牽制してくれます。 相手の持ち物を判別できるオマケ効果付き。 DM時の追加効果も強力。 基本は威力の高いこの技を推奨しますが、命中難や使用条件を気にする場合はシャドーボーンを。 炎のパンチ(フレアドライブ) 鋼タイプに対する遂行技。 威力でフレアドライブに劣るものの反動が無く使いやすい技。 元技の威力差は45もありますが、DM時の威力差は10まで縮まるので威力不足はそこまで気になりません。 むしろ下手に疲弊しないことの方が対受けサイクルにおいては重要です。 反動が気にならず、凍った際の保険が欲しい場合はフレアドライブを。 ホネブーメラン ガラガラ一族伝家の宝刀(骨) 仮想敵であるの身代わりや頑丈を無力化しつつ仕留めるための技。 グラスフィールドの影響を受けない点も優秀。 等にも刺さります。 選択技 瓦割り 霊炎の範囲を半減する厚い脂肪等に対する役割破壊技であり、ダイナックルでのA上昇を期待できる技。 威力が低いものの霊技との補完範囲が完璧 剣の舞 強引に崩すための積み技。 事前に積むことができればDMポケモンも一撃で倒し得る超高火力に。 Aにあまり努力値を割かないこの型には非常にマッチしています。 ダイウォール元としても有用。 ステルスロック 有利対面や流し際に撒いておくだけで強い技ですが、味方に撒いてもらって自身はガンガン殴って負担を掛けた方が強いと思います。 剣の舞同様、ダイウォールとしても使用できます。 滅びの歌 数的有利を取った後、詰め筋として使う技。 S振りの恩恵で散り際に打ちやすいので、この型との相性が良いです。 【火力指標】 与ダメージ計算は全て非DM時の相手を記載しています。 ポルターガイスト(火力指数:39930) H193B127:122. 5〜144. 6% H155B95:101. 9〜120. 6% H201B150:50. 7〜59. 27倍の火力になります。 炎のパンチ(火力指数:27225) H172B211:56. 9〜67. 4% H191B234(輝石込み):23. 5〜28. 2% H161B115:55. 9〜65. 73倍、晴れ時はさらに1. 5 倍の火力になります。 2〜40. 5% H157B224:26. 7〜31. 8% H177B183:59. 3〜70. 3倍の火力になります。 瓦割り(火力指数:18150) H207B130:103. 3〜121. 7% H167B110:74. 8〜88. 6% H201B156(威嚇込み):30. 3〜35. 2倍の火力になります。 今回の調整はかなりAを削っていますが、十分な火力が出ることがお分かりいただけるかと思います。 ここに記載していないものは恐れ入りますが各自計算をお願いします。 選出と立ち回り 主に 受けサイクルや受けループに対して選出し、役割対象に対して無効耐性を生かして受け出す、味方のボルトチェンジや蜻蛉返りから展開する、あるいは死に出しする等、 なるべく安全に有利対面を作り、高火力で負担をかけていきましょう。 容易に受けられない火力のおかげで、一体切ってから後続を死に出しして上から処理するという動きや威嚇持ちへの交代を誘いやすいので、その隙に剣舞を積むのもありです。 ダイホロウのBダウンやダイバーンの晴れ補正込みで裏をまとめて崩せそうなら積極的にDMします。 HAベースが主流のポケモンなので、抜けているだろうと思って甘えて居座ってくる相手を上から吹き飛ばしてやりましょう。 反面、 S関係を初見で判断しづらい相手もいるのでその点は要注意。 また、等には明確に不利を取るので味方のサポートが必要です。 相性の良い味方• ポリゴン2 耐性上の相性がよく、電磁波やトリックルーム等でをサポートできます。 とSラインを揃えておくと、相手とのS関係を判断しやすくなります。 役割対象であるを誘う点も高評価。 ピクシー が苦手な悪タイプ全般や等に強く、ステルスロック、電磁波、トリック等の搦め手でサポートができます。 後攻の尻尾トリック型がオススメ。 アーマーガア 同様を強烈に誘い、蜻蛉返りによって無償降臨を演出できるポケモン。 等を受けられる鉄壁ボディプレス型がオススメ。 あとがたり 今回はの育成論となりましたがいかがだったでしょうか。 独特の耐性と超火力で刺さる並びにはとことん刺さるポケモンです。 この育成論がどなたかのお役に立つことを願っております。 アローラガラガラ自分も好きなのでこれから使いたいと思い本論を参考にさせていただきます。 ただ、一点気になる点がありまして、現環境にはたき落とすをサブで搭載してるゴリランダーが多いと思いますが、もし対面してしまった場合の被ダメ想定及び対処方法などお考えでしたら是非お聞きしてみたいです。 よろしくお願いします。 A194ゴリランダーの叩き落とすが68. 3〜80. 7%入ります。 つまり鉢巻以上の火力補正がは入ると対面突破されます。 対面してしまった場合はアーマーガア等安定して受けられるポケモンに引いてサイクルを回すことが重要です。 幸いゴリランダー側がガラガラに対して受け出すことはできないので、どこかでガラガラの有利対面を作り、先にサイクルを崩すことを目指します。 また、トリックルームや電磁波、ねばねばネット等でS操作をし、ガラガラがゴリランダー上を取れる条件を整えることができれば最高ですね。 事前に剣の舞を積むことができれば、持ち物を叩き落とされても火力を維持できるのでDMして打ち合います。 こんなお答えで大丈夫でしょうか。 独自耐性とほねによる超火力で持ち物枠の取り合いすら解消してくれる本当にありがたいポケモンです。 最大のデメリットは今作での入手方法だけ… 調整意図もよくわかったので特に言うことが浮かびません。 ほんと入手めんどくさいです!(怒) とりあえず原種と交換してくれるNPCの出現がランダムなのどうにかして欲しい。。。 一応、お答えしておきますが、ディグダのイベントで手に入るガラガラは夢特性のみだったかと思います。 通常特性のガラガラはNPCとの交換か、過去作で進化させて連れてくる必要があります。 育成方針は悩みますよね! 構築の軸として運用したいならHAベースのトリルエース仕様をオススメします。 もし受け系の構築が重くてお困りならこの型をぜひ補完枠として採用してみてください。 ご質問の意図は「エースバーン対面はダイアークを打たれるのになぜダイジェットを意識した調整をしているのか?」という解釈でよろしいでしょうか。 理由は簡単で、そもそもエースバーンはガラガラの役割対象ではなく、通常状態でダイアークを耐えることはガラガラのスペックや努力値の兼ね合いで非現実的だからです。 その上でダイジェットを調整意図に示したのは、使用率TOPのエースバーン対面で行動できる可能性を少しでも残すことが、そのまま型の汎用性に繋がると考えたからです。 エースバーンの構成は多岐にわたりますが、一番厄介なのが攻撃しながら抜き性能が上がるダイジェットとダイナックルの存在です。 ナックルは無効にできるので問題はありませんが、ジェットを受けて何も出来ずに突破されると味方の大きな負担になります。 耐えることができれば、反撃しながらDMターンを2ターン分枯らすことができるので味方の負担を軽減できます。 逆にダイアークを撃たれ、ガラガラがそのまま突破された場合は味方への負担はそこまで変わりません。 その時点でSもAも上昇していないので、味方のDMで十分切り返すことができるでしょう。 対面した際にすでにエースバーンが削れていれば、ガラガラもDMして撃ち合ってもいいと思います。 このように「使用率TOPのエースバーンと対面した場合も味方に負担をかけずに最低限の仕事ができるよう配慮した調整である」ということをご理解いただければ幸いです。 オーロンゲやポリ2などの麻痺まきと組む場合にかぎりますが、S実数値を1上げるのも一考の余地があるのではないでしょうか。 間違っていたら申し訳ありません。 ご指摘の通りその点が非常に悩ましいんですよね 笑 投稿する前にとても悩みましたが、本論においては単体としての性能を重視し、確定欄の調整に落ち着きました。 主な役割対象に対してはS94でほぼ問題なく遂行できるので。 とはいえ、麻痺撒きから展開する旨も一部記載しているので、Sラインと耐久の兼ね合いについて論内でもう少し言及しておきます。 一応、H実数値が偶数になることで定数ダメが大きくなるのは理解していますが、それ以上に麻痺エースバーンを抜けるところに重きを置きたいと考えました。 ご返答頂けると幸いです。 あとは、おっしゃる通り定数ダメージの効率が悪くなります。 かなりの広範囲で確定数変わってきますね。 本論でも記載がある通り絶妙な努力値配分だと実感しました。 申し訳ありません。 麻痺したエースバーン抜き調整は、味方で麻痺を撒いてガラガラを対面させる前提になりますが、その間に相手にダイジェットを積まれたりした瞬間破綻してしまう危険性もあるので、なかなか難しい面もありますね。 や、などの受けポケにも強く、アイテム被りも起こさない、僕にとって夢のようなポケモンですね。 ゲットした暁には早速使わせていただきます。 はダイドラグーン、は叩き落とす、は一致ダイアークがあり、真正面から撃ち合うのはなかなか厳しいのでご注意を。 入手がめんどうですが、ぜひ育成してみてください!.

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