ドラパルト 実数値。 【PJNO 35位】超速バンドリドラパキッス

【ポケモン剣盾】ドラパルトの育成論と対策【ソードシールド】

ドラパルト 実数値

本日からポケモン剣盾の育成論や構築記事を上げていくのでよろしくお願いします。 今回紹介するポケモンは「意地っ張り鉢巻ドラパルト」です。 ドラパルトは合計種族値600、いわゆる600族と呼ばれるポケモンの1匹で、現在のランクマッチ環境ではミミッキュに次ぐか同程度の圧倒的使用率を誇っています。 このドラパルトを使用したパーティで マスターボール級21位まで順位を伸ばすことができたので、ある程度信用できる型なのかなと思っています。 技構成に関しては、火力の出せる技としてドラゴンアロー、後述する意地っ張り鉢巻の強みを活かすためふいうち、ナットレイなどの鋼に対してダイマックスを切って打つ技として大文字までは確定でいいでしょう。 ラスト1枠はミミッキュやオーロンゲなどフェアリーに強く出るなら鋼の翼、シンプルに火力を求めるならゴーストダイブがおススメです。 ダイホロウのBダウンが強力 意地鉢ドラパルトの強み ・B4振りドラパルトに対して不意打ちで乱1 68. 現在のランクマッチではスカーフドラパルトが流行しており、ドラパルト同士の対面になった際には基本的にドラゴンアローで突っ込んできます。 もし倒せなかったとしても後続の先制技圏内に入っていますし、他の型のドラパルトがダイマックスを切ってきたとしても大きく削ることができ、良い展開を作ることができます。 例えば、上記のドラパルト不意打ちに加えて、意地A252オーロンゲに黒い眼鏡などの火力アップアイテムを持たせた不意打ちで叩くことで、ダイマックスを切ったドラパルトを確定で倒すことが可能です。 最速を取らないデメリット 準速ドラパルトの素早さ実数値は194で、これは 最速125族と同値です。 これに該当するポケモンは、 マニューラ、コオリッポ ナイスフェイス 、サンダース、ガラルヒヒダルマ ダルマモード 、カマスジョーの5体です。 ダルマモードのヒヒダルマはほぼ使われないので、実質4体と言っても過言ではありません。 また、スカーフ持ちやダイジェットといった素早さ1段階上昇についても考慮する必要があり、これに関しては最速66族と同値です。 こちらに関しては数は多いものの、最速で使われているのをよく見かけるのはウオノラゴン、パッチラゴンの2体ぐらいでしょうか。 ただし、この2体に関しては超火力を押し付けてくる要注意ポケモンなので、別途処理ルートを用意しておく必要があります。

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【S6使用構築】脱・初心者の対面構築【最終537位(レート1995)】

ドラパルト 実数値

環境内ではかなり上の方の火力を持ったポケモン達を意識しているので、大体のポケモンを起点に出来ることも魅力です。 後の二枠ですが、今回は物理アタッカーや受けポケモン達を意識した鬼火と一致技のゴーストダイブを採用しています。 入れ替え候補としてはフェアリー意識で鋼の翼、より耐久を上げる両壁、後続に繋げるバトンタッチなどがあります。 ここはパーティの構築や意識する相手によって選択しましょう。 特性はクリアボディ一択です。 最近増えてきたウインディやたまに見る威嚇ギャラドスに勝てるようにする為です。 ダイマックス技の追加効果も受けないので、ダイアークやダイホロウの耐久ダウン、ダイドラグーンの火力ダウンを受けずに立ち回れるのも強いですね。 持ち物は弱点保険が最有力ですが、身代わりやバトンタッチを絡めてサポート寄りにするなら回復きのみも選択肢です。 よくある対面と立ち回り まず考えるのはドラパルトミラー。 最近は最速スカーフも増えてきたので、攻撃を耐えて返しで落とせます。 ただ竜舞する余裕は無く先制技を耐える体力も残らないので、基本的には1. 1交換になります。 ダイマックスを切るかはよく考えましょう。 ミミッキュは鬼火さえ当てればある程度有利ですが、そもそもそれを外すと話になりません。 鬼火を外したら気合でじゃれつくを避けましょう。 割とよく対面するのがサザンとロトム。 舞いたくなる対面ですが、相手のパーティ次第では蜻蛉やボルチェンから有利対面を作られるので注意する必要があります。 基本的には有利ですが、竜舞を見せた後だとスカーフトリックされる可能性があるのでそこも注意点です。 たまにキリキザンやオーロンゲの不意打ち、ミミッキュやギルガルドの影うち辺りでドラパルトを見ているパーティがあるのですが、このドラパルトならば起点にできます。 一気に全抜きまで見えるので実は1番美味しい対面です。 具体的な竜の舞を積む起点 上記の内容と一部被りますが、重要なポイントなのであらためて。 環境に多いポケモンで言うと、ミミッキュとロトム、ナットレイ、そしてサザンドラは対面から起点になり得ます。 ただし火力アップアイテム持ちのサザンドラには吹き飛ばされるので要注意。 また、トリックを覚えたスカーフロトムに対して竜の舞を見せるとその後のサイクルでスカーフを押しつけられることもあるので気を付けましょう。 ドラパルト対策として採用される事のあるキリキザンは起点です。 基本的には悪技を不意打ちしか持っていないので鬼火を入れて舞いましょう。 最後に まずはここまで読んでくださりありがとうございました。 長々と書きましたが、正直自分でもまだ研究不足だと思います。 特殊耐久のラインはこれでほぼ完成だと思いますが、AとBのバランスはまだ練る余地があるので再調整したら改めて記事にします。 まとめ方が少し見づらいですが、よく考えられていると思います。 しかし、確定枠になっている竜の舞が打てる相手の解説が少ないように感じました。 竜の舞が打てない相手の説明をたくさんされて、打てる相手があっさり書いてあると、竜の舞を入れる必要がなさそうに見えてしまいます。 そのため、書き方を少し変えた方がいいかもしれませんね。 弱保と龍舞で積んでいく発想が面白く、努力値振りもいいラインに調整できていると思いました。 私は自分で何点かダメージ計算を叩きましたが、育成論としてはある程度のダメージ計算を載せておくと尚良いと思いました。 また、ミミッキュを対面から起点にするルートを教えていただきたいです。 見たときに別の育成論かと思いました。 面白くていい育成論だと思います。 耐久ライン等とても参考になりました、僕も育ててみます。

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【剣盾育成論】いじっぱり鉢巻ドラパルト

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最終順位は525位と一応過去最高成績だったので、反省も含め記事にしました。 お時間のある方は読んでみて頂ければなと思います。 竜舞積めればほぼ勝ちのレベルでとにかく強かった。 こちらの欠伸展開を身代わりで防いでくる相手に対してもすり抜けのおかげでお構いなしに破壊していけた。 調整はS2でカバパルトを使っていた方()のものを参考に、少しSラインを伸ばしたもの。 (なのでご指摘があれば削除いたします。 シーズン序盤でめちゃくちゃ流行ってた初手ドラパに対して安全に展開していけるのが強かった。 でHBに振ったがHのを若干Dに割いた方が良かったと思われる。 あとガルドへの打点としてを採用したけど全然打たなかったので別の技に変えるべきだった。 基本的にステロを撒いたのちを出し、欠伸でステロダメを蓄積させていく。 相手がステロダメを嫌って寝せてきたらドラパの起点にしていく。 基本的に動きはと同じ。 受けの構築に対しては身代わりで状態異常を避けつつバトンでドラパに繋いで起点にする。 受けの構築に対してほぼ負けなかったのはこの子のおかげ。 ナットミラーなど鋼にも打点がある点を評価して鉄壁ボディプレ型にした。 鉄壁があることでの炎Pにも強く、そこからボディプレで殴っていけるのが強かった。 宿木は言わずもがな。 ステロが撒けるの中でもキッスに隙を見せず、かつ単体で強い駒が欲しかったので採用。 ステロ要員とあるが、襷込みで相手を倒せそうだったらステロを撒かず倒したり、襷を大切にしたいときは後ろに引くためステロをそこまで撒かなかった。 ただステロを撒いておかないと後々の試合展開的に不利になることもあったので、相手を倒すかステロを撒くかの判断が難しかった。 (なのでご指摘があれば削除いたします。 ) 最後に入った枠。 アーマーガアが激重だったので処理できる駒が必要だったのと、ステロ要員がもう1体欲しかったので採用。 アーマーガアを毎回ちゃんと処理してくれたのが偉かった。 ただステロを全然撒かなかったので、変えるならこの枠。 3桁台で選出に困ったときはとりあえずこの3体を出してた。 単体でのパワーが3体とも高いのと補完的に結構優れてた。 初手で場を乱しつつ、ナットでちまちま削って最後にドラパを通していく動きが強かった。 欠伸は打てないけどステロとナットの宿木の相性が良いので別にこれでいいと思う。 @2 アーマーガアを突破できるのが しかいないのでアーマーガア入りには毎回出してた。 @2はその都度変えてたけど何だかんだで が多かったと思う。 こういった受けの並びは大体ドラパで崩せるのだがアーマーガアがいるせいでそれも無理。 10万読み交代読みでなるべく裏に通る技を打つぐらいしかできない。 ・ 圧倒的パワーでこちらを破壊してくる。 で襷を盾に処理したいけど蜻蛉で裏に引かれるので無理。 を合わせてを切るのも選択肢ではあるけど無理に切らされている以上裏で上手い事処理されるので無理。 終わりに とりあえず最終3桁にはのったのでまあ満足といった感じです。 S4は余裕があれば3桁前半ぐらいを目指してみたいと思います。 以上です。

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