ポケモン 剣 盾 ポットデス。 【ポケモン剣盾】ポットデスの育成論と対策【ポケモンソードシールド】

ポットデス (ぽっとです)とは【ピクシブ百科事典】

ポケモン 剣 盾 ポットデス

ポットデスとポルターガイスト現象について 新ポケモンの一体である【ポットデス】というポケモンについてです。 紅茶に寄生しその形を保ちつつ、ティーポットに身を潜めているゴーストタイプのポケモンです。 このポケモンの元ネタは【ポルターガイスト】と言われており、英語表記だと【polteageist】となります。 poltergeist ポルターガイスト とtea お茶 を合わせた造語だそうです。 面白いですね。 ポルターガイストとは、人の手や自然現象などが関与していない状況下において、突然物が動いたり音が鳴ったりするといった怪奇現象の総称です。 ポケモン剣盾の舞台であるガラル地方はイギリスを舞台としており、実際のイギリスでは【ポルターガイスト現象】の事例が過去に多く報告されているらしいです。 なので、そのことに因んでこのポケモンを登場させたのでしょう。 それにしても、ゴーストタイプは曰く付きが多いですね。 プルリル、ミカルゲ、デスマス、フワンテ、ヨマワルなど、人の命が関わってきたり霊がそのままポケモンになったりと、訳アリのポケモンが多くてゾッとします。 ポットデス自身が信用したトレーナーに自分を飲ませる他、独特の味がする 美味しいとは言っていない そうです。 飲みすぎると体調を崩すために大量に飲むことは推奨されていないらしく、飲む量を抑える必要があるそうです。 また、レストランなどで用意されている食器の中に隠れており、飲み残しの紅茶を利用しては自分の仲間を作り上げるという特徴があるために【害虫】のように嫌われているとのことです。 ここで投稿者が感じたのが、ポットデスの嫌われようについてです。 説明文によると、ポットデスは仲間を増やすこと以外に邪魔をするような行動をしていません。 飲み残しの紅茶を利用しているだけであれば、経営的にも全く負担にならないはずです。 客に提供する前の紅茶を利用されれば困るでしょうが、廃棄する紅茶を使っているならば問題がないことは明白です。 それに、料理の邪魔をしたり、レストランの運営の邪魔をするような特徴を持っていることはどこにも書かれていません。 もし、このポケモンがイタズラ好きであればそれらの実害は特徴として真っ先に書かれますよね? ポルターガイスト現象のように、食器を隠したり、急に音を鳴らしたり、お湯の入っている鍋をひっくり返したり、新品の食器を全て割ったり、ポットを手に取ろうとした途端に、そこに入っていたポットデスが厨房内を飛び回るなど、子供のようなイタズラをしてレストラン内を困らせている設定があれば、初めからそのように書かれるべきでしょう。 ポケモンや怪奇現象に、人間が掲げている常識を当てはめる必要はありません。 ポルターガイストをモチーフとしているならば、より存分に人間社会を掻き回して厄介者として認識されるべきです。 イタズラ好きということがポットデスの特徴であると明記すれば、ポルターガイストという元ネタとの繋がりを強めることも出来ます。 しかし、何故かそのような旨は一切書いてありません。 不思議ですね。 poltergeistではなく、あくまで【polteageist】という独自のキャラクターだから元ネタとは関係ありませんよってことでしょうか?思わせ振りな名前を付けておいて、それはないと個人的には思います。 ポットデスの特性もそうです。 何故、通常の特性が【くだけるよろい】なのでしょうか?ポットらしく【たいねつ】にしたり、ポルターガイストらしく【イタズラごころ】にするべきでは? なお、自分を混入させることで紅茶を不味くしたり、レストランの客たちの体調を悪くさせることを目的としていることは考えられません。 何故なら、ポットデスは信用したトレーナー以外には自分を飲ませないと書かれているからです。 では、このポケモンが増えることで、一体どのような実害が発生するのか? 仲間を増やすだけで悪事を働かないならば、嫌われる理由なんてどこにもありません。 そうなると、存在自体が嫌われているのかもしれません。 言わば、不快害虫のような扱いを受けているのでしょう。 海外の説明文を要約したところ、ポットデスは害虫のようです。 実際、ハエや蚊などが飛び回っているレストランなんて行きたくありませんよね。 食欲が失せますし、二度とそんなにレストランには行く気になりません。 ポットデスはそれら害虫と同一視されているのかもしれません。 はたまた、ポットデスがいるレストランは経営困難に陥ると言った噂話でも存在しているのでしょうか? 徐々に元ネタらしさが顕著になっていくのかもしれませんが、人間に危害を加えるどころかイタズラをすることさえなく、その存在のみが嫌われている怖さのないゴーストタイプのポケモンに、今は 9月16日現在 留まっていると投稿者は思います。

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【ポケモン剣盾】怖い?ポットデスの元ネタの紹介と違和感のある説明文について|ゲームメインのサブカル総括シティ

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技が無効化された場合や、自分が『みがわり』状態の場合は発動しない。 特性などでランクが下がらない場合は、回復の効果のみ発動する。 すでにランクが最低の場合は失敗する。 この技は『ダイウォール』の効果も受けない。 連続で使うと失敗しやすくなる。 相手が使う技が攻撃技ではない場合や、優先度などの関係ですでに攻撃を終えていた場合は失敗する。 相手が『ねむり』『こおり』状態でも攻撃技を選択していれば成功する。 第6世代は威力:80 Lv. この技は『ダイウォール』の効果も受けない。 それ以外のポケモンの場合『すばやさ』ランクが1段階下がり、『こうげき』『ぼうぎょ』ランクが1段階ずつ上がる。 急所に当たった場合は軽減されない。 交代しても効果は続く。 急所に当たった場合は軽減されない。 交代しても効果は続く。 攻撃後、自分が『ひんし』状態になる。 音系の技。 相手の『みがわり』状態を貫通する。 連続で使うと失敗しやすくなる。 『ほのお』タイプには無効。 『やけど』による『こうげき』の半減の影響を受けない。 もう1度使用すると元に戻る。 音系の技。 相手の『みがわり』状態を貫通する。 消えている間はほとんどの技を受けない。 相手の『まもる』『みきり』『たたみがえし』『トーチカ』『キングシールド』『ニードルガード』『ブロッキング』の効果を受けない 『ダイウォール』を除く。 分身は状態異常にならない。 ただし、音系の技などはそのまま受ける。 そのターンに『ひんし』状態になる攻撃を受けてもHPが1残る。 連続で使うと失敗しやすくなる。 自分の持っている技のうち1つをランダムで使う。 PPが減少するのはこの技のみ。 片方しか道具を持っていない場合も成功する。 自分と味方1体の位置を交代する。 ダブルバトル用。 なお、相手の道具を無効にする効果はない。

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一般的な略称を用います。 HABCDSなど• ダメージ計算はポケマス様のものを使用しています。 基本的にお互い理想個体、レベル50を前提としています。 不要という声が多ければ削除します。 この型の特徴、フォーク元との違いについて からを破るの能力上昇をバトンタッチで引き継ぐ、いわゆる「からやぶバトン」を目的としつつ、ある程度は自分自身でも殴っていく型です。 などと言うと、「フォーク元と全く同じじゃん」とつっこみが来そうですが、あちらの育成論がたすきを採用することで 積みやすさと自身の火力 を重視した構成なのに対して、 本育成論は白いハーブで下がった耐久を戻すことで バトンが成功した時の安定性 を重視した構成となっています。 フォーク元の論でもバトン先にしろいハーブを持たせれば耐久を戻すことができますが、• バトンエースを2匹いれられない• バトンエースが実質持ち物無しになる という弊害があります。 サイクルの中である程度の有利対面を作れば積んでいくことができるフォーク元に対して、パーティ全体でバトンを通せるように組むかわりに、バトンの安定性を高める、バトンパにおいて採用されるのが本論という事も出来るでしょう。 バトンパ バトンパーティ とは: わかっている方は読み飛ばしてください。 バトンパは強力な積技を持つポケモンが積んだのちにバトンタッチでエースに引き継ぐことにより、1匹の超強力なポケモンを降臨させ、1匹で相手3匹すべてを倒すことをねらう構築です。 基本的にはバトンを優先し、攻撃するのはよほど余裕がある場合や必要に迫られた場合にしておいた方が良いと思います。 起点作りについて バトンパにおいて最も重要と言ってもいい部分です。 私がメインで使っていたのはマタドガスです。 おにび、おきみやげにより火力を下げて自主退場ができるポケモンで、かがくへんかガスによりクリアボディやまけんきのポケモンにおきみやげしたり、マジックミラーにちょうはつ、いたずらごころのでんじはの上からちょうはつなど、ほとんどの試合で起点を作ってくれました。 本当に強かったので、については後日育成論を上げたいと思います。 基本的には鬼火or壁や置き土産、相手に積むすきを与えない挑発or十分な火力などがあれば起点作りとなれると思います。 エルフーン、オーロンゲ、ヨノワール きせき 、デスバーン などは使いやすいかと思います。 バトンエースについて バトンエースについてはフォーク元でも述べられていますが、S2段階上昇で少なくともドラパルトまで抜けるポケモンが良いと思います。 しろいハーブ採用なので耐久は基本的には減少しませんが、ポットデスに飛んできやすいゴースト技への耐性やバトン際の一撃を耐えられるだけの耐久が必要だと思います。 そして使ってみて感じたのは、ダイジェットなどダイマックス技を利用してさらに積んでいけるポケモンが特に優秀だという事です。 このようなポケモンを採用することで、攻撃2段階上昇のみでは1撃で落としきれないポケモンに対処できたり、がバトンできずに落とされそうな時や起点作りが十分にできなかったとき、バトンではなくエースが単体で積んでいく、積みサイクル 積みリレー 的な動きができるからです。 場合によってはダイジェットでSを上げたエースで暴れたのち、エースを倒した相手ポケモンを起点にがからやぶを積んで抜いていくという動きもありえます。 このようにバトンパでありながら、バトン以外の勝ち筋を追えるのが今世代のバトンパの強さであると考えます。 他には単体で十分強く、ゴースト、悪半減。 起点作りの方で呼ばれる事も多いけど バトン成功の際の性能としてはかたやぶりも非常に高性能です。 一致 つけあがるにより十分な火力があり、かたやぶりによりをばけのかわごと倒せたり、のてんねんやのアイスフェイスを無視できる、ドレインパンチで回復しつつ攻撃できるなどの特長があります。 ただし素の素早さが低く、耐久やメジャーなタイプに対する耐性もあまり無いため、バトンができなかった場合には腐りやすく、先程述べたような積みサイクル的な動きはできません。 バトンが成功することを前提としたエースと言えるでしょう。 特性 白いハーブで戻した耐久をくだけるよろいで下げるわけにはいかないので、 のろわれボディで確定です。 たまにのろわれが有効に働くこともありますが、基本的にはのろわれボディをあてにするような立ち回りをしないように心がけたいところです。 ちょっと話は変わるのですが、バトンパの宿命としてほぼ絶対にバトンを成功させることができないポケモンというのが、一定数います。 サンムーンだと、イーブイバトンにおける、HDドヒドイデやくろいきりレヒレが該当します。 普通のパーティならバトン以外の選出をすれば良いだけなのですが、バトンパにおいては、バトンを通すことを最優先する都合上、このようなどうしても無理なポケモンを少なくすることが求められます。 ポットデスバトンの良い点として、このような絶対無理なポケモンが少ない点があげられます。 くろいきりやのろい、ふきとばしを打ってくるポケモンの多くを自身が1撃で落とせるため、仕事をさせないようにできるのです。 バトン先も1積み以内でこれらのポケモンを1撃で落とせる手段を用意すれば、からをやぶるタイミングでの後出しやバトンエースへの死に出しが対策にならなくなり、安定性が増すと思います。 例をあげると、 くろいきりを打ってくるはアシストパワーで確1 のろいやくろいきりを打てるはHD振りでもダイホロウで確1 ふきとばし、あくびのはよほどDに厚くない限りはダイホロウで1発 バトンパのにとってはシャドーボール、アシストパワーどちらも重要な技なのがわかると思います。 ほかにもフォーク元にもあるように、ダイサイコを打つことで後出しを許さないのもアシストパワーの利点です。 ただし、H振り かえんだま はダイホロウでもほぼ落ちないので注意が必要です。 C特化すればD12振りは落ちるけど。 ミロカロスにはくろいきりを打たれてしまったら、からをやぶるを連発してくろいきりしか打てなくして、火傷ダメージで倒しましょう。 ちなみに相手がくろいきり連発ではなく、じこさいせいなどを打った時点でダイホロウで倒せるので、無傷でミロカロス突破か、からやぶを許すかの2択を迫ることはでき、くろいきり読みでエースに交替も選択肢に上がります。 ギガドレインについて この論を書いた当初はバトンだったら、ギガドレインより後出しやに対処できるアシストパワー1択だろう、と思っていたのですが、が知られるにつれてやが後出しされる機会が減ってきたように感じました。 後出しはむしろダイマックス切らせるため、という雰囲気 さらに受けループの要員として、てんねんヌオーを入れるのが定番化し、ヌオーはあくびもちが多い印象のため、アシストパワーを抜いてギガドレインを入れる選択肢もあると考えました シャドーボールはさすがに抜けない。 さらに副産物として、やを安定して落とすことができるようになるので、ありなのではないかと思います。 また、この場合は性格を臆病にして耐久にさらに割くことも考慮されます。 このあたりは、自分のパーティと相談するのが良いでしょう。 害悪って言わないで 笑。 積み構築と相性が良く、受けポケモンを対策できて汎用性が高い奴がほかにいるなら教えてほしい。 必須ではないが、16n-1に。 S:準速バンギラス抜き 2段階上昇後ひかえめスカーフ、おくびょうスカーフ抜き C:最低限の抜き性能とへの安定性確保のためなるべく高く 性格補正のみ H252D252性格補正なしに対してダイホロウが56. 性格をおくびょうにしてさらに耐久や素早さを上げることもできますが、HD特化をアシストパワーで確1に出来る程度までCに振ると C28振り 、余った努力値ではさほどの耐久上昇にはつながらなかったため、より努力値効率の良いひかえめを確定とさせていただきました。 C実数値に明確な仮想敵はいませんが、自身抜きエースとしての側面も持っているため、火力も重要だと思います。 なお、A個体値は指定していませんが、A個体値3以下であれば、からやぶ後に一致イカサマを確定耐えするようになるので、A0 or 1は粘ったほうがいいかもしれません。 きついポケモン オーロンゲ: からやぶターンに後出しされ、バトンの際に挑発されるときついです。 挑発を持っていなかったとしても、エースに電磁波や後攻のしっぽトリックされたりする可能性もあります。 どちらかだけなら何とかなる事は多いです。 ブラッキー: 後出しからあくびされるのがきついです。 ギガドレイン採用しても絶対に一撃では倒せません。 抜きエースにラムのみを持たせたりして眠らないようにしておけば対策できるので上記2つ程はきつくないかもしれません。 そのほか、起点作りのポケモンによりきついポケモンは変わってきます。 耐久目安 A-2のA特化のダイホロウ ゴーストダイブ :84. 2〜101. 3〜110. 5〜86. 6〜84. 1〜70. また、これまではSを上げる積み技を持たなかったポケモンがダイジェットによりS上げの手段を獲得しており、バトンエースにそのようなポケモンを採用することでを切って、エースでダイマックスして積むという積みサイクル的な動きもできるという、バトンパの新たな可能性を発見できたのではないかと思っています。 興味を持った方は、ぜひバトンパ使ってみてください。 その他考察や改善点ありましたらコメント欄までお願いします。 技候補のギガドレインについて追記。 そのほか、数か所追記。 あと、返事遅くなり申し訳ありません。 持ち物はたすきor鋼半減実orメンタルハーブあたりから選択だと思います。 挑発でも起点にならず、たすきを潰せるクリアスモッグと 挑発には弱いが鋼にも通り、みがわりサザンに積みを許さない黒い霧で選択だと思います。 かがくへんかガスにより、すなおこしでたすきを潰されない、ブリムオンに挑発が通る、オーロンゲに先制で挑発できる、クリアボディ・まけんき持ちに置き土産できるなど、仕事できない場面が少ないため選出率は非常に高く、最速だと準速70族を抜いているので、キリキザンや多くのパルシェンの上をとれるため、使いやすかったです。 アイへ、つららばり、エアスラ怯み、鬼火外しをしなければ、ですが…。 返事遅くなり申し訳ありません。 実はHBの調整の部分、ミミッキュのダメージ計算は珠持ちでやっておりました。 「珠」が抜けていたため、誤解させてしまい申し訳ありません。 訂正させていただきます。 まぁ、それでも乱数ではあるので確定耐えにすることに関してはありだと思います。 ただ、H68にするとおくびょうサザンドラのあくのはどうが超低乱数ながら、乱数になってくるのでもう少しHに割いてもいいと思います。 これも追記しますが、火傷したA特化珠ミミッキュのダイホロウはH156B164で確定耐えになるので、乱数が嫌いな方はこちらでもいいと思います。 リンクを貼って頂けるのならとても嬉しいです。 是非お願いします。 ゴロンダはバトン先として自分も考えたのですが、バトンできなかった時の単体性能が高いとは言えないため、使っていませんでした。 ただ、かたやぶりやドレインパンチにより、バトン成功したときの性能は非常に高いので、バトンエースとしては最適なポケモンの一匹だと私も思っています。 折角なので、ゴロンダについてこの論にも加筆しておきます。 ありがとうございます! 汎用性が低いのは確かにそうですね。 しろいハーブはあらゆる能力低下に反応してしまう為、くだけるよろいにしていると物理技でBが低下したときに反応して消費されてしまい、からをやぶるを使った際の能力低下を食い止められなくなります。 この型はS2段階上昇による上からのからやぶバトンが前提である為、バトン先への負担を考慮するとBDを下げたくないのでしょう。 確かに弱点つかれなければそれなりに一発耐えますが、基本的にバトンパはパーティ見ればバレるので、初手にからやぶを許すようなポケモンは出てこない可能性が高いと思います。 起点作成無しで積みたいのであれば、襷を持たせて、バトン先に白いハーブを持たせた方が安定するかと。

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