ハッサム 調整。 【ポケモン剣盾】剣盾環境での「ハッサム」の活躍はどうなるのか・・・蹂躙されて終わりそうと不安も抱える人もいる模様

【ラティハッサム】ポケモンの有名な組み合わせと対策方法【ラティオス・ハッサム・ポケモンoras】

ハッサム 調整

ピタゴーラ!です! 今回はの調整の仕方についての話になります。 を2か所単純にぶっぱしてあまりをHが奇数になるように振る以外の育成の仕方を紹介します。 これを読んで調整を考える人が増えて新しい型が増えたら嬉しいです! そもそも努力調整は必ずしも全てのにすべきことではありません。 2か所ぶっぱの方が強い場合もあります。 の型決定は「役割対象に対してベストな型」を見つけることが一番大切です。 なのでここでは役割遂行を考えた時にぶっぱより調整をした方が良いと思ったの例と一緒に調整の考え方を説明していきます。 また、調整といっても火力や素早さ調整よりは耐久調整の話がメインになってきます。 話の前提条件として以下のことに注意して下さい。 のダメージ計算Zを使う。 やダメ計の基本的な知識。 これは僕が独学を編み出した方法なので無駄に手間がかかっているかもしれない。 耐久ラインを確保する最小の配分を出せるツールがそもそもあるらしい。 そもそも乱数数%で試合が左右することはほぼない。 それでは本題に入ります。 【例1 真空波耐え】 特性:激流 持ち物:水Z 技構成:ハノ、熱湯、水手裏剣、身代わり 育て方:臆病 H12 B4 C220 D20 S252 調整意図: 臆病の真空波耐え 最速 あまりC これは僕がS13で使っていた水Zです。 使用したパーティはこちらです。 パーティのメインアタッカーとして採用しました。 パーティで重いに打点が欲しかったので水Zで採用。 技はよくある激流水Zの構成です。 は耐久が低く素早さが高いなので上から高火力で相手を倒す戦い方が最適です。 パーティでが重めなのでを抜けるよう臆病で採用し始めはCS252 B4で採用していました。 しかしの臆病真空波が37. Sはミラーも考えると削れないのでCから削ることにしました。 なので調整の目標としては「最速をとりつつ最小ので真空波耐えを実現し余りでCをできる限り高くすること」です。 必要なのラインの見つけ方です。 まずHにだけ振った時にとDにだけ振った時にどれだけのが必要になるかを調べます。 Dだけの場合Dに44振りで確定耐え Hだけの場合Hに76振りで確定耐え 以上2つを比べてみると今のところ最大でも44のが必要であることがわかります。 ここからもう少し減らせるかどうかを考えます。 このDの44をHに回していきます。 この時4か所振りにならないよう端数のB4振りは確定します。 H4 D36 の場合 これでは最高乱数で落ちるのでなしです。 そもそも真空波が弱点でダメージが全て偶数なのでHP実数値147と148でずれる相手がいません。 耐久を落としただけです。 H12 D28 の場合 確定で耐えます。 Hを上げたことによりDを下げても攻撃を耐える可能性が出てきます。 ここまでをまとめます。 【調整を決定するまでの流れ】 1. 役割対象から型の調整として欲しいラインを決定する。 Hだけ、B D だけ振った時に必要なの最大値を出す。 振り切ってないHかB D にを回していき同じ耐久ラインが確保できる振り方を探す。 その振り方の中で無駄がないかを調べ最小の配分を見つける。 物理特殊両方面に少しでも硬くなるようHPが最も高いものを選択する。 流れ5に該当する調整はありませんでしたがほかの計算の場合は出てくることもあります。 調整の分岐点が多くなるのでこのの調整を例にしました。 【例2 ブレバ】 物理受けにゴツメの採用を考えました。 役割対象は、、です。 技構成は回復ソースとなる羽休め、への打点となるめざ炎、残り2枠で身代わり羽マンダを見るためにブレバと毒にしました。 ブレバは有名な調整のマンダの身代わりを確定割れるようにA44振りにします。 残りのをHBに回します。 調整先はの陽気雷パンチ2耐えです。 両刀なので下降補正はSで防御を上げたいので性格は呑気にします。 今回の目標は「呑気A44振りの余りでの陽気雷パン2耐え」です。 余裕のある人はさっきの手順から調整を計算してみて下さい! ここでは練習問題にするために目標を上記のように書きましたが、実際に雷パンを2耐えできる保証はないので計算の結果次第では耐久の乱数を甘えたり身代わりを割る乱数を甘えたりしてベストな型を探していきます。 それでは調整を求めてみます。 Hぶっぱ余りBの場合。 H252 B212 Bぶっぱ余りHの場合。 H212 B252 両方とも乱数2発です。 確率はどちらも0. ここから実数値を1ずつずらしていきます。 どちらでもいいのでH252 B212の方のHのを8ずつBに回していきます。 H228 B236の場合。 この場合で丁度雷パンチを2耐えします。 これでH228 A44 B236がベストな配分となり調整が決定します。 使用していたパーティはこちらです。 【終わりに】 調整の作り方の流れの説明は以上です。 本当は腕白バンギとかチョッキブルルの調整の過程とかを説明したかったのですが書く気力がないのと長くなって伝わるかわからないのでやめておきます。 要望が多かったらやるかもです。 こんな長く説明しましたが全ての配分をしらみつぶしにやってもで同じことができます。 自分でもこの文章で伝えたいことが全部伝えられてるのかよくわからないので感想とかもっと聞きたいこととかあったらいつでも聞いて下さい。 以上になります!ここまで閲覧ありがとうございました! 何かあればまで PythaPoke.

次の

ゴツメハッサム

ハッサム 調整

修正箇所は 青色の文字で書いてあります。 初書き時の内容は傍線で消したりそのまま残したりしてるんで、もしSMシーズン1準拠ルールでやるときに使いたくなったら参考にしてください(ないと思いますが)。 初めましての方は初めまして。 今作はスリーも面白く、内容が濃かったのでとてもスリーを楽しむことができました。 さて、スリーを楽しむと次はやはり対戦ですよね! 対戦のために孵化環境や厳選環境を整えてる方、すでにレートに潜っている方、いろいろな方がいると思います。 私自身は厳選しつつレートという感じなんですが、そんな中で私が強い、環境に刺さってると思ったを紹介しようと思います! それはタイトルにある メガです!! SM新ポケではないのですが、環境的にかなり強いので紹介したいと思います。 この『 鋼』タイプ。 これが環境にとても刺さっています。 カプや等のフェアリー増加の影響ですね。 次に、メガのを見てみましょう。 今回紹介する型はこの耐久を活かしたものとなっています。 対面で追い打ちを撃つことにより化けの皮を剥がすことができます。 叩きor泥棒 は未だに流行ってますが、持ち物落とせる叩きや威力の高い泥棒のが使いやすいです。 ガルドも多いですしね。 追い打ちもなしではないですが……。 どれにするかはPTと相談ですね。 役割破壊されなければ2たて3たてすることもしばしばあります。 悪技のところは蜻蛉返りもありですが、その場合ガルドに本格的に勝てないので注意が必要です。 また、悪技を採用しないのならばSをADにまわすのもありです。 〈特殊被ダメージ〉(カプはフィールド込) 特化眼鏡テテフ サイキネ 確定3発(40. 7-47. 1-32. 5-79. 1) 特化ガルド シャドボZ 確定2発(71. 2-83. 5-47. 3-90. 7- 105. 4-49. 3-100. 0-71. 8-39. 0) 〈与ダメージ〉 〜素〜 H236テテフ フィールドなし 高乱数2発 48. 0-56. 1-73. 7-65. 2-89. 1-82. 9〜60. 4〜104. 3〜106. 4〜60. 6〜105. 7-47. 0-47. 3-74. 9-85. 1-65. 0-36. またSのラインはこれ以上は下げられないと思います。 基本的な立ち回りとしては、サイクルをしつつ相手のPTを削っていき、最後にメガで舞って全抜き、というスタイルがやりやすいです。 また、壁展開もかなり使いやすかったです。 私はと組み合わせて使っていたのですが、襷で荒らして最後にを貼って退場し、そこからメガ展開。 という流れが多かったです。 受け出す際はテテフのめざ炎などの役割破壊技に気をつけましょう。 ここまでお読みいただきありがとうございます。 メガは6世代から強いですが、今はさらにその強さが光るとなっています。 メガは今の環境でも十分通用するスペックを持っていると思います。 メガを育成する際の参考になれば幸いです。 質問などあれば sattoh310 までお願いします。 以下はSMシーズン1当時のにおけるダメージ計算。 せっかく計算したので消したくなかったんです。 〈特殊被ダメージ〉 特化 10万ボルト 超低乱数2発 43. 4-51. 0-75. 4-46. 3-46. 7-73. 9-41. 9-41. 9-36. 0-48. 1-53. 0-48. 1-34. 7-58. 3-60. 0-28. 6-43. 0-75. 1-53.

次の

【ラティハッサム】ポケモンの有名な組み合わせと対策方法【ラティオス・ハッサム・ポケモンoras】

ハッサム 調整

ハッサムの歴史 第二世代 第一世代ではピカチュウ版まで技しか覚えず、にガンジー状態で不遇だったの進化系で登場。 総合種族値ではストライクと同じだが、が減った分とに振られ、とくしゅの分割でが上昇。 タイプはに変化し、多くの耐性を持つようになり、逆に弱点は4倍だがだけになった。 狙いにくいが()も手に入れようやくまともな一致技も入手した。 とは言え、当時のハッサムの場合は一致メインウエポンがと()程度しかなく、他は、などが必須の、の他、は仕様変更で弱体化したのでかで代用するぐらい。 実は攻撃技以上に補助技が充実していたので、壁を貼ったりこらえたりの他、を筆頭に能力を上げる有用な積み技を多く覚える。 殆どの場合、バトン型で単独運用のこらきし型は少ないが、積み技を起点にする点だけは同じ。 安定した耐久性能とが1つだけという優れた耐性から、主にバトン要員・サポート要員としてして活躍。 またはで大きく上げた能力をやに繋げるのが仕事となり、おかげでニンテンドウカップ2000全国大会では決勝進出者11人中5人が使用する実績を残した。 ちなみに、遺伝ルートの関係できしかいせい及びカウンターとバトンタッチの同時遺伝は不可能。 こうげきは序列2位だが、上記の通りタイプ一致技の威力が微妙なため、積まないとの方が決定力が上だった。 きしかいせいに関しては、威力40の段階でもが相手の場合はを突く形でごり押しする場合もあり、自然に目覚めるまで待つ、いわゆる「素眠り」という形でを使ってから乱数耐えして最大威力を出すことを期待するケースもあった。 ニンテンドウカップ2000の石川大会優勝者も、これらの性質を前提にしていたかのようなプレイングを同大会決勝戦で行い、その目論見がハマる形で全国大会出場の権利を獲得した。 幸い、やという火力増強手段を持っていたため、長期戦になるほど火力のハンデを挽回できる面があった。 第三世代 強化と言えばを獲得した程度。 この頃になると火力不足が深刻化し、新登場のには火力ばかりか速度でも後れを取った。 メタグロス対策の技がそのまま刺さったため、ハッサムにとっては一番苦しく不遇な世代であったといえる。 強いて言えばを使って産の逆6Vハッサムを入手可能であった。 もちろん実戦向きではないし、後の世代になればなるほど長大になる輸送経路は必要であるし、第六世代以降のレーティングバトルには使用できないが、いわゆるA0や最遅などの厳選に使用することができた。 第四世代 新を獲得した上にやといった技を手に入れたことで、に頼らずともある程度火力を得られるようになった。 で4倍弱点のハンデもある程度カバーできるようになり、使いやすい回復技のを得たことで耐久力も高まった。 プラチナではを獲得し、テクニシャンの補正が乗ることで最強の使いとなり、バレットパンチはメタグロスからハッサムの代名詞となった。 で、(HGSS)を獲得したことでやはがねタイプに対する有効打とタイプのメインウェポンを手に入れた。 ではでを行える裏技があり、肝心のWi-Fiコネクションも多くのホビーショップで無料で利用できた。 つまりこの世代は自己産のハッサムを育てて使用するのが非常に楽であったと言える。 この世代におけるバトルタワーのシングルバトルでは、、、ハッサムのトリオで攻略すると効率的に連勝数を伸ばせるとされていた。 のが広い等倍範囲を誇り、がと高いで1:2交換に持ち込めるスペックであり、ハッサムが弱点僅少の高火力先制積みアタッカーだからである。 環境では環境の主流にあり、バトレボ環境後期にはを挟んでの回復を入れることで確定数をずらす「机上論ハッサム」が比較的流行した。 ただ、その「机上論ハッサム」が普及した頃になると、が露骨に()を搭載するケースが多くなり、油断すると出オチになる可能性があった。 第五世代 新技はを獲得。 との組み合わせが非常に強力だが、それ以外の消費アイテムとの組み合わせでも用いられた。 対戦環境的には強力なほのおタイプのポケモンの増加、ほのおタイプ4倍弱点に対するメタの需要増加、直接攻撃をすると特性が上書きされるの登場など逆風も強かったが、その影響でを持って耐久に厚く振った型や、を持たせてを積んだ後でで3体抜きを狙う型が流行するなど、環境に合わせ多種多様な型が登場し、最盛期を迎えたといえる。 後期の環境では雨パコンビ「トノグドラ」の裏選出として活躍(いわゆる「雨ハッサム」)。 ほのお4倍弱点も状態なら大したハンデにならず、その場合は()で簡単に落ちない。 だけではなくでもに次ぐメジャーなはがねタイプとして活躍した。 タイプに対する強さ、メインウエポンの命中率、タイプやそれに強いとに有利であることなど、メタグロスにはない利点があった。 を持つ相方にを使わせてないしでから回復し、で速攻を仕掛ける型や・で瞬間火力を上げる型が多くを占める。 WCS2012期にはや軸のスタンパで使われることが多かった。 後期ではダブルバトルでも単独で積み技と攻めを両立させるシングルバトルのような技構成の型も出てきた。 終期のダブルバトルでは「トノグドラ」を特殊アタッカーコンビとして据えつつ、受けと物理アタッカーの役割をとハッサムのコンビで行使する「トノグドラハッサムズキン」が一般化。 ジャパンカップ2013ライブ大会でもこの「トノグドラハッサムズキン」構築の仕様が多数報告された。 なおBW2期にはバレットパンチとの両方を採用した方も少なくなかった。 、けしんボルトロス、が多い中、バレットパンチを半減されると困るためでんこうせっかも同時採用されたというのが詳しい理由である。 BW期の全国大会予選であるジャパンカップ2012オンライン大会(ダブルバトル)では使用率6位を記録。 同大会統計データによると、主流技構成は、、、であったとうかがえる。 第六世代 を獲得。 耐久面が大幅に伸び、つるぎのまいとバレットパンチの併用がさらに安定を見せた。 の威力の底上げとタイプの技のはがねタイプに対する相性の仕様が変更されたことから、一貫性の高い技として人気が集まった。 ただし、どろぼうで奪ったアイテムによってはデメリットを被ることもあるため、使いどころを見極める必要はある。 猛威を振るうに関しては、はあくまでひこうタイプの技の優先度を上げる効果なので、ファイアローの存在がハッサムの評価を大きく揺るがすことはなかった。 だが、でメタグロスがメガシンカを手に入れたのは向かい風。 素の火力でメガメタグロスに敗れ、つるぎのまいに頼らないと火力上の問題が大きくなった。 持ち物のインフレによっての需要が相対的に低下したため、むしくいのきのみを奪う効果の価値が下がった。 PGLレーティングバトル統計データからは、ORASリーグシングルバトルではアタッカーにするなら、、、という技構成がメインであったとうかがえる。 性格はいじっぱりがメインだが、受け重視のわんぱくも二番手としては見られた。 この世代はメガシンカしたターンにはメガシンカ前の素早さが参照される仕様なので、それを考慮しての採用を見送ってを持たせた構築も多かった。 一方、ダブルバトルでは鋼枠としての人気を新登場のやに奪われる形となり使用率が激減。 それでも(GSダブル)ではジュニアカテゴリ優勝の実績を残している。 第七世代 の特性や、メガメタグロスの人気の高まりから、人気に陰りを見せている。 SMリーグのシーズン6スペシャルバトルでは使用率13位を記録しているが、通常レギュレーションではシーズン2のシングルバトルで使用率27位を記録しており、レーティングバトルの主要メンバーからは一歩退いた形になっている。 使用率30位以内に入らなくなった理由としてが重いのもあるが、環境に蔓延する対策の、がそのままハッサムに刺さってしまうのも大きい。 同じほのおのはがね枠であるナットレイと異なり主力技の火力がつるぎのまいありきなのも痛い。 の登場によってが実質弱体化したため、に入れ替えて耐久型に仕上げる構成がざらになった。 メガシンカの素早さ仕様変更により非メガシンカ型は稀になった。 単体では弱体化したが、USUMリーグシングルバトルではこの世代のトップメタとなったで起点を作りつつ新登場のとハッサムとで積みサイクルを行う「ランドアゴハッサム」が成立。 第五世代に成立した「雨ハッサム」は、あめふらし要員をペリッパーに変えてに生き残り、アタッカーは、から選択という状況になった。 の寄稿記事ではメガハッサムでのを受けてからが解除されるまでマッハパンチを受け続け、目が覚めたらで削りつつより速いポケモンにする、というパーティの汎用性を損なわないキノガッサ対策が紹介された。 ダブルバトルではの登場により、の有用性が高まった。 天敵であるタイプのもフィラのみ持ちが多かったため、先手を取ってすることで一矢報いることはできた。 WCS2018(全国ダブル)では雨でハッサムの弱点をカバーする「雨ハッサム」が注目されている。 JCS2019(GSダブル)ライブ大会マスターカテゴリではをバレットパンチで縛るポケモンとして使用されていることが確認された。 で素早さを上げられてもでそれをひっくり返せるのが評価されたと言える。 第八世代 ダウンロードコンテンツ『鎧の孤島』で解禁。 は削除されており、さらに、、、、を没収された。 4分の1を含む良耐性から一見対策に良さそうだが、である、交代技である、のリペアとなるなど、より効果が主体の技が中心なので、との相性が悪く完璧な対策ではない。 そもそもゴリランダーに抜群で通る主要技が交代でによる恩恵を消してしまうとんぼがえり程度なものであり、こうしたところでも弱みが目立つ。 シーズン8でランクバトルにおいて解禁されるなり使用率ベスト30入りを果たした。 この世代では通常状態で撃つバレットパンチとのベースとして適格なを両採用した個体が激増。 一般的な育成論 の合計は進化前のと変わらない。 ストライクのを落とし、とに振り分けなおした形になっており、攻撃が非常に高い。 タイプの組合せが素晴らしく、弱点は4倍だがほのおタイプのみ。 弱点となるほのおタイプの技は天気が状態の場合半減されるため、タイプとの相互相性補完のみならず、雨パに組み込まれていることも多い。 ただしと違い耐久力はそれほど高くないため、雨でもタイプやほのおタイプの大技を受けると即死してしまう可能性があるので油断はできない。 特性は基本的にが採用される。 もう一つの特性であるは活用し辛く人気がないが、プラチナでバレットパンチを覚えるまでは選ばれることもあった。 隠れ特性のは相手からのやによるダメージを軽減できる。 メガハッサムとしての運用前提であれば通常時のテクニシャンは意味をなさないため、交代時のけたぐりの被ダメージを減らせる上に対策にもなるライトメタルも有効な選択肢となるが、入手難度などからテクニシャンが選ばれることが圧倒的に多い。 種族値に沿った物理アタッカーとしての育成が主だが、タイプの組合せ、覚える技が優れているため、環境に合わせて複数の型が存在する。 耐久型やサポート型など様々な戦術の鍵となることができ、うまく耐久の調整をすればや、などメジャーなドラゴンタイプの強力な主力技を十分受け止められる。 物理アタッカー型 種族値に沿った型。 努力値は攻撃をメインに、想定する相手によってHPや素早さ、特防に振り分ける。 攻撃技は多くがテクニシャンの効果範囲の技が主流になる。 特にタイプ一致の先制技であるはハッサムの代名詞となる技であり、ほぼ全ての型に採用される。 対応技以外だと有利対面でアドバンテージを取りやすいや、教え技で役割破壊の、XYからは一度だけ威力が97の悪技となるが主流となっている。 ジュエルがあったBW時代はも採用された。 補助技としては自身の攻撃力を引き上げるが強力。 先制技のバレットパンチがより強力になり、そのまま無双体制に入ることもできる。 役割を長持ちさせられるも強力で、タイプではないので使うタイミングを考えなくてもよい単純な再生技として扱える。 性格はが主流だが、後攻でやを打って先にそのターンにを受けさせないという相手の目論見を阻止しつつ、こちらが相手のやによる交代先を確認しつつで交代を行うために、素早さに下降補正をかける構成というのもあり得る。 持ち物は4倍弱点のほのお技による即死を防ぐためのと相性がよく、第五世代初期~中期では採用率が特に多かった。 も強力でメガシンカを獲得した後でも根強い人気がある。 とんぼがえりで帰還するフルアタ型なら、つるぎのまいを使う全抜きエースとして使うならばや、・対策のが主流である。 サポート型 優秀な耐性を盾に、各種サポート技を使いで後続に引き継ぐ型。 努力値はHPと素早さをメインに振り分ける。 第二世代~第三世代頃に多く見られた型で、第四世代以降は単独でも十分戦える実力を得たため、サポートに特化した型はあまり見られなくなった。 技は、バトンタッチ、などが選択肢になる。 耐久型 HPや防御をメインに努力値を振り、やで粘る。 主なダメージ源は。 物理アタッカーなら倒せる相手が倒せないということが多くあまり人気はない。 メガハッサム メガハッサムになると防御が飛躍的に上昇、その他の能力もほぼバランスよく向上する。 特性は引き続き。 むしのしらせやライトメタルからでもテクニシャンになるため、メガシンカさせる前提であれば特にこだわらなくても扱える。 メガハッサムはを積んで全抜きするアタッカー型が基本。 高い耐久面のおかげでつるぎのまいを使う隙を作りやすくなっているのが通常のハッサムにはない利点。 2回以上つるぎのまいを使えればやなどの強力なポケモンもバレットパンチで一撃で倒す事ができる。 一方で、メガシンカ前から相性の悪いやには対処できない。 特防がメガ前よりも上がるため、全振りで特攻上昇補正性格のの()程度なら、しんちょう個体の場合耐久無振りでも十分確定2発に抑えられる。 VC版のハッサムは特性が固定だが、メガシンカすることによって実質特性無しのデメリットをカバーできる。 そのため、型のハッサムが実戦で問題なく使用可能となる。 GBマーク個体が使用可能なスペシャルバトルなどではこれを覚えておくと上手く立ち回れる。

次の