ボトル ガイザー メイン 性能。 【スプラトゥーン2】ボトルガイザーの立ち回りとおすすめのギア|ゲームエイト

『スプラトゥーン2』クーゲルシュライバーがほぼ3確に。アップデートVer.4.3.0の新ギアパワー“メイン性能アップ“効果まとめ

ボトル ガイザー メイン 性能

メイン性能アップの効果 効果 付きやすい 付きにくい メインウェポンの性能の一部を強化する。 強化内容は武器ごとに異なる。 メイン性能アップを積むことで最大で1発49. 4ダメージまで攻撃力を上昇させることができます。 メイン性能アップをフルで積んでも2発で98. 8ダメージなので疑似2確とするにはやや心もとない印象があります。 メイン性能アップの効果のギアパワー数の上昇値 メイン サブ 57 ダメージ数(長射) ダメージ数(短射) 0 0 0 19. 0-38. 0 15. 0-30. 0 0 1 3 19. 5-39. 1 15. 2-30. 5 0 2 6 20. 0-40. 1 15. 5-31. 1 0 3 9 20. 5-41. 1 15. 8-31. 6 1 0 10 20. 7-41. 4 15. 9-31. 8 0 4 12 21. 0-42. 0 16. 0-32. 1 1 1 13 21. 1-42. 3 16. 1-32. 3 0 5 15 21. 4-42. 9 16. 3-32. 6 1 2 16 21. 6-43. 2 16. 3-32. 7 0 6 18 21. 8-43. 7 16. 5-33. 0 1 3 19 22. 0-44. 0 16. 5-33. 1 2 0 20 22. 1-44. 2 16. 6-33. 3 0 7 21 22. 2-44. 5 16. 7-33. 3 1 4 22 22. 3-44. 7 16. 7-33. 3 2 1 23 22. 5-45. 0 16. 8-33. 3 0 8 24 22. 6-45. 2 16. 9-33. 3 1 5 25 22. 7-45. 4 16. 9-33. 3 2 2 26 22. 8-45. 7 17. 0-33. 3 0 9 27 22. 9-45. 9 17. 0-33. 3 1 6 28 23. 0-46. 1 17. 1-33. 3 2 3 29 23. 1-46. 3 17. 1-33. 3 3 0 30 23. 2-46. 5 17. 2-33. 3 1 7 31 23. 3-46. 7 17. 2-33. 3 2 4 32 23. 4-46. 8 17. 3-33. 3 3 1 33 23. 5-47. 0 17. 3-33. 3 1 8 34 23. 6-47. 2 17. 4-33. 3 2 5 35 23. 6-47. 3 17. 4-33. 3 3 2 36 23. 7-47. 5 17. 5-33. 3 2 6 38 23. 9-47. 8 17. 5-33. 3 3 3 39 23. 9-47. 9 17. 6-33. 3 2 7 41 24. 1-48. 2 17. 6-33. 3 3 4 42 24. 1-48. 3 17. 7-33. 3 2 8 44 24. 2-48. 5 17. 7-33. 3 3 5 45 24. 3-48. 6 17. 8-33. 3 2 9 47 24. 4-48. 8 17. 8-33. 3 3 6 48 24. 4-48. 9 17. 8-33. 3 3 7 51 24. 5-49. 1 17. 9-33. 3 3 8 54 24. 6-49. 3 17. 9-33. 3 3 9 57 24. 7-49. 4 18. 0-33.

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【ver5.2.0 最新版】スプラトゥーン2 メイン性能 各種ブキ擬似確に必要なギア数一覧

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1秒=60F(フレーム)。 例えば30Fなら、0. 5秒となる。 この場合は30F=0. 5秒である。 射程・距離関係の単位は試し撃ちラインの本数。 有効射程とは、ある程度以上のキル性能を発揮できる距離のこと。 ダメージの減衰によって確定数が増えたとしても、元のキルタイムから著しく遅くならなければ、それも有効射程と見なされる。 少し上を向いて撃つと、正面を向いて撃つよりも少し射程が伸びるが、それについてもある程度のキル性能が発揮できるのであれば、有効射程と見なされる。 著しくキルタイムが遅くなってしまう場合(精度が悪く命中率が大幅に落ちて弾が当たりにくかったり、激しいダメージ減衰が起きたりetc. )は、カス当たり射程と見なされる(有効射程にはならない)。 塗り射程とは、カニ歩き撃ちで塗れる平均的な距離のこと。 ヒトとイカの速度は、 1Fに移動できる距離という定義。 試し撃ちラインの幅は50としてある。 ちなみに中量級ブキの歩行速度は0. Ver. 0現在 メイン解説 ZRボタンを押した1発目の攻撃は射程が長く3確のイリョクを持ち、押しっぱなしで出る2発目以降は射程が短くイリョクがやや低めな代わり連射できる、少し変わった。 ボタンを押した直後に出る1発目の弾はブレることがない ジャンプ中でも が、押しっぱなしで出る2発目以降の弾は大きくブレるというキル武器と塗り武器の両方を併せ持ったブキだ。 2種類の弾の使い分けが重要。 ZRボタンを連打すれば、連打力次第だがかなりの連射力で1発目だけを連射することもできるため、ZRボタン連打で長射程ブキとして戦い、押しっぱなしで短射程ブキとして戦う器用な戦い方もできる。 連打で弾を直撃させるという戦い方の場合、かなりのエイム力が必要なブキでもあるため注意が必要だ。 射程は初弾がより長く、二発目以降はほどである。 【1発目の性能】• の中ではの次に長い有効射程 と同程度• 長射程としてはキルタイムが早めで、理論上と同等のキル速度がある• 理論上・と同等の連射速度、・ 共に9F より速い• と同程度のヒト速 このように、キル性能だけを見れば他の長射程のいいとこ取りをしたような性能を持つ。 しかし、キル性能以外に着目すれば、「 全中最悪の塗り性能とインク効率」という大きな弱点が露見する。 1発あたりのインク消費量はより多くと同等、さらに塗りはに似ているが中間の塗り粒がより少なく、スカスカなものである。 しかし、総合的な塗り性能こそは低いが着弾地点の塗りはある程度できるので、射程内の敵の足元を塗ったり敵の進行を防ぐには十分である。 基本的には射程とヒト速、精度を活かして射程ギリギリで戦ったり、隠れる敵には曲射を狙うのがいい。 また、ジャンプをしても全くブレない性能を持つため、跳ねながら弾を確実に当てるトリッキーな動きが可能になる。 しかし、ジャンプをすると必然的にエイムがずれやすくなるので、基本は地上でじっくり狙うようにしよう。 また、曲射も同じようにブレないので、射程をしっかり覚えて段差の上や壁裏の敵も倒せるようにしておきたい。 【2発目以降の性能】 にやや劣る程度の塗り性能とやや上回るインク効率を持っている。 連射速度はより低いためより長い時間撃ち続けることができる。 塗り性能こそは高いが、キル性能はの精度を下げ、なおかつ4確にしたようなものでなかなか低いものになっている。 キル速度はの最速振りと同等である。 これだけを見るとそこそこは戦えるように見えるが、 1発目を撃ってから2発目を撃つまでに9Fもの間隔が空いてしまう。 この隙がキル性能を大きく下げている。 射程ギリギリでは拡散値とキル速度の低さのせいで撃ち負けがち。 接近戦を挑んでも連射に移るまでの隙が仇となってしまう。 このブキの扱いに慣れてきたら、接近戦でも1発目連打をした方が撃ち勝ちやすくなる。 しかし、やといった大きくエイムをずらしてくる相手には広い拡散力を活かして戦った方が良い場合もある。 ここは臨機応変に対応していこう。 ver3. 0でインクロックの改善と展開までの時間短縮により扱いやすくなった。 使用時にプレイヤーの一定距離前に展開され、を除くあらゆる攻撃を防ぐインクの壁を作り出す。 自分や味方のインクはシールドを通り抜けるため、一方的に攻撃が可能になる。 問題はインクのロックタイムとメインの単打ちの燃費である。 とにかく初弾の燃費が悪いので、敵の接近を察知した段階or敵の有効射程内に入り込む直前で置いてもこちらのインク状況が悪化するだけで自らの首を絞めることになりかねない。 ただ、シールドの裏から一方的に長射程攻撃できるというのは状況によって有利に働くこともあるため、有効ポイントを把握すればも活躍できるだろう。 無計画に使わなければ奇襲に弱いボトルの撃ち合いをフォローしてくれるはずだ。 シールドが有用な場面をいくつか挙げておく。 角待ちなどの強引な近距離戦 いくら連打次第でそこそこのキルタイムがあるとはいえ、中短射程やなどにはキルタイムで劣る。 そのため、これらの相手の射程内で近距離戦をしなければならない場合、メインのみでは打ち負けてしまう。 相手が角待ちをしていることがわかっている場合、角にぶつけて斜めにシールドを展開することで相手の飛び出しを防ぎ、一方的に倒すことができる。 他にも、壁際にぶつけて自分の至近にシールドを置くことができることなどを利用して、距離が取れない場面でも一方的な対面を作ることができる。 相手が潜んでいたら近距離戦になる場面でも、シールドを適切な場所に設置すれば、安全にクリアリングすることができる。 裏からのシールドボムには注意しよう。 特に味方の背後に展開するような真似は避けるべきだ。 高台から降りてくる敵の迎撃 相手の高台の壁に向かってシールドをぶつけて置き、壁とシールドの間から降りてくる敵を狩ることができる。 FPS視点になるため慣れが必要。 前に詰めすぎてしまい、退路がない場合などをごまかしつつ、前線に居座ることができる。 詰めすぎた場面でリスポーン地点へ安全にジャンプするためにも使えるため、覚えておきたい。 ヤグラの上に乗せる 壁反射を使わない乗せ方は難しいが乗せてしまえばシールドに守られながらヤグラを進行させることができる。 ただし、乗せた位置次第ではボムで即爆発させられてやられることもあるので、乗せるタイミングなどには注意。 「メイン性能アップ」による効果 ダメージが大きくなる。 ダメージ減衰が無いときよりも確定数が少なくなることは無い。 (積まないとダメージが98止まり) GP20で短のダメージが33. 3の上限に達し疑似確3となる。 奇襲された際の足掻きとして採用する価値はあるだろう。 加えて、GP20では長射程モードで確定3発を維持出来る射程が伸び、試し打ちライン3. 5本分から伸びて3. 9本分になる。 GP23では4. 0本分で、これ以上はジャンプ撃ちで射程延長を多用するイカだけが恩恵がある。 これに近い有効射程のブキはが4. 1、の爆風先端が4. 2、竹が4. 3、が4. 5となるので、後衛ブキに近い立ち回りも可能となってくる。 しかし塗りはそのままなので、遠くから相手の足元を奪う能力はほぼ無い。 なお長モードの最大ダメージは49. 4 最大減衰時24. Ver. Ver. 1 全部 「メイン性能アップ」のギアパワーの効果を大きくしました。 -ZRボタンを押し続けての射撃のダメージはこれまでと変わりません。 Ver. Ver. Ver. Ver.

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『スプラトゥーン2』クーゲルシュライバーがほぼ3確に。アップデートVer.4.3.0の新ギアパワー“メイン性能アップ“効果まとめ

ボトル ガイザー メイン 性能

0 [2020. 6 配信]のアップデート対応済み。 こんにちは。 今回はメイン性能アップギアの効果であるダメージアップ 30ダメージ調整、擬似確定調整 に関して効果を詳しくまとめました。 まず、この記事を読む前に、お伝えしたいことなのですが、 擬似確定はキル性能に直結するメイン性能アップギアの中でも最強に近い効果です。 どの辺りが最強なのか、さっそく見ていきましょう。 対象のブキ一覧 今回、対象となるブキは下記のとおりです。 例:わかばシューターともみじシューターの効果は全く同じ。 ブキ 効果 プライムシューター あたえるダメージが大きくなります。 96ガロン あたえるダメージが大きくなります。 ボールドマーカー あたえるダメージが大きくなります。 シャープマーカー あたえるダメージが大きくなります。 L3リールガン あたえるダメージが大きくなります。 H3リールガン あたえるダメージが大きくなります。 ボトルガイザー あたえるダメージが大きくなります。 スプラローラー あたえるダメージが大きくなります。 カーボンローラー あたえるダメージが大きくなります。 ヴァリアブルローラー あたえるダメージが大きくなります。 ダイナモローラー あたえるダメージが大きくなります。 スプラチャージャー あたえるダメージが大きくなります。 スプラスコープ あたえるダメージが大きくなります。 ソイチューバー あたえるダメージが大きくなります。 14式竹筒銃・甲 あたえるダメージが大きくなります。 ハイドラント あたえるダメージが大きくなります。 クーゲルシュライバー あたえるダメージが大きくなります。 スプラマニューバー あたえるダメージが大きくなります。 スパッタリー あたえるダメージが大きくなります。 デュアルスイーパー あたえるダメージが大きくなります。 ケルビン525 あたえるダメージが大きくなります。 クアッドホッパーブラック あたえるダメージが大きくなります。 ギア効果まとめ 参考にさせていただいたデータは下記になります。 このデータをもとに解説していきます。 Ver. 0 [2019. 11 配信]: H3リールガン Ver. 0 [2019. 30 配信]: クーゲルシュライバー Ver. 0 [2019. 31 配信]: プライムシューター Ver. 0 [2020. 6 配信予定]: L3リールガン メイン性能アップ 攻撃があがるものに関しての、Ver4. 1修正込み 見込みですが… のシートです。 アプデ後、表とちょっと値違うぞ? みたいなのあれば教えてください。 — カワラーニ kwraniki ダメージアップの効果ですが詳しく説明するまでもなくブキのダメージが上昇します。 注意点ですが、ギアを一定以上積むと上限値に達してしまい効果が得られないブキもあります。 参考データの表で言うと数値が入力されてなく黒塗りになっている個所が該当します。 今回はダメージアップに関して特に重要視すべき「30ダメージ調整」、「擬似確定調整」の2点に特化して説明したいと思います。 30ダメージ調整 「30ダメージ調整」は30未満のブキのダメージを30ダメージに上げる調整のことです。 なぜ30ダメージかというとインクアーマーを1発で剥がせるダメージ値が30以上であるためです。 2発弾を当てないと剥がせないところを1発で剥がせるようになるのでキルできる確率が格段に上がります。 「対物攻撃力アップ」ギアでいいんじゃないの?と思った方もいると思いますが「対物攻撃力アップ」ギアはクツ専用のギアパワーなので「ステルスジャンプ」ギアが積めないんですね。 メイン性能アップギアはどこでも積めるギアパワーなので「ステルスジャンプ」と併用が可能になります。 擬似確定調整 「擬似確定調整」はダメージを「33. 3」、[49. 9]、「99. 9」に上げる調整のことです。 擬似確定とは相手が少しでもダメージ受けている状態 インクを踏んでいた場合など 、本来の確定数より1少ない確定数でキルできることです。 擬似確定のために必要な確定数を「擬似確定数」と呼びます。 「33. 3」調整は擬似3確、[49. 9]調整は擬似2確、「99. 9」調整は擬似1確が擬似確定数になります。 調整に必要な最小ギア個数 30ダメージ調整、擬似確定数調整に必要な最小ギア個数は下記の通りです。 また、上記2つ以外の調整以外はあまり目立っていませんが他にも調整すべきポイントを3点ほど紹介したいと思います。 1点目は複数ダメージ値を持つブキのダメージ調整です。 これはケルビン525が該当します。 2点目は複数ブキでのダメージ調整です。 たとえば積んでも一見効果のない. 他の30ダメージのブキが1発当ててくれればキルすることができるようになります。 ただ、編成が重要になるためガチマッチでは効果は薄く、味方が必ずカバーしてくれる保証はないので使いどころはかなり少ないと思います。 3点目は曲射のダメージ調整です。 曲射でダメージ減衰が入ってしまい本来の確定数で倒せず敵を逃してしまう経験をした方も多くいると思います。 そこを逃がさず曲射でも倒せるようにする調整です。 salmon-oji.

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