自信過剰 ギャラドス。 【ポケモン剣盾】ギャラドスの育成論と弱点・対策まとめ【自信過剰物理アタッカー型】

【ポケモン剣盾】シーズン2 最終40位 壁ドラパルト展開構築【構築記事】

自信過剰 ギャラドス

「パワーウィップ」の追加により「ウォッシュロトム」でも止まらなくなったため、非常に強力な型になっています。 状態異常を対策しつつ、「りゅうのまい」で相手を起点にする立ち回りが強力です。 相手を倒しやすくなるので、特性「じしんかじょう」と相性がよい。 相手の起点づくりや、ギャラドスの機能停止を狙う立ち回りに効果的。 「ダイスチル」によって、防御を上げながら戦える。 ひこうタイプは接触技を受ける機会が多いので「ゴツゴツメット」との相性が良く、物理アタッカーを受けつつダメージを稼ぐことができます。 タイプ不一致のため火力は期待できない。 ドラゴンと草タイプに対する打点。 水技との相性補完が良い。 「ミミッキュ」や「ニンフィア」などの、フェアリータイプに対して有効。 ギャラドスの役割と立ち回り 種族値の高いエースアタッカー ギャラドスは種族値が非常に高い上に技も豊富なため、優秀なエースアタッカーです。 今作では「ダイマックス」の影響もあり、 「技の威力が低い」というギャラドスの弱点が解決されました。 いかく撒きとしても優秀 ギャラドスの特性「いかく」は攻撃を下げられるため、物理アタッカーに対して有効な特性です。 エースアタッカーとしてだけでなく、防御方面に努力値を振ることで物理受けも可能になります。 ギャラドスと相性の良いポケモン ギャラドスが苦手な電気タイプに強いポケモン 「ギャラドス」は、電気タイプの技が4倍弱点のポケモンです。 そのため電気タイプに対して強い特性やタイプのポケモンと組み合わせることで、ギャラドスを活躍させやすくなります。 ダイマックスがなくとも行動出来るポケモンが、ギャラドスでダイマックスを使った後でも動きにくくならないため使いやすいです。 しかし、素早さが上昇したギャラドスに対しては返り討ちにあってしまう可能性があるため注意が必要です。 レンタルパーティは 育成不要で戦える代物なので、ぜひ活用してみてください。 鎧の孤島攻略ガイド 注目記事• データベース• お役立ち• 人気記事• ポケモン図鑑 分類別• 世代別ポケモン一覧• ワイルドエリア 攻略情報• ストーリー攻略 攻略チャート• トレーナーバトル• お役立ち• 育成論• 新着育成論• 人気の育成論• パーティ レンタルパーティ• パーティの対策• 掲示板• お役立ち 初心者におすすめ• やり方・方法まとめ• 新要素 鎧の孤島からの新要素• 剣盾からの新要素• English Walkthrough Wiki 英語版)•

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ギャラドス

自信過剰 ギャラドス

あけましておめでとうございます。 2020年も素敵な年になるといいですね。 そんな1年の始まりである1月1日に剣盾ランクバトルのシーズン1が終了しました。 この日程にしたのは誰だよって感じではあるんですが、僕もポケ勢の端くれとして新世代最初のシーズン頑張ろうと思っていたので年明け直後もランクマッチに潜っていました。 使用構築の概要はこんな感じです。 最終結果 TN ANDY 最高408位 最終412位 でした。 500位以内を目標にしていたのでそれなりに満足はしています。 では以下で構築の詳細を紹介したいと思います。 ・構築経緯 最初のシーズンなので一番好きなポケモンであるシャンデラを絶対使いたいと思ったのが始まり。 シャンデラを使うためには環境に多いドラパルトに対して動かせる型の方が使いやすいと思い、スカーフ シャンデラを使うことに決定。 場作りをする以上は抜きエースになるポケモンが欲しいと思い、ダイマックスワザでSを上昇させつつ特性で火力も上げられる自信過剰 ギャラドスをエースに据える。 後はギャラドスが通しづらい場合のことを考え、相手のポケモンを倒しきれなかった時に最後の詰めになれたり、相手が先にダイマックスしてきた場合にターンを稼ぐのに便利な ミミッキュを採用。 またギャラドスは受け回し系のPTにやや弱いため、その手のPTに選出するポケモンとして挑発 アーマーガアを採用。 残りの1匹は補完枠で、電気の一貫がカバルドンでしか切れずウォッシュロトムなどに不利を取るのが嫌だったので当初は蓄電チョッキ パッチラゴンを構築に組み込んでいた。 しかしサザンドラ入りの構築が厳しかったので、電気無効かつサザンドラに強く出られるポケモンとして蓄電チョッキ ランターンを最終日2日前に急遽育成・投入して完成となった。 剣盾でもなんとか活躍させてあげたいと思って考察しました。 まず努力値・性格は最速ドラパルト 実数値213 をスカーフ込みで抜くためにS補正+努力値236振り以上は確定で、Cを削る理由が思い当たらなかったのでC252確定。 余る努力値は20ですが、耐久に回すよりSぶっぱにしてスカーフor1段階上昇の同族 主にトゲキッス に同速勝負を仕掛けられる方がメリットが大きいと考えS252振り、余りの4は4nを避けるためHには振らずDに振りました。 実際に初手シャンデラvsオーロンゲ対面で光の壁を貼られる場面が何度かあったので、すり抜けで正解だったと思います。 特性が知られてないわけじゃなくリフレクターを後から貼りたかっただけだと信じたい 次いで技構成ですが、範囲を取って4ウェポンとしています。 これは受け回し系のPTに対した時にシャンデラにダイマックスを切るとアーマーガアに炎技、ガラルサニーゴにゴースト技、ヌオー・トリトドンに草技、ドヒドイデにエスパー技と打ち分けて弱点を突けるのが強いと思ったからです。 命中はやや不安ですがそこは運命力でカバーしましょう。 Twitterで「ドラパルトにダイマックス切られたら勝てないからスカーフシャンデラは弱い」みたいに書かれているのを何度か見かけたんですが、非ダイマックスポケモンがダイマックスポケモンに負けるのは当然といえば当然なのでそれだけでは弱いと言える理由にはならないと思っています。 逆に言えばダイマックスを切らないと安定して勝てない 臆病C252シャドーボールで耐久無振りドラパルト確1、H252ドラパルトが68. 7%の乱1 ので、対面した時にドラパルトを落とせるかダイマックスを切らせるか選ばせることが出来るのは悪くないという風に考えて立ち回っていました。 大事な場面でほとんど大文字を当ててくれたのでほんと偉い子。 発売当初は弱いと言われていたんですが考察が進むにつれて見直されましたね。 僕も「なんか微妙だな」と感じていたんですが調整・持ち物・立ち回りを変えたら評価が180度変わりました。 メンハカバに関してはいろはさんというとても強い方が書いた記事が参考になるのでそちらを読むことをお勧めします。 「カバルドン メンタルハーブ」とかで検索すると出てきます。 またいろはさんはYoutubeに動画も投稿されていて、立ち回りなど参考になることが多いと思いますのでそちらの視聴もお勧めです。 ただ努力値調整は上述の記事と異なっていて HB…特化ギャラドスのダイストリーム確定耐え 無補正A252ヒヒダルマ ガラル のダイアイス確定耐え HD…特化ロトム ウォッシュ のハイドロポンプ確定耐え となっています。 目安として火力アップアイテムのない一致抜群技をだいたい耐えるような調整となっていて、場合によっては無理やり突っ張ることも可能です あくまでそれを推奨しているわけではないことに注意。 立ち回りに関してもほとんど記事に書かれていて改めて書くことはないのですが、基本的には「ラムなどで欠伸をケアしつつ積まれてダイマックスから3タテされる」というのが最悪なので、そのルートに陥らないために毎ターン慎重に選択するよう意識するのが大事ですね。 ちなみにH実数値が2nなのでオボン型に流用できなくもない。 このポケモンをダイマックスさせて全抜きを狙うのが基本戦術となります。 努力値・性格はS1段階上昇で最速ドラパルトを抜くことができ、ミラーや80族のトゲキッスなどに強く出られるよう陽気最速、Aも当然ぶっぱで余りHです。 抜き性能を高めるために特性は自信過剰にしましたが、威嚇も十分強い特性ではあるので選択肢には挙がると思います。 今回持ち物はソクノのみ 電気半減実 を選択しました。 元々はラムのみを持たせていてそれはそれで安定感があって良かったのですが、ソクノに変更したのはダイマックスで耐えるorスカーフで上を取って電気技でギャラドスを処理しようとしてくる相手に有利になるかな?と考えたからです。 実際ロトムやドラパルトの電気技を半減込みで耐えて行動回数を増やせた場面が多くあったので有用でしたが、熱湯火傷や電磁波への耐性はなくなってしまうので一長一短だと感じました。 挑発を採用するならラムを持たせた方が有効活用できると思います。 そもそもなんでこいつパワーウィップなんか覚えてしまったんだろう。 何より化けの皮がある以上基本的にこのポケモンを突破するのには2ターンかかるというのが強くて、相手のダイマックスターンを消費させるのにこれほど便利なポケモンは居ないので今後も使われ続けると思います。 努力値・性格は普通の陽気ASぶっぱなので特に語ることもないでしょう。 呪いは定数ダメージによって強制的に相手を削れたり、積んだポケモンを流す手段としても使えたりと汎用性が高くて使いやすかったです。 珠持ちなのでHPの消費が激しいのはネックですが、珠のおかげで通常のアタッカーとしても運用できるのも強みのひとつです。 このポケモンの強いところは結局化けの皮の一点で、ストッパーにもなれるし初手に困った時も雑に投げられるし受けが効かないような超火力にも抗えるし…本当になんでもできてしまうんですよね。 「化けの皮があってなんやかんやできるミミッキュ」という言葉もある通り汎用性が高すぎます。 電気無効かつサザンドラに強めなポケモンを探した結果このポケモンしか見つからなかったので「こいつやれるんか…?」と不安になりながら採用したポケモン。 でも思ったより活躍してくれたので良かったです。 穏やかD振り+チョッキの効果で特殊耐久は高く、無補正C252トゲキッスのダイフェアリーを99. その半面火力面には不安があり、H振りアーマーガアに対して放電では確2が取れないぐらいの火力しかないので10万を採用せざるを得なかったりしました。 もともとC振りの案もあったのですが、Cを特化しても耐久無振りサザンドラがマジシャで乱1 56. 技構成は火力に期待できないので追加効果に期待して熱湯、前述の理由で10万、サイクルを回すボルチェン、サザンドラへの打点になるマジシャで確定です。 実際の使用感ですが、やはり火力面には1ミリも期待できなくて化けの皮が剝がれてHP5割ちょっとのミミッキュにダイストリームを打ったら耐えられたり、電気タイプなのにアーマーガアに押し負けそうになったりと最早笑えるレベルでした。 ただ想定通りロトムに強くサザンドラ入りにも有利なサイクルを形成することはできたので、採用した価値はあったと思います。 実は6世代からマジカルシャインが使えたという情報を知ってマジでびっくりしました。 独特の性能を持っていてこのポケモンを突破できるポケモンは限られるため、相手の選出を縛る能力が高いのが採用理由の1つになっています。 しかしそれでもアーマーガアミラーで上から挑発を打たれる場面が増えたためもういっそ最速にしてしまえ!ということで最終的に陽気最速の個体になりました。 また、特性をプレッシャーにすることで身代わり挑発を絡めて受け回しに強く出られるような構成にしてみました。 ASベースで最低限の耐久を確保した感じですね。 実はあまり選出していないんですが、単体で詰ませる性能があるので相手によってはこいつ1匹でイージーウィンできるのが強かったです。 ランターンと並べることで相手視点ではHBを想定していてASは予想外だったのかな?という試合もあったので並びの力もあるかもしれません。 発売前にこのポケモンが発表された時から見た目かっこいいし強そうだし絶対使いたいと思っていました。 ちゃんと最初のシーズンで使えて良かった。 ・選出 基本的にはカバギャラベースで考えて@1に刺さりそうなポケモンを選択していきます。 困ったときはミミッキュを出すのが無難。 カバルドンに強いポケモンが複数匹存在する場合にはカバルドンを出さなかったり、ギャラドスの通りが悪いときは他のポケモンを通すルートを考えたり、ある程度柔軟に対応することも必要。 受け回し系にはシャンデラアーマーガア 1 クッションになるカバルドンが多め。 選出率としてはギャラドス>カバルドン>ミミッキュ>シャンデラ>アーマーガア=ランターンぐらい。 ・重いポケモン ヒヒダルマ…氷の通りが良い。 初手カバに合わされると終わりなのでシャンデラから入ることが多いがスカーフ地震だとシャンデラが落ちてやばいことになる。 ウオノラゴン…水の通りも良い。 ミミッキュから入るのが一番被害を抑えられるが交代読み交代などでカバとの対面を作るときつくなる。 ドヒドイデ…シャンデラかアーマーガアに頑張ってもらうしかない。 ランターン…? ・総括 剣盾最初のシーズンということで慣れない部分もありましたが、目標に据えていた500位以内を達成できたのは良かったです。 ただまだプレイングに改善の余地があるというのは自覚しているので、もっと上手くなって2桁順位達成できるようになりたいですね。 あとシャンデラっていうポケモンはこんなに強いんだぞ!と胸を張って言えるような構築を作ることも目標です。 今回は「シャンデラ使いたい」の一心だけで使ってたので… とまあ語り出したらキリがありませんが今回はここらへんで終わりにしたいと思います。 また次の記事でお会いしましょう。 捲土重来 けんどちょうらい …一度敗れたり失敗したりした者が、再び勢いを盛り返して巻き返すことのたとえ。 より引用 この意味が「相手にダイマックスを先に切らせてからダイマックスギャラドスで切り返す」というコンセプトに合っていると思い、これに 「燈」…シャンデラの中国名に使われている漢字。 「雷」…ランターンの電気タイプから。 を掛け合わせて「捲土燈雷」としました 「捲土」もカバルドンの砂起こしのイメージと合致している。 元の四字熟語に似せて「けんどとうらい」と読んでください。 構築記事を書いていて一番楽しいの、構築名を考える時かもしれん。

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ギャラドス : 【自信過剰型】 夢特性ギャラドス 【補完】

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10回目の投稿をさせていただきます。 誤り等があればコメントでご指摘いただけると幸いです。 始めにいくつか注意事項を... ・育成論中のダメージ計算はトレーナー天国様のものを利用しております。 ・育成論中のダメージ計算は基本的にすべて6V前提です。 ・体力:H、攻撃:A、防御;B、特攻;C、特防;D、素早;S と略記する場合がございます。 ・育成論中に他の育成論のリンクを無断で貼る場合がございます。 問題がございましたらコメント欄で仰っていただければ対応いたします。 前書き こんにちは。 frillです。 10回目の投稿になります。 今回はまだ投稿されていないASベースの夢特性ギャラドスのテンプレ補完的な育成論を書こうと思います。 以前他の人が投稿されていた気がするのですが、何故か消えているのです... 概要 ギャラドスの夢特性「じしんかじょう」を主軸にした型です。 『相手を倒すごとに攻撃が1ランク上昇する』という特性で、これと「りゅうのまい」を組み合わせることで高い突破力,抜き性能を持つことができます。 ここで重要なのがとにかく1匹目を倒して、能力上昇の起点を作ることです。 ですので、育成論では起点にできる一匹目の目安を明確にするためのダメージ計算に重点を置きたいと思います。 さらに、BW2において取得した「げきりん」により、苦手だった相手も突破できるようになったことも書きたいと思います。 考察に入る前にギャラドスについて簡単な説明をしておきますね。 タイプについて タイプ耐性は次のようになっています。 岩ニ倍もタイプ不一致の「ストーンエッジ」くらいなら耐えれるので「りゅうのまい」を積みやすいです。 種族値について 種族値は次のようになっています。 特に高い攻撃とS80族抜きの素早さがあいまって、「じしんかじょう」の起点にできる敵は多いです。 ここからは型の説明です。 性格について 逆鱗習得により広がった範囲を活かすために「いじっぱり」推奨です。 水ロトへの確定数が変わったりするので「陽気」よりも採用価値はあるかな、と思います。 舞った後に130族を抜きたい,素でマンムーを意識したいなら「陽気」もありだとは思います。 「りゅうのまい」後の抜き性能を最大にしたものです。 基本的にはこの配分で大丈夫です。 育成論改良前は少々耐久調整を施したパターンも載せていましたが、調整先の慎重ブシンが希少種になったので今回は割愛させていただきます。 「りゅうのまい」後は最速130族-1になっています。 「げきりん」習得前は陽気がテンプレでしたが、今は水ロトム,臆病スイクンを意識するためにいじっぱりが主流になっています。 【A調整】 特に仮想敵はいません。 抜き性能重視の極振りです。 【H調整】 余り4を振りました。 特性について 夢特性「じしんかじょう」を採用します。 相手を一体倒すごとに攻撃が1ランク上昇します。 技構成について BW2にて教え技逆鱗が解禁されました 確定技 りゅうのまい...... これが無いと始まりません。 AとSを上昇させて決定力を高めます。 アクアテールorたきのぼり...... タイプ一致のメインウェポンです。 威力重視の「アクアテール」の方が断然良いですが、命中不安なら「たきのぼり」でも良いです。 げきりん...... BW2にて解禁された教え技です。 竜全般を相手できる火力を手に入れました。 ロトムなんかも突破できるのがポイント。 選択技 ストーンエッジ...... 「だいもんじ」とどちらを確定欄にするか非常に悩ましいですが、一応等倍で撃てる範囲なんかも考えてこちらにしました。 だいもんじ...... 主にナットレイ,ハッサム,ユキノオーに撃ちたいです。 性格下降補正でもナットレイならH252D80,ユキノオーならH252D236まで確2にできるので、ピンポイントではありますが採用価値はあります。 「ストーンエッジ」とは技マシンで簡単に変更可能なのでパーティに合わせて変えてください。 じしん...... 水と範囲が被り気味です。 鋼や電気に撃ちたいです。 ただし、「りゅうのまい」後には「アクアテール」でもサンダース確1,メタグロス確2と確定数が変わらないので採用価値は微妙。 ジバコイルなどを意識したいなら有りかもしれません。 技スペ余るなら。 起点作りにどうぞ。 持ち物について ドラゴンジュエル...... 逆鱗の威力底上げのため。 有利対面で1回積めば、受けに来た水ロトム 確1 などを突破できます。 水のジュエル...... コチラは起点重視の持ち物。 バンギなどを確実に起点にしていきたいときにおススメ。 ラムのみ...... 状態異常が怖いのなら。 ジュエルもたせて突破範囲広げる方が格段に使いやすいと感じました。 差別化 他の「じしんかじょう」との差別化 運用方法が似ているものにボーマンダがいますが耐性も範囲もまったく別物なのでとくに気にしなくて良いと思います。 「いかく」ギャラドスとの差別化 「いかく」と「じしんかじょう」を見比べたときに、どちらにもデメリットはありません。 それぞれ異なるメリットを持っているだけです。 具体的に挙げると、 ・「いかく」は繰り出し性能が高い。 ・「じしんかじょう」は抜き性能が高い。 というメリットがそれぞれにあります。 それぞれ立ち回りも全く違いますし、差別化を特に意識する必要は無いと思いますが、一応差別化するならこんな感じだと思います。 立ち回りについて 死に出し前提の有利対面や起点作りの後に繰り出します。 あとは舞って殴るだけ。 逆鱗取得によってロトムやスイクン,ラティの相手も出来るようになりました。 繰り出し時に『「いかく」でないことがバレる』=『「じしんかじょう」がバレる』ことには注意しましょう。 パーティについて 威嚇ギャラはそのタイプ,特性によって補完的な採用が多かったのに対し、龍舞逆鱗の夢ギャラを採用するとなると、エース採用が多くなるかと思います。 ギャラドスとの相性補完がよく、相手を削っていけるユキノオーとの同時採用なんかが考えられると思います。 最後にダメージ計算を載せておきます。 例えばなら能力一段階上昇です。 与ダメージ計算 げきりん ・H207B136スイクン:46. ・「アクアテール」も微妙にジュエルが欲しかったり・・・ ・耐久は見たままです。 耐えるものは無振りでも耐える、耐えないものは振っても耐えないって感じですね。 ダメージ計算は希望をコメント欄で仰っていただければ追加いたします。 考察は以上です。 最後に 今回はBW2に適した夢ギャラのテンプレを考察しました。 私自身はユキノオーと組ませて運用しています。 霰降らせておけば痒いところに手が届くんですよね^^; 最後までお付き合いいただきありがとうございました。 誤り等がございましたらコメントでご指摘頂ければありがたいです。 てか水技、龍技の両方を 半減にしてくるエンペは ギャラにとって大きな壁。 その上ドランの処理も より確実性が増す。 利点としては、 ガッサミラーに強い 最速バンギやノオーより速いので安心して胞子を打てる などがありますね。 私は相手に依存して、 最速は少ないからしゃーない などと言ってエースを落とす訳にはいかないと思っておりますので、最速推しです。 候補には入ってもよいかと思います。 私の言いたいことは言ったつもりですので、 ここら辺で失礼します。 ちなみに、 サマヨールやヨノワールって武神に有効打ありましたっけ? しかし、威力85で命中80(でしたっけ?)の2ターン技が一致わざとしてそこそこ使えるとは...? それはつまり半減されにくいメイン技、いうなればサンダーのめざ飛感覚ということでしょうか。 ぼんぼん撃つ技ではない気がしますが。 普通に使うときは最速のほうが使いやすいかはPTによると思いますが。 どこまで火力確保したいかによるとおもいますよ。 以下余談。 サマヨヨノワは武神耐性高いですよ...。 武神はドレパンしか回復ソースが無いのでこっちが痛み分けとナイトヘッドしてるだけでゴリゴリ削れてくれますし。 毒意識で眠る入れるサマヨとかもあるみたいですよ。 それではさようならです。 次は他のコメントへ順次応対していきます。 お待たせしてスミマセン。 飛び跳ねるは、逆鱗でこだわりたくないけど、水技じゃ半減されるような相手に打つとよいかと思います。 飛び跳ねる読み身代わりなどという 神読されたら仕方ないですが、 まず無いと思いますので、サブウェポンの1つとして考えればよいかと思います。 また、抜き考えると勿論意地っ張りの方がよいですが、舞っていない状態での動きやすさ VSマンムーなど や、 舞った後でスカガッサやスカシャンなどからの奇襲を防げる点で安定感はあるかと思います。 私事ですが、この育成論を根本から書き換えるような改良をする気は無いです。 リアルがけっこう忙しいのもありますし、育成論を環境に合わせて書き換える義務があるわけでもないので。 環境に合わせて投稿したり補完したりできるようにフォークがあったりするわけで...。 飛び跳ねるは逆鱗で拘りたくないけど水技半減...。 スイクンとかキノガッサですか。 んー...。 私が気になるところはけっこうあるんですけど、どれもこれも実践していないのでほんとになにも言えないです。 机上論で私が判断するなら採用しないんですけど...。 何故今の環境で使ってないのかと言われると、それは今の環境に龍舞ギャラ自体が向いてないからの一言で終わってしまうわけでして^^; 環境に合ってないから切る、という選択をした私に今の環境で飛び跳ねる採用したら〜云々と語る立場は無いんですよ。 それに加えて上のようにけっこう異なる育成論になる可能性もあるので加筆しづらいです。 もしもですよ、飛び跳ねるギャラを真剣に考察する方がおられるならその方にお任せしたいです。 性格陽気については一致する点も多かったので加筆しておきます。 飛び跳ねるに賛成してくださる方もいましたが、抵抗のある人も多いようで、 加筆が面倒になるのも十分分かりますので、 候補入りは諦めます。 私は、飛び跳ねるの有用性を説きたかっただけだったのですが、予想以上に大掛かりな議論になってしまいましたねw 私はレートでギャラをとびはねさせていますが、割と使えると思いますよ。 では、これにて失礼します。 HNは省略して番号だけとさせていただきます。 ギャラの火力考えると問題だらけです。 でないと、1舞逆鱗ですらスカガブ逆鱗以下なので火力不足が目立ってきますよ。 耐久も振ってないので、上から殴れるようになっただけではまったく問題解決しません。 ですね。 とりあえず有用そうなものだけに絞ってみます。 コメ感謝です。 ごめんよデスカーン... 忘れてました ご指摘感謝です^^; 改良前は入れてたんですけどね... 挑発は技スペ的にはいらないかなーと 身代りよりは有用そうなので入れ替えときます。 コメ感謝です。 というのもありました。 (後麻痺が決まったときw) が、命中の不安定、舞う前は全く使えないなどがあり、逆鱗のほうが安定性はありましたので、正直逆鱗のほうがいいので気にしなくていいかと。 ついでに飛び跳ねを採用する場合はラス1文字のほうがよかったです。 洗濯機ぐらいにしか逆鱗打つ相手いなくなるので。 ただ、これだけコメ伸びてればあとで見る人も飛び跳ねるについて考える機会は保障されると思いますよ^^; まあまたブログでも回って飛びギャラ使ってる人いないか探してみます。 ここよりもチャットやブログでお話したい話題でした^^; はい、こちらこそお手数おかけしてごめんなさい。 ではでは。 機会があったら私も作ってブログにでも書こうかな...。 コメありがとうございました。 意地珠誰か書いてくれると嬉しいのですが。 他の地震やエッジと比べどのようなメリットがあるか等のご自身の説明の仕方が悪かったにも関わらず、そのような言い方はいかがなものかと。 抜かれるポケモンとしてガッサ等いますが、別のポケモン起点にして舞えば気にならなそうですし。 また、元々火力酷いポケモンなので、火力の減少の方が目につきそうです。 純粋なエースになるほどの火力もないのでピン性能を確保するために陽気というのもわからなくはないのです。 この育成論もギャラ愛好家さんが提言される以前から陽気は候補に挙げていました。 おそらくその理由が明確でなかったことへのご指摘だったのではないかと思っています。 まあ、特に意識しないなら意地のほうが良いのは私も同意見です。 せっかくの逆鱗取得ですからミトムへのダメージを減らしたりはしたくないですからね。 コメありがとうございました。

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