ドラパルト はちまき。 【ポケモン剣盾】パッチラゴンの育成論と対策

【育成メモ】ローブシン育成論 環境上位ポケモン狩れます【ポケモンソード・シールド】

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ヒヒダルマ育成論• 性格:意地っ張り• 特性:ごりむちゅう• 持ち物: 鉢巻• 努力値:H4A252S252• 基本的には、 環境に多いトゲキッスやバンギラス、受けポケモンのアーマーガア、ドヒドイデ などをぶっ倒すことが仕事。 この型のメリット・デメリット メリット• 高火力で受け構築を崩しやすい• 鉢巻を持たせることでダイマックスでもダルマを受けれないポケモンが増えた。 ダルマの大半がスカーフ持ちなので、鉢巻持ちはバレにくい。 こんなところでしょうか。 この型のメリットとして一番大きいのはやはり 高火力&受け構築を崩しやすいことにあります。 3つ目に関してですが、未だにスカーフが多いのは事実。 しかし、鉢巻型も少し増えつつあると言われているので、警戒される可能性は十分にあります。 デメリット• ダイマックスを使用すると、こだわり効果が解除されるが、威力は落ちる。 サニーゴは無理。 今回のダルマはスカーフ持ちではないため、ドラパルト、サザンドラといったポケモンに対応できなくなりました。 また、ヒヒダルマは紙耐久のため、上から攻撃されると割と簡単に倒されます。 またダイマックスを使用することで攻撃技の威力が落ちるのも残念なところ。 倒せないポケモンも出てくる。 ダルマにダイマックスを使用するのは余りオススメできません。 そして、対面サニーゴには勝てない。 性格 意地っ張りで確定です。 陽気の方がいいんじゃないの?と思われるかもしれませんが、これにはいくつか理由があります。 最速にしたところで抜きたい相手がいない 最速で抜けるポケモンに、準速ミミッキュ、最速ドリュウズ、最速ルカリオ、準速リザードン 、最速ロトムなどがいる。 しかし、 このようなポケモンを対面で相手にするのはダルマでは部が悪い。 ダイフェアリーで確1。 最速ドリュウズ 現環境のドリュウズは タスキ持ちが多すぎるため、上を取れたとしても返り討ちになる。 相手にすべきではない。 最速ルカリオ ルカリオもタスキ持ちが多い。 準速リザードン 最近のリザードンって臆病以外の個体がいるのであろうか…?ともあれ、臆病個体が多いので準速を抜けたところで旨味がほぼない。 最速ロトム 最速ロトムいるのかな…? みんなSより耐久性を重視しているような気がするが。 ともあれ、ロトム相手はしたくない。 特化ダイストリームで確1。 よってダルマが最速で抜けるポケモンはダルマが不利になるような相手ばかり。 最速にする意味がなかった。 ドヒドイデ、ダイマックストゲキッスを確1で倒せる。 意地っ張りだとドヒドイデ 、ダイマックストゲキッスを確定で落とせますが、陽気だと乱数になってしまいます。 陽気 地震でHB特化ドヒドイデ 92. その他でも、 火力重視の方が強く出られるポケモンも増えるため、最速のメリットより準速にして火力にする方がメリットの方が多いです。 特性 火力上げたい&こだわり系のアイテムとの相性が抜群なので、ごりむちゅうで確定。 ダルマモードは別の型で使ってあげて。 持ち物 拘り鉢巻。 これあるかないかでだいぶ違う。 努力値 H4A252S252 シンプルイズベスト。 努力値については上でも述べましたが、耐久に振っても余り意味がない、ASは削れないという理由でぶっぱです。 技構成 つららおとし、地震、馬鹿力、フレアドライブ。 この4つの技を打ちたい相手がいるので、確定したいところ。 地震に関してですが、正直に言うと使う相手がドヒドイデしかいません。 しかし、現環境にも多く、地震を待っていなければ受けられてしまいますので、正直抜けません。 ダメージ計算 与ダメ つららおとし H252トゲキッス 247.

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単タイプへと変化し、素早さを捨て攻撃・防御に回したような配分。 単はがねという点で攻撃範囲は狭いがサブとしてインファイトやタネばくだん、とんぼがえりやかみくだくといった意外な攻撃技は覚えてくれる。 HPは低めだが防御の種族値はそれなりに高く、物理なら等倍火力や不一致弱点程度なら一発耐えうる。 一方で特殊にはめっぽう弱い。 ダイマックス技は非接触なため、ダイマックスすると特性の適用外になることに注意。 また、サブウェポンは豊富だが使いやすい一致技は威力80のアイアンヘッド止まりで、一致技の威力が乏しいことも難点。 鈍足を補う先制技もターン初手限定のねこだましのみであり、光る部分は有るもののイマイチ痒いところに手が届かない性能といえる。 同期のは同タイプかつ似たような火力強化特性を持ち、広い攻撃範囲を扱えるライバル。 加えて安定した耐久力まで持っており、トリックルーム適性もあちらのほうが高い。 かたいツメとちからづくでの適応技の違いや、とんぼがえり・豊富な補助技の習得などを活かして差別化していきたい。 専用特性であるはがねのせいしんは味方のはがねタイプ技の威力が1. 5倍になるという強力なもので、もちろんニャイキング自身にも適用される。 ダブルバトルで味方が持っているサブウェポンの鋼技も実質タイプ一致補正で使えるようにするという強力な特性だが惜しむらくは鋼タイプ自体の攻撃範囲がそれほど広くないことか。 この特性を持つポケモンが味方に複数いると効果が重複する。 専用特性の為対戦ではへんしんやスキルスワップを絡めないと発揮はできないが。 ネタ考察やマイナー考察はにあります。 特性考察 カブトアーマー 鈍足と回復技がねむるしかない点で耐久型には不向き。 急所による不慮の事故を防ぐより、後者2つの特性で火力を上げて確実に役割対象に負荷を掛けるほうが堅実。 要塞バトンとして扱うなら。 かたいツメ 接触技の威力が1. 3倍になる。 一致技に加えてサブも適用技が多く使いやすい。 一方でダイマックスすると全技が非接触になるので、そちらとの相性は悪い。 ダイマックスを使わない前提で採用するならこちら はがねのせいしん 隠れ特性。 味方のはがね技の威力が1. 5倍になる。 ダイマックスを使う前提で採用するならこちら。 威力補正ではかたいツメを上回るが、サブの威力が上がらなくなる。 ダブル向きだがダイマックス後も特性が適用されるため、一致技の最大火力を求めるならシングルでも採用は充分アリ。 はがねのせいしん込みA252ダイスチル アイアンヘッド は、B特化輝石を等倍で確定2発圏内に捉えるほど。 一致技の最大火力は、ジャイロボールを除けば鉢巻アイアンテール、次にダイスチル、鉢巻アイアンヘッドと続く。 ちなみにA特化鉢巻アイアンテールはH振りをぴったり確1の超威力。 レイドバトルにも有効で、4人全員ニャイキングで、はがねのせいしんならば、それだけで5倍の威力を得られる。 命中安定。 トリパでないと怯みは狙いにくい。 命中難。 ジャイロボール 鋼 ~150 225 ~195 292 ~336 100 - タイプ一致技。 のろいと合わせて。 最高威力を狙わなくても特性込みだと火力を出しやすい。 メタルバースト 鋼 - - - 100 反射技 逆襲技。 ダイスチル化で通常技としても使える。 優先度が0である事は忘れずに。 とんぼがえり 虫 70 91 - 100 自分交代 攻撃しつつ撤退。 こだわり型で。 鈍足高耐久を活かし味方の無償降臨を狙う。 ダイナックルで攻撃積みにも。 タネばくだん 草 80 - - 100 - 対・。 イカサマ 悪 95 123 - 100 - 対、特になどに有効。 超にも抜群だがAが低い相手が大半なので有効ではない。 かたいツメ補正が乗るため、積み技使用後の物理相手なら 一致技以上の火力が出ることも。 音技持ちに強くなるじごくづきも選択肢。 あなをほる 地 80 104 - 100 溜め技 ダイマックス枯らしやダイアースとして。 じしんに注意。 バトン用でわるだくみを積んでからのデメリットを踏み倒せるダイスチル化も。 ダイマックス前提のピンポイント採用。 ハイパーボイス 無 90 - - 100 身代わり貫通 わるだくみ後のサブウェポン。 みがわりとセットで。 バトン用だがてっていこうせんが超火力に。 鉄壁化を狙う。 低めの特殊耐久を補う。 遅いのでS低下は気にならない他、ジャイロボールを破格の威力にできる。 アイアンテール、じゃれつく、かみなりと相性が良い。 バトンタッチ 無 - 積んだ能力を味方に渡す。 積み技は豊富で毒も無効。 みがわり 無 - 補助技対策。 ちょうはつ 悪 100 補助技対策。 起点化回避に。 追加効果が優秀。 インファイトより威力は下がる、反動を嫌う場合や積みたい場合の選択肢。 鋼技との補完に優れ、追加効果で双璧強化。 通常時のあなをほるがかなり使いにくいのが難点。 ダイフェアリー じゃれつく 130 場:MF 対・。 火傷や睡眠の予防にも。 威力は低めだが追加効果で耐久を削れる。 ダイマックス前提なら霊技推奨。 ダイソウゲン タネばくだん 130 場:GF 対・。 地震を使ってくる相手への妨害としても。 ダイサンダー かみなり 140 場:EF C下降補正無振り珠で無振り確1。 C無補正20振り珠で無振り確1。 ダイウォール 変化技 ー 守る 相手のダイマックス切れを狙う。 一致技の威力をさらに高めるはがねのせいしんか、サブ技の威力も上げられるかたいツメかはパーティ次第。 ダイマックス前提だとかたいツメの効果がなくなるので、自動的にはがねのせいしんになる。 素早さも特防も低いので、物理相手以外では攻撃機会そのものに恵まれにくい。 味方のトリックルームやおいかぜ等のサポートが欲しいところ。 最速でスカーフサザンドラの1つ下 150族相当 、準速で134族相当。 Sアップ後の技はやはり命中安定で怯みも狙えるアイアンヘッドがいい。 鋼技を2つ搭載することになるので、特性ははがねのせいしんで確定。 あと2つは鋼に耐性を持つ相手をピンポイントで潰せるような技選びをする。 物理アタッカーに対し鉄壁を積み、流しを誘う。 さらに流しの隙にドわすれを使って特殊耐久も高めエースに繋ぐ。 余裕があれば剣の舞や悪だくみを使いたいが体力や時間が厳しい。 優先して入れたいところではある。 挑発に非常に弱い。 メンタルハーブを持ち挑発し返すのも手。 5倍のサポートを付与しつつ、自身も高威力の鋼技で攻める型。 ただし、今作ではダイマックス状態の相手は怯まない点を留意しておくこと。 鋼技は基本アイアンヘッド。 からぶりほけんやくろいてっきゅうを持たせる場合は他も検討価値あり。 いばキーで味方を超火力にできるが、味方も鋼タイプだと地震や噴火で一掃されやすくなってしまうのが難しいところ。 また、鋼タイプには相手2体攻撃技が存在せず、メジャーな炎水電気に半減されるのも懸念事項。 無理に味方の鋼技を活かそうとはせず、使う機会があればラッキーと考えるのが落としどころか。 積み技がとても豊富でバトンタッチも覚えるがダブルで活かすのはやや難しい。 ほか、天候変更技も使用することが出来る。 味方にあわせて適宜組み込もう。 参考として、A252はりきりアイアント@いのちのたまのダイスチル(アイアンヘッド)にはがねのせいしんが乗ると、 ダイマックス中のH252バンギラス・トゲキッスを確1にできる。 半減でも、H252ミロカロスくらいなら乱1の大火力。 余談だが、はがねのせいしんの効果は重複するため、レイドバトルで4体のニャイキングを使用すれば1. 0625倍の補正を得られる。 相性考察 対ニャイキング 注意すべき点 高い攻撃力と防御力が特徴の単タイプ。 サブウェポンも・・・・・などかなり幅広い。 特性でメインの鋼技やサブウェポンの威力をさらに強化してくる。 対策方法 特殊耐久とすばやさは低め。 上から特殊技を叩き込めば簡単に倒せるだろう。 とはいえ、相手もそれを見越した動き方をしてくるので相手の控えに注意すること。 と同じく一致技の威力が高い。 受ける際は鋼を半減以下にできるポケモンがおすすめ。 なら鋼技を4分の1で受けることができ、他サブウェポンも等倍以下で受けられる。

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【育成メモ】ヒヒダルマ育成論 鉢巻ダルマの薦め【ポケモンソード・シールド】

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初めまして、トムアンと申します。 シーズン1お疲れ様でした。 ソードシールドでは初投稿で、今回はnoteにしてみました。 技構成は耐久水や命中安定としてフリーズドライ、ダイアイス最大火力であられ下で必中、あてりゃ強い吹雪、受けポケモンからの状態異常技を防いだり、バンギラス等の上からすることでDMターンを消費させられる身代わり、身代わりに隠れて打つことで安全に対面操作が出来たり、DMポケモンに対して有効だったりとにかく色々便利なあくびで確定です。 DMすることで環境上位のポケモン達に強く対面性能も高い、コンセプト通り受けポケモンに強い、あくびで試合をコントロールできる、圧倒的構築の中核を担ってくれたポケモンです。 特性選択について:グレイシアは通常特性がゆきがくれで夢特性がアイスボディです。 どちらもあられ下で能力を発揮するのですが私は自分から積極的に運が絡む戦法を取るのが嫌いなのでゆきがくれは選択しませんでした。 と同時にアイスボディにたべのこしを合わせることでめちゃくちゃ体力回復できるやん!おもしれぇ!という思いつきからアイスボディを選択しました。 DMが終了した後になるべく多くのHPを残しておきたかったのですが想定通りに行くことが多く、特性選択は間違っていなかったと思います。 めちゃくちゃ高い素早さから中々の火力で攻撃できるので相手の想定外の火力を出して対面的な構築をよく相手してくれました。 最終日はスカーフを巻いた🧣サザンドラ、ウインディ、オノノクスにぼこぼこにされたので今度はスカーフ🧣巻いたろうと思いました。 相手のDMポケモンに後投げしてゴーストダイブでDMターンを消費させたり、アーマーガア等の受けポケモンにスカーフをトリックして機能停止させたり、DMをしてダイナックルで攻撃を上げつつDM終了後に攻撃が上がった状態でスカーフで上から攻撃できたりと非常に器用なポケモンです。 スカーフヒヒダルマが憎すぎたので陽気にしました。 素早さの個体値は0です。 元々はたべのこしを持たせていましたがグレイシアに取られたのできのみです、たべのこしの時の方が絶対強かったです。 始めたての頃はめちゃくちゃDMしました。 炎技撃てるやつ多すぎます🔥。 ボディプレスが全然警戒されずかなり強かったですがドリュウズとかラプラスとかが余裕あると思って一撃技撃ってくるのが嫌でした。 最終日までこの調整を使っていました。 マスターボールに上がるまではめちゃくちゃ活躍してくれましたが、器用貧乏って感じで終盤はあまり活躍しませんでした。 リザードンやらニンフィアがきついので抜けませんでしたがこの枠はもう少し考えたかったです。 最速88族 ドリュウズ 抜きまで振りました。 この変更がとても大きく、トゲキッスやロトムに対しても上から動けることで今までの調整よりも使いやすくなりました。 じゃれつくはめちゃくちゃ外れるし急所被弾率も異常で、本当にでんせつポケモンなのか疑いましたが、よく頑張ってくれたと思います。 ギャラドスに代わってミロカロスちゃんの登場です。 ヒヒダルマや、私の構築できついギルガルド等を対面から削れたらいいなと思い対面性能が高そうなミロカロスを採用しました。 なんか強いけど弱いと感じました。 うーむ🤔 立ち回り 選出 基本的に意識していたことは、グレイシアで崩し、ミミッキュで誤魔化し、残ったポケモンで詰め切るということです。 なのでまずは相手の構築にグレイシアが刺さっているかどうかを考えます。 初手からグレイシアでDMし崩していくことが多いです。 弱点保険バンギラスを受けに回るのは安定しないと思い、こだわりはちまきドラパルトのとんぼがえりからミミッキュに繋いでドレインパンチで削り、もう一度ドラパルトのとんぼがえりを打つことで対処できると思いドラパルトとミミッキュを採用しました。 この際、バンギラスが岩石封じや龍の舞を打ってきても上を取れるようミミッキュにはスカーフを持たせました。 特にウインディはトゲキッスに対して役割を持てたところが良かったです。 フリーズドライを持ったポケモンを採用しようと思い、ラプラスと悩んだのですが色々な理由からグレイシアにしました。 このグレイシアがとても強く、想定通りに受けサイクルをボコボコにしてランキングを上げて行きました。 しかし、急にヒヒダルマが流行り出し、ぼこぼこにされ始めたので第2の崩しとして採用していたラム挑発ギャラドスをミロカロスに変更しました。 そして最終日にウインディの調整を変え、最後まで戦い抜きました。 感想 ソードシールドのシーズン1ということで環境が目まぐるしく変化し続けて、DMという新要素も追加された中での対戦はめちゃくちゃ面白く僕個人としては前作よりも大好きです。 さぐりさぐりの中でオリジナルなグレイシアを考え環境をメタれたことがとても嬉しく自信に繋がりました。 まだまだ使ってみたいポケモンも試してみたい戦術もあるのでシーズン2も頑張ろうと思います。

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