マホイップ とける。 【ポケモン剣盾】マホイップの育成論と対策|おすすめ性格【ソードシールド】|ゲームエイト

【マホイップ育成論】トリル積みエースとして育ててみよう

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マホイップ マホイップ 可愛いですね。 キャンプで もちょもちょ歩いてる姿にノックアウトされる人々が続発していますが、自分もその一人です。 そんなマホイップ、デコレーションという恐ろしく強そうな技を使うことが出来ます。 ・対象1匹の攻撃と特攻を2段階上げる ・まもる貫通 ・マジックミラー貫通 ・みがわりには効かない 「や、やめろ…!俺はデコられたくない…!(守る!)」 マホイップ「🍀^o^🍀 守る貫通 」モチョ・・・モチョ・・・ 「うわあああああ AC2段階上昇 」 こんな光景が簡単に想像出来ますね。 ゾンビ映画か? まあとにかく マホイップが可愛過ぎて辛抱たまらんという感じになったので、マホイップ入りの構築を作ることに決めました。 マホイップで飾り付けをするはずがマホイップそのものが飾りになってしまうとは…。 ・バンギラス、カットロトム、東トリトドンなど緑色のポケモンが多いので、 マホイップを抹茶味にして完成! こうして改めてパーティ見るとバンギにそこまで強くない気もするけど、実際100戦ほどやって6回しか相手はバンギを出してこなかったし、対バンギ入りは5勝1敗なのでバンギラスに強いパーティになってるっぽい。 ポケモンは難しいな…。 初手にマホイップがトゲキッスにデコレーション。 デコレーションを受けたトゲキッスがダイジェットで一瞬で相手を制圧する。 強運ピントレンズのおかげで火力が1. 5倍になるので、デコレーションと合わせると最大で3倍の火力が出せる。 相手のダイマックスポケモンすらワンパン可能。 自然と地震無効のポケモンがドリュウズの隣にいる形になるのが美しいと思う。 しかしなぜみんなトゲキッスじゃなくてマホイップを集中して狙ってくるんだろうな…。 【トゲキッスが倒れた場合】 ダイジェットをしていればマホイップのSが上昇しているはず。 そのため先制でドリュウズにデコレーションを撃つことが出来るのだ! 第二のエースとして暴れることが出来るぞ。 なおここで地震をするとマホイップが沈む。 【この選出をしない時】 ・他の専用選出が優先されそうな時 ・ガラルヒヒダルマみたいなダイマックスしたトゲキッスより速くてワンパンで葬むってきそうなやつがいる時 ・ジュラルドンがいる時 フェアリー2匹の並びなので、鋼タイプがいると出しづらい…と見せかけて、マホイップはドリュウズのダイスチルまで耐える上、トゲキッスがダイバーンで燃やせるので案外大丈夫。 逆に言うとダイバーンで燃やせない鋼タイプがいる場合はこの選出は良くないかも。 具体的にはジュラルドンかな 単体ならどうにかなるけどジュラルドンの隣のポケモンも同時に処理するのはこの選出だと厳しそう。 ホイドリバンギの語呂の良さが最高だったので本当は記事タイトルをこっちにしたかったんだけど、あまりにもトゲキッスが強過ぎたのでホイドリキッスになったという裏事情がある どうでもいい。 ドリュウズが守って安全にデコレーション。 次のターンにマホイップ交換バンギラス出しでACS2倍のドリュウズがその場を制圧する! ドリュウズへのマークが甘い相手にはとことん刺さる…んだけど、今どきドリュウズへの対策が甘いパーティはほとんどないので言うほどこの選出はしなかったり。 威嚇で頑張ってドリュウズを対策するぞ!って相手には刺さる。 猫をどっちに撃ってくるかとか対ドータクンの乱数とか色々運が絡むので、初詣に行って運を向上させるのがおすすめ。 簡単に動画でまとめたので余裕があったら見てほしい。 どっちがダイマックスしても強い。 相手が袋叩きをしてきそうな場合もこれ。 当初はスカーフを持って無理やり上からデコレーションをしていたものの、パーティからドラパルトが抜けた影響でスカーフを外してみたら なんということでしょう、呪いから解放されたかのような活躍っぷりでした。 モグリューの方が強くない?と配信で散々言われたけどモグリューよりは活躍したので安心してほしい。 特性の話 スイートベール 最初はアロマベール 挑発・アンコールなどのメンタル攻撃無効 を使っていたけど、誰もマホイップに挑発を撃ってこないし、仮に撃たれてもデコレーションが失敗する=相手も行動1回ちょうはつに使ってるなのでそこまで痛くないし、味方も補助技使いがあんまりいない、とまるでメリットがなかったのでまあなんか役に立つやろ…とスイートベールを採用。 するとなんということでしょう。 バンドリが暴れウォーグルがダイジェットをしていた時代も今は昔、いつの間にか バタフリーとラフレシアがねむりごなを撒き、トゲキッスとカバルドンがあくびをする、そんな環境が始まってしまいました。 その上シーズン2ではバタフリーがキョダイコワクで状態異常をまき散らしてくるかもしれない? うーん、マホイップの時代来てるな!! 持ち物の話 リリバのみ リリバの実を持つことでドリュウズのダイスチル アイヘ変換 まで確定耐えが出来る。 技の話 デコレーション他 ・デコレーション 味方を傷つけず、持ち物枠を圧迫しない弱点保険。 ここをちゃんと考えないと「それ保険で良くない?」となりがち。 ピントレンズキッスは保険キッスの1. 5倍強いので、まあ良いのではと言ったところ。 負けが確定した時はヤケクソ気味に相手を飾り付けるマホイップを見ることが出来る。 ・マジカルシャイン 範囲打点なので、まあ、一応必要…。 バンギラスもドラパルトも保険が発動するとかいう悲しい現実があるのでこの2匹には撃たない方が良い。 ・マジカルフレイム 味方で守ってマジカルフレイムでCを下げる、みたいな動きを一応した。 ナットレイを焼ける!と見せかけて3割ぐらいしか入らなかったという悲しい事件が起きた。 ・アロマセラピー 一応鬼火が乱れ飛ぶ環境なので…。 強いかな?と思ったけどマホイップがなぜか相手からものすごく狙われるのでこれをする暇が全然なかった。 バンドリでアロマセラピーってのは強そうなんだけど、マホイップでやるかは考えた方が良いかなあ。 手助けとか守るを入れるのもありかな? スカーフの時はマジックルームを使ってたけど、保険を無効に出来たりして面白かったです。 雑感 デコレーションの「連発可能」という効果が意外とエグい。 このせいで相手はマホイップを放置し辛いので、デコだけしてすぐ撤退、みたいなことが多かった。 ギミックパーツとしては最高の働き。 ちなみに一応ダイマックス飴を10個上げたんだけど、1回もダイマックスすることはなかった。 ちなみに一番好きなのはベリー飴細工のミルキィソルトです。 5%耐え。 強運ピントレンズトゲキッス、あまりにも強い。 これは2回に1回攻撃が急所に当たる状態。 5倍になる こだわりメガネやこだわりハチマキはダイマックスをすると無効になるけど、ピントレンズによる急所は1. 5倍になる。 火力が1. 5倍になったダイマックス技は、強い そりゃそうだ。 デコレーション込みならなんと3倍になる。 2倍より3倍! ・壁構築に強い オーロンゲで壁を貼って隣のポケモンでうにゃうにゃするという構築に対して圧倒的に強い。 急所は壁を貫通するので、壁貼りに勤しむオーロンゲくんを横目に隣のポケモンに急所連打! 最後に残ったオーロンゲを殴って勝ち、みたいな試合が非常に多かった。 オーロンゲが壁を貼り、ウインディがバークアウトをし、マホイップがデコーレションをして、ダイジェット急所でウインディ突破、みたいな試合はもうなんかすごくアレだった。 ・ダイアースに強い ダイアースによるDアップにも対応。 けど、ダイマックストゲキッスは耐久が2倍になった上でダイジェットでSを上げる。 単純に攻撃出来る回数が多いんですよね。 攻撃回数が多ければ多いほど急所に当たる回数は増えていくし、急所に当たって倒してしまえば相手は反撃出来ないのでその分キッスは長生きして、また攻撃して、急所に当てる。 さらに ・持ち物が競合しない 保険をバンギに持たせられる ・トリックで奪われても痛くない ・急所に当てる度に観客が沸くので楽しい というメリットも存在。 いやー本当に強かった強運ピントキッス。 配信してみたら急所に当てすぎてコメント欄引いてたからね なぜかこっち側も急所多かったけど。 それ以外の要素については ・かえんほうしゃ ダイバーンで鋼タイプを焼ける。 ナットレイをこれで焼かないと勝てない ・このゆびとまれ 対叩きに。 ダイマックスした後はダイウォールになるので便利 こんな感じだろうか。 バンギラスやウォーグルは減少してるのに、ドリュウズの数は全く減ってないところがすごい。 倍速で動いて、ダイアースとスチルで固くなって、そのまま無双する。 デコレーションはいうほど受けなかったけどそもそもそんなことしなくても強いからなドリュウズは…。 タスキを持ってるのでとりあえずで選出されがち。 とりあえずで選出されたのに一番活躍するのがドリュウズだったりするから困る。 地震しか地面技がないのだけど2匹浮いてるので特に不自由はなかったかな。 岩技がないと増えてきたリザードンやバタフリーに負けてしまうので、今のドリュウズは岩技切れないんじゃないかなーと思う。 ダイマックスすると大変強く、ダイマックスしない時は砂起こし要員みたいな感じになりがちだったポケモン。 が、バンギラスが真価を発揮するのは対トリパ。 味方の地震で保険を起動して無理やりトリル始動要員をぶっとばす動きがあまりにも強く、 バンギラスの被弾の半分以上は味方のドリュウズの地震だったのでは?という疑惑があるほど。 なんて暴力的なデコレーションだ。 けどこれもキッスに保険の枠を割かなかったから出来ること。 すごいぞピントレンズキッス! かわらわりの枠は正直微妙。 ダイナックルして隣のドリュウズのAをあげる動きは当然強かったのだけど…。 龍舞入れたり地震入れたりしてみたんだけどね、うーん、まあジュラルドンに対して打点になるのでかわらわりで良いかなあ。 鬼火が強力で、ドリュウズやドサイドン、ナットレイなんかにとりあえず撃っておくとバンギラスの弱点保険と合わせて良い感じになる。 水ロトムとの最大の違いはVS水ロトム。 水ロトムに強いポケモンはバンドリと相性が良いのだ! 型破りドリュウズはマホイップトゲキッス選出が出来るけど、すなかきドリュウズはダイジェットしたトゲキッスで抜けない。 というわけで相手がバンドリの時は草ロトムを初手に選出することが結構あった。 鬼火強いです。 (逆鱗で的確に攻撃してくるウオノラゴンには勝てなかった) トリルをされてもドサイドンより先に動けるので最悪トリルをされても大丈夫!という安心感がある。 ちなみに一緒に入ってるコータスのソラビで粉砕される ダメじゃん このトリトドンが真価を発揮するのは対ドサイではなく、 とける詰め。 今の環境でBアップしたら強いんじゃね?と思って使ってみたらまあ強い強い。 相手のポケモンが物理しかいなくなった辺りで溶けだせばそれだけで勝利がほぼ確定しちゃうという凄さ。 バンドリの天敵である鉄壁6積みボディプレスアーマーガアなんかにも勝てる。 こうして思うともっととける詰めを意識して耐久に振っても良かったかな?という気もするけど、ジュラルドンやドサイドンに対しての大地の火力が下がるのはまずいで結局こういう感じになるのかなあ。 戦績 マホイップトゲキッス選出の強さを理解するまでは勝ったり負けたりで3桁をウロウロする程度だった。 うおおおソードシールド初の2桁ランク! 惚れ込んだマホイップでここまで来れてとても嬉しい。 フォロワーに 「『ざわさんがいいねしました』の通知と共にマホイップの画像がTLに次々流れてくる…」と言われながら構築を組んだかいがありましたね…。 まとめ 6匹全員何かしらの活躍をしてくれました。 デコ急所で相手のダイマックスをワンパン突破するのがとても楽しい構築です。 いや、異常なほどに急所出たなしかし…。 レンタルパーティとして使えますので、マホイップ可愛いし使ってみたい!って人とか、強運ピントレンズキッスで気持ちよくなりたい!って人におすすめです。 ビギナー級とモンボ級だとマホイップは殆ど狙われなかったのでこれはあれですね 世界樹で熟練のボウケンシャーが初めて出会ったアホロートルを真っ先に殺しにかかる思考ですね….

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【ポケモン剣盾】新ポケモン!マホイップはどう使う?【種族値と育成論】

マホイップ とける

はじめに 育成論初投稿の為、至らぬ点があると思いますがよろしくお願いします。 【追記】 持ち物の項目を追加 ダメージ計算にメガネアタッカーへの運用を記載• この育成論では、HABCDSの略称を使用します。 個体値はA抜け5vを想定しています。 不備、質問等ありましたらコメントにお願い致します。 マホイップについて 8世代で登場したフェアリー単タイプのポケモン 種族値は H:65 A:60 B:75 C:110 D:121 S:64 CとDが高いが、Hが低めでSも低めなこともあり、アタッカーも耐久もやりにくそうだな……というのがパッと見の印象か。 ただ、60族の上をとれる64というSはニンフィア等に先手を取れる。 フェアリー単タイプという耐性の良さを生かしていきたいところ。 役割相手・苦手な相手• 役割相手 サザンドラ、ニンフィアを始め、特殊アタッカー全般。 ウォッシュロトム、ヒートロトム等、ロトムに関してはダメージを受けきれるものの、こだわり系トリックがある為場合によっては突破が困難になるので、無理して相手をするのは推奨しない。 ロトムに関しては、トリックなしというていで話すこととする。 苦手な相手 物理アタッカー トゲキッス メインウェポンである「エアスラッシュ」が特性てんのめぐみでひるみの確率が6割ととても高い。 攻撃を耐えても、ひるんで回復ができない場合が多く、不利な対面と言える。 リザードン ダイマックス炎技からのサンパワー発動の攻撃は、リザードンのCが1段階下がっていても確定1発と高火力。 不一致弱点技について 特殊アタッカーのサブウェポンとして、「ヘドロウェーブ」や「ラスターカノン」を所持しているポケモンがいるが、基本的には「マジカルフレイム」や「めいそう」からの「じこさいせい」で回復が間に合う。 毒ダイマックス技のダイアシッドは、使用したポケモンのCが上がるため、自身もダイマックスする、鋼タイプへの交換等対処する必要が生じる可能性がある。 特性 スイートベール 自分と味方へのメンタル攻撃技『アンコール』『いちゃもん』『かいふくふうじ』『かなしばり』『ちょうはつ』『メロメロ』を無効化する。 マホイップの特性は以上の2つ。 マホイップは耐久型という性質上「ちょうはつ」を打たれやすいため、「ちょうはつ」を防げる『アロマベール』の優先度が高いと言える。 『スイートベール』に関しては、眠りで行動不能になることがない為、優先度は低いがこちらも選択肢になる。 努力値 H252 D252 C4 上記の場合HPが偶数になる為、奇数にしたい場合は H244 D252 C12 マホイップはHの種族値がそこまで高くなく、HDに特化させなければ簡単に押し切られてしまう。 余りをBでなくCに振る理由は、Bに多少振ったところで物理を受けることは難しいこと、また前述した通り、マホイップは攻撃技で相手を倒すしかないので、少しでも火力が欲しいため。 持ち物が割と自由なので、被る心配が少ないのもポイント。 確定技 じこさいせい HPを半分回復させる回復技。 マホイップの回復技は、『じこさいせい』『ねむる』『ドレインキッス』なので、使い勝手の良いこの技で確定。 攻撃しつつ相手のCを下げられる優秀な技。 相手のタイプに関わらず様々な場面で打つことになる。 相性補完としても優秀。 選択技 フェアリー技 マジカルシャイン 威力80。 ムーンフォースは覚えないので、マホイップの最大火力。 攻撃技で相手を倒すマホイップには火力も欲しいところ。 弱点をつける相手には有用だが、それ以外には与えるダメージが少ないので回復量も少ない。 タイプ不一致のマジカルフレイムと同じ威力。 選択技 補助技 めいそう CDが1段階上がる技。 相手のCを下げるマジカルフレイムは相手が交換すれば効果がなくなる。 その点こちらは耐久と攻撃面をカバー出来るので優秀。 ドレインキッスと合わせるのにも向いている技。 ひかりのかべ マホイップ自身の特殊耐久が上がるのはもちろん、後続のサポートとしても使える。 ただ、積み技と違い効果が切れるのが難点。 とける Bが2段階上昇する技。 物理にそこまで強くないマホイップでも積めば話は別。 相手の特殊アタッカー相手に余裕が出来たら積むことで、物理アタッカーに交換されても対応することが可能。 ただ、積む暇は比較的できにくい。 ワンダールーム バトルに出ているポケモンのBとDを入れ替えるトリッキーな技。 とけると似たような使い方ができるが、この技を使うと特殊受けとしては脆くなる。 とけるの方が使い勝手はいいが、相手の耐久ポケモンのBとDも入れ替わるので、後続のサポートとしても使える点がとけるとの差別化。 アンコール 使いどころは難しいが、耐久ポケモンの変化技で固定したり、後続のポケモンを出しやすくしたりできる。 他ポケモンとの差別化 同タイプの同じような技構成ができるポケモンとの差別化、メリット・デメリットを記載していく。 タイプが違うポケモンは耐性が違う時点で差別化されているため、今回は記載しない。 種族値の後に特殊耐久指数を記載する H65 A60 B75 C110 D121 S64 32680 H95 A65 B65 C110 D130 S60 40400 H101 A72 B72 C99 D89 S29 32240 H95 A70 B73 C95 D90 S60 31512 ニンフィア 〇同等 マジカルフレイム 〇メリット 高い特殊耐久、両壁、スキンハイパーボイス 〇デメリット 回復技がねむるorねがいごと 特性、即時回復の有無で差別化 フレフワン 〇同等 アロマベール 〇メリット ムーンフォース、両壁 トリックルーム、かなしばり 〇デメリット 回復がねむるorねがいごと、鈍足 マジカルフレイム未修得 即時回復の有無とマジカルフレイムで差別化 ピクシー 〇同等 マジカルフレイム 〇メリット マジックガード、ムーンフォース、両壁 コスモパワー、ドわすれ 〇デメリット 回復がつきのひかりorねがいごとorねむる 特性、回復技、積み技で差別化 猛毒や火傷、宿り木が効かない特性は有用 つきのひかりはPPが少ないこと、天候で回復量が変わるためじこさいせいの方が優秀 今作はダイマックスで天候が簡単に変わるため やはり、マホイップの一番のメリットとしては、安定した回復技じこさいせいが使えることだろう。 ダメージ計算• サザンドラ 〇ひかえめメガネ だいもんじ 37. 2-44. 5-64. 0-29. 0-43. 4-37. 3-69. 3-53. 1-77. 8-44. 8-83. ニンフィア 〇ひかえめ スキンハイパーボイス 33. 7-40. 3-19. 8-57. 6 〇ひかえめメガネ スキンハイパーボイス 49. 4-59. 0-29. 7-40. 水ロトム 〇ひかえめ ハイドロポンプ 33. 1-39. 7-32. 9-25. 8-58. 1-47. 4-37. 1-39. 4-50. 対サザンドラ D4振り ドレインキッス 79. 0-95. 3-153. 対ニンフィア H252 D4振り マジカルシャイン 19. 8-23. 4-14. 対水ロトム H252振り マジカルシャイン 30. 6-36. 6-11. 対炎ロトム H252振り マジカルシャイン 15. 3-17. 6-11. 対ナットレイ H252 D4振り マジカルフレイム 61. 9-72. ニンフィアに関しては、Sが振られてなければ先に行動できますが、振られていてもこの行動で安定します。 最後に 最後までご覧いただきありがとうございました。 物理が多い環境の中活躍させるのは中々難しいと思いますが、マホイップの魅力を生かして頂けたら幸いに思います。 特に差別化というところがわかりやすかった。 自分はb特化をいつも使っていますが、これを気にd特化も使おうかなと思いました。 メガネロトムは最大乱数58. 1-39. メガネニンフィアに関しては、Sが上ということで先にマジカルフレイム めいそう ができると考えていたのですが、S振り個体がいることも考えると確実に有利というわけではありませんね……。 ご指摘ありがとうございます。 修正しておきます。 ヒトムに関しては、すぐに倒せないというのは仰る通りです。 個人的には耐久型は時間がかかる型という認識なので、各々のスタイルに合えば使って欲しいな……という感じです。 トリックについては、受け出しする機会が多くあまりされる印象はないのですが、それでも対面でされたことはありますね。 トリックを持っている時点でロトム系を仮想敵、とするのは少し難しいのかもしれません。 仮想敵、とはせず自分でもう少し使ってみて判断したいと思います。 確かに悪巧みダイスチルは怖いですが、今のところラスカを持ってるサザンドラは少ない印象なので、なんとかやっていけるかな?という感じです。 それが、毒や鋼を半減する木の実のことです。 火力がそこまで高くなく時間をかけて相手を倒すようなポケモンでSも微妙に高いので、正直トリルパには少し相性が悪いかもしれないですね。 仰る通り火力が欲しい場合はCに振るべきなのですが、覚える技的にニンフィアやブリムオンの方がトリルパとしては使い勝手がいいかなあと思います。 ピクシーの天然については、現段階の8世代では入手不可能となっている為記述を省いています。 解禁されましたら、また記載したいと思います。 もし解禁されたとして、相手の瞑想、悪巧み、弱点保健等の火力アップ技が無効となるのはかなり強みになると思います。 ただ、マジカルフレイムの追加効果の恩恵を受けなくなるので、技構成も変わってきそうですね……。 使ってみて思ったのですが、選択技にアロマセラピーがあってもいいかなと思いました。

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【剣盾S2ダブル最高76位最終100】マホイップ+砂対面構築

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はじめに 育成論初投稿の為、至らぬ点があると思いますがよろしくお願いします。 【追記】 持ち物の項目を追加 ダメージ計算にメガネアタッカーへの運用を記載• この育成論では、HABCDSの略称を使用します。 個体値はA抜け5vを想定しています。 不備、質問等ありましたらコメントにお願い致します。 マホイップについて 8世代で登場したフェアリー単タイプのポケモン 種族値は H:65 A:60 B:75 C:110 D:121 S:64 CとDが高いが、Hが低めでSも低めなこともあり、アタッカーも耐久もやりにくそうだな……というのがパッと見の印象か。 ただ、60族の上をとれる64というSはニンフィア等に先手を取れる。 フェアリー単タイプという耐性の良さを生かしていきたいところ。 役割相手・苦手な相手• 役割相手 サザンドラ、ニンフィアを始め、特殊アタッカー全般。 ウォッシュロトム、ヒートロトム等、ロトムに関してはダメージを受けきれるものの、こだわり系トリックがある為場合によっては突破が困難になるので、無理して相手をするのは推奨しない。 ロトムに関しては、トリックなしというていで話すこととする。 苦手な相手 物理アタッカー トゲキッス メインウェポンである「エアスラッシュ」が特性てんのめぐみでひるみの確率が6割ととても高い。 攻撃を耐えても、ひるんで回復ができない場合が多く、不利な対面と言える。 リザードン ダイマックス炎技からのサンパワー発動の攻撃は、リザードンのCが1段階下がっていても確定1発と高火力。 不一致弱点技について 特殊アタッカーのサブウェポンとして、「ヘドロウェーブ」や「ラスターカノン」を所持しているポケモンがいるが、基本的には「マジカルフレイム」や「めいそう」からの「じこさいせい」で回復が間に合う。 毒ダイマックス技のダイアシッドは、使用したポケモンのCが上がるため、自身もダイマックスする、鋼タイプへの交換等対処する必要が生じる可能性がある。 特性 スイートベール 自分と味方へのメンタル攻撃技『アンコール』『いちゃもん』『かいふくふうじ』『かなしばり』『ちょうはつ』『メロメロ』を無効化する。 マホイップの特性は以上の2つ。 マホイップは耐久型という性質上「ちょうはつ」を打たれやすいため、「ちょうはつ」を防げる『アロマベール』の優先度が高いと言える。 『スイートベール』に関しては、眠りで行動不能になることがない為、優先度は低いがこちらも選択肢になる。 努力値 H252 D252 C4 上記の場合HPが偶数になる為、奇数にしたい場合は H244 D252 C12 マホイップはHの種族値がそこまで高くなく、HDに特化させなければ簡単に押し切られてしまう。 余りをBでなくCに振る理由は、Bに多少振ったところで物理を受けることは難しいこと、また前述した通り、マホイップは攻撃技で相手を倒すしかないので、少しでも火力が欲しいため。 持ち物が割と自由なので、被る心配が少ないのもポイント。 確定技 じこさいせい HPを半分回復させる回復技。 マホイップの回復技は、『じこさいせい』『ねむる』『ドレインキッス』なので、使い勝手の良いこの技で確定。 攻撃しつつ相手のCを下げられる優秀な技。 相手のタイプに関わらず様々な場面で打つことになる。 相性補完としても優秀。 選択技 フェアリー技 マジカルシャイン 威力80。 ムーンフォースは覚えないので、マホイップの最大火力。 攻撃技で相手を倒すマホイップには火力も欲しいところ。 弱点をつける相手には有用だが、それ以外には与えるダメージが少ないので回復量も少ない。 タイプ不一致のマジカルフレイムと同じ威力。 選択技 補助技 めいそう CDが1段階上がる技。 相手のCを下げるマジカルフレイムは相手が交換すれば効果がなくなる。 その点こちらは耐久と攻撃面をカバー出来るので優秀。 ドレインキッスと合わせるのにも向いている技。 ひかりのかべ マホイップ自身の特殊耐久が上がるのはもちろん、後続のサポートとしても使える。 ただ、積み技と違い効果が切れるのが難点。 とける Bが2段階上昇する技。 物理にそこまで強くないマホイップでも積めば話は別。 相手の特殊アタッカー相手に余裕が出来たら積むことで、物理アタッカーに交換されても対応することが可能。 ただ、積む暇は比較的できにくい。 ワンダールーム バトルに出ているポケモンのBとDを入れ替えるトリッキーな技。 とけると似たような使い方ができるが、この技を使うと特殊受けとしては脆くなる。 とけるの方が使い勝手はいいが、相手の耐久ポケモンのBとDも入れ替わるので、後続のサポートとしても使える点がとけるとの差別化。 アンコール 使いどころは難しいが、耐久ポケモンの変化技で固定したり、後続のポケモンを出しやすくしたりできる。 他ポケモンとの差別化 同タイプの同じような技構成ができるポケモンとの差別化、メリット・デメリットを記載していく。 タイプが違うポケモンは耐性が違う時点で差別化されているため、今回は記載しない。 種族値の後に特殊耐久指数を記載する H65 A60 B75 C110 D121 S64 32680 H95 A65 B65 C110 D130 S60 40400 H101 A72 B72 C99 D89 S29 32240 H95 A70 B73 C95 D90 S60 31512 ニンフィア 〇同等 マジカルフレイム 〇メリット 高い特殊耐久、両壁、スキンハイパーボイス 〇デメリット 回復技がねむるorねがいごと 特性、即時回復の有無で差別化 フレフワン 〇同等 アロマベール 〇メリット ムーンフォース、両壁 トリックルーム、かなしばり 〇デメリット 回復がねむるorねがいごと、鈍足 マジカルフレイム未修得 即時回復の有無とマジカルフレイムで差別化 ピクシー 〇同等 マジカルフレイム 〇メリット マジックガード、ムーンフォース、両壁 コスモパワー、ドわすれ 〇デメリット 回復がつきのひかりorねがいごとorねむる 特性、回復技、積み技で差別化 猛毒や火傷、宿り木が効かない特性は有用 つきのひかりはPPが少ないこと、天候で回復量が変わるためじこさいせいの方が優秀 今作はダイマックスで天候が簡単に変わるため やはり、マホイップの一番のメリットとしては、安定した回復技じこさいせいが使えることだろう。 ダメージ計算• サザンドラ 〇ひかえめメガネ だいもんじ 37. 2-44. 5-64. 0-29. 0-43. 4-37. 3-69. 3-53. 1-77. 8-44. 8-83. ニンフィア 〇ひかえめ スキンハイパーボイス 33. 7-40. 3-19. 8-57. 6 〇ひかえめメガネ スキンハイパーボイス 49. 4-59. 0-29. 7-40. 水ロトム 〇ひかえめ ハイドロポンプ 33. 1-39. 7-32. 9-25. 8-58. 1-47. 4-37. 1-39. 4-50. 対サザンドラ D4振り ドレインキッス 79. 0-95. 3-153. 対ニンフィア H252 D4振り マジカルシャイン 19. 8-23. 4-14. 対水ロトム H252振り マジカルシャイン 30. 6-36. 6-11. 対炎ロトム H252振り マジカルシャイン 15. 3-17. 6-11. 対ナットレイ H252 D4振り マジカルフレイム 61. 9-72. ニンフィアに関しては、Sが振られてなければ先に行動できますが、振られていてもこの行動で安定します。 最後に 最後までご覧いただきありがとうございました。 物理が多い環境の中活躍させるのは中々難しいと思いますが、マホイップの魅力を生かして頂けたら幸いに思います。 特に差別化というところがわかりやすかった。 自分はb特化をいつも使っていますが、これを気にd特化も使おうかなと思いました。 メガネロトムは最大乱数58. 1-39. メガネニンフィアに関しては、Sが上ということで先にマジカルフレイム めいそう ができると考えていたのですが、S振り個体がいることも考えると確実に有利というわけではありませんね……。 ご指摘ありがとうございます。 修正しておきます。 ヒトムに関しては、すぐに倒せないというのは仰る通りです。 個人的には耐久型は時間がかかる型という認識なので、各々のスタイルに合えば使って欲しいな……という感じです。 トリックについては、受け出しする機会が多くあまりされる印象はないのですが、それでも対面でされたことはありますね。 トリックを持っている時点でロトム系を仮想敵、とするのは少し難しいのかもしれません。 仮想敵、とはせず自分でもう少し使ってみて判断したいと思います。 確かに悪巧みダイスチルは怖いですが、今のところラスカを持ってるサザンドラは少ない印象なので、なんとかやっていけるかな?という感じです。 それが、毒や鋼を半減する木の実のことです。 火力がそこまで高くなく時間をかけて相手を倒すようなポケモンでSも微妙に高いので、正直トリルパには少し相性が悪いかもしれないですね。 仰る通り火力が欲しい場合はCに振るべきなのですが、覚える技的にニンフィアやブリムオンの方がトリルパとしては使い勝手がいいかなあと思います。 ピクシーの天然については、現段階の8世代では入手不可能となっている為記述を省いています。 解禁されましたら、また記載したいと思います。 もし解禁されたとして、相手の瞑想、悪巧み、弱点保健等の火力アップ技が無効となるのはかなり強みになると思います。 ただ、マジカルフレイムの追加効果の恩恵を受けなくなるので、技構成も変わってきそうですね……。 使ってみて思ったのですが、選択技にアロマセラピーがあってもいいかなと思いました。

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