スコール リノア。 リノア・ハーティリー

リノアの面白さを解説!ファイナルファンタジー8を愛してる理由!

スコール リノア

アクセス数 累計: 129533, 今日: 26, 昨日: 16 基本情報• 初心者必見!• 【Lv0】• 【Lv1】• 【Lv2】• 【Lv3】• 【Lv4】• DFF NTについて• キャラクター ヒーローサイド• ライバルサイド• New! データ• 外部サイト• その他• Wiki内検索 2020-06-25• 2020-06-24• 2020-06-23• 2020-06-22• 2020-06-21• 2020-06-20• 2020-06-19• 2020-06-17• 2020-06-16• 2020-06-15• 2020-06-13• 2020-06-12• 2020-06-10• 2020-06-08• 2020-06-07• 2020-06-06• 2020-06-05• 2020-06-02• 2020-05-30• 2020-05-29• 2020-05-27• 2020-05-26• 2020-05-22• 2020-05-21• 2020-05-20• 2020-05-19• 2020-05-18• 2020-05-17• 2020-05-13• 2020-05-12• 2020-05-07• 特徴 Type:SHOOT 通常のコンバイン状態と強力だがデメリットの大きなヴァリー状態を切り換えながら戦うキャラクター。 コンバイン 犬のアンジェロと共に戦う状態。 バトル開始時はコンバインでスタートするほか、ヴァリーが解除されるとコンバインに戻る。 他のシュートに比べて射程が控えめだが、発生は勝る技が多く、 その他アンジェロと連携したユニークな多角攻撃も可能。 ヴァリー 魔女の力を解放し、強力な魔法で戦う状態。 コンバインと比べて射程が伸び、火力はシュートでもトップクラスに上昇する。 弾強度の仕様からシュート同士の撃ち合いに対しても強めに設定されている。 しかしの項にある通り複数の制約があるため、使い得とは行かない。 固有システム「アンジェロリカバー」 コンバイン状態で2000以上のHPダメージを一度に受けると、HPが200回復する。 ただし戦闘不能になった場合は除く。 また発動時、 設置中のアンジェロが消滅する。 アンジェロラッシュ使用時は注意。 アップデート• (-2. 5度)• 5m)• (-2m)• (-2. 5度)• 2m)• 5m)• 呼び出したアンジェロはその場で待機する。 待機中のアンジェロは一定時間経過か、アンジェロラッシュ使用でその時点でのターゲットに向けて突進する。 追加効果 -アンジェロ待機 強み 発生が早く頭上かなり上空まで判定が出るため自衛に使える。 攻撃モーション終了と同時にアンジェロが設置状態になる。 弱み 横判定は広くなく、攻撃持続も短い。 崖際で使ったとき、攻撃判定が段差の上・下に発生することがある。 使う上でのポイント 基本的にはアンジェロ設置よりも、自衛や迎撃目的で使う。 上方向にいる敵への迎撃性能が高いので、高所から攻めてくる敵を狙っていこう。 反面、横方向への判定は弱く、持続時間も短いため複数の敵からの攻撃を凌ぐには不適。 なお、 リノアの身長より高い崖に密着して崖上へ向けて発動させると、崖上ではなく崖の中に攻撃判定が出現する。 この場合、崖の上の敵に高さが足りず攻撃が当たらなかったり、攻撃判定そのものが消失することもある(ラストフロアの段差で判定消失を確認、他ステージは崖内に攻撃判定が出現。 崖の中に攻撃判定が出た場合、アンジェロも崖の中に設置されてしまう。 ラッシュを発動させてもすぐに壁に当たり繋げられない)。 使用時には崖の位置に気を付けること。 (要検証) 基本情報 ブラスターエッジから高速で飛ぶ刃を複数同時に射出する遠距離攻撃。 追加効果 -グライド、激突 強み 単発で大きく吹き飛ばせる。 攻撃判定が大きめ。 壁にごく近い場合、激突が発生する。 グライドで位置調整が可能。 弱み 射程が短い。 発射タイミングがずらせないため、見合った状態で撃つとモーションを見てからステップ・ガードで凌がれやすい。 使う上でのポイント カットで吹き飛ばしたい時や、コア割りに。 激突は相手が壁に相当近くないと発生しないので出ればラッキー程度で。 自分の近くで味方が敵に襲われていた場合、積極的に振って救援してあげよう。 攻撃判定の大きさゆえに段差の近くなどで使うと地形に攻撃を吸われてしまうことがあるので、位置取りには気を付けよう。 基本情報 ブラスターエッジからアンジェロを射出する遠距離攻撃。 射出したアンジェロは着弾 弾相殺 先の地上で待機する。 待機中のアンジェロは一定時間経過か、アンジェロラッシュ使用でその時点でのターゲットに向けて突進する。 追加効果 -待機中のアンジェロ消滅 -アンジェロ待機 -射出方向の指定 上下・左右ともに指定可 強み 射角調整を含めて上下の射角が非常に広い。 偏差撃ちが可能。 強判定を速射出来る上でアンジェロを待機させられる。 弱み 発生がやや遅い。 左右の方向指定範囲はやや狭い。 発射後の誘導がほぼ無く、他SHOOTの強判定弾の中では射程が短め。 発射位置によってはアンジェロが待機状態に入るまで若干のタイムラグが発生する。 使う上でのポイント 牽制しつつ遠目にアンジェロを待機させられる上、意外と上下方向に角度をつけても撃てる貴重な技。 弾速や射程などがバランス良くまとまっているため、牽制・カット・自衛・コア割りなど多岐に渡って使いやすいブレイブである。 敵に狙って当てたいときはスティック入力無しで、アンジェロを設置したり偏差撃ちをしたりしたいときはスティック入力で発射位置を調整しよう。 (射角については「立ち回り」のコンバインの項目を参照のこと) 余談だが、残り1段階分のコアに向けてアンジェロキャノンを発射した場合、 コアが割れると同時にアンジェロが消え、設置状態に入らないので注意。 基本情報 指笛でアンジェロに合図し、ロックオン対象に突進させる中距離攻撃。 ブレイブ技から続けて発動可能。 待機中のアンジェロがいるときのみ使用可能。 アンジェロの最長待機時間は20秒、それを超えると自動でアンジェロラッシュを発動する。 追加効果 -待機中のアンジェロが突進・消滅 強み 弾非干渉で視認外等から攻撃可能。 後隙をダッシュや他ブレイブ技でもキャンセル出来る。 弱み ダメージがやや低い。 アンジェロの事前待機が必要かつ位置問題が発生しやすい。 ちょっとした段差や坂道・オブジェクト等にぶつかっただけで攻撃が終わってしまう。 召喚コア破壊能力が非常に低く、コア割りには使えない アンジェロラッシュのみだと8回必要。 使う上でのポイント アンジェロキャノンから発動する場合は待機状態へ移行するまでやや時間があるため、事前技の2射目を暴発させないように注意。 待機状態完了の合図はリノア自身へ「アンジェロ」の表記が出るためそれを目安にしよう。 グライドを追って攻撃できるくらいの速度・追尾はあるため、位置に気を付ければ非常に多角的な攻めができる。 なるべく相手が意識しにくいタイミングや位置から発動していきたい。 ハーピー2段止めからは発動できないので気を付けよう。 ちなみに指笛には距離制限が無く、コーネリアの両端の様な遠距離でも問題なく発動できる。 アンジェロは耳もかなり良い様だ。 もちろん後隙を他ブレイブ技でキャンセルできるので覚えておくといいかもしれない。 アンジェロは待機してから20秒後に自動でロックオンしている敵に対してアンジェロラッシュを発動する。 あまり狙えるものではないが、正確に自動突撃のタイミングを捉えるとセルフでHP技へとコンボを繋げることが出来る。 基本情報 巨大なエネルギー波を放つ遠距離攻撃。 弾系HP攻撃だが弾が貫通するため、判定上にいる敵を複数ヒットさせられる。 誘導が強く、サーチHP攻撃では困難な動きのある攻撃をカットしやすい。 特に上下の誘導が強い 最長地点ではほぼ真上・真下の向きまで誘導がかかる。 適正距離ならば召喚獣フィニッシュ攻撃の撃ち上げも拾える。 ヴァリー時は溜め ディレイ が可能。 射出タイミングをずらせるため、確定タイミングを狙いやすくなる。 また、射程も強化される。 弱み コンバイン時は、弾系HP攻撃の割に射程が短い 円2. 5程度。 地形や段差に当たって消えることが多い。 コンバイン時のみ、溜めディレイが不可。 見られているとモーションを見てから回避が容易。 弾自体が小さめ。 爆風判定も無いため、適切な距離・誘導を意識する必要がある。 グライドはあるが、射出時は完全に足が止まりサーチが確定する。 コンバイン・ヴァリー時ともにステップキャンセルが出来なくなった。 一度射出態勢に入ると、撃ち終わるまで完全に無防備になる。 使う上でのポイント アップデートで性能が一新。 アプデ以前は誘導が無く射角も弱い代わりに、溜めディレイでのステップ狩り・ステップキャンセル可能で自衛も兼ねられる弾系の中距離HP攻撃だった。 アップデートにより誘導がかかるようになり、踏み込みの強い攻撃や自分と高低差がある敵へのカットが狙いやすくなった。 弾の最長到達地点に近づくほど誘導が強くかかるのが特徴。 上下への誘導も強く、距離が噛み合えばセフィロスの八刀一閃の飛び上がり部分を狙い撃ちしたり、召喚獣フィニッシュ攻撃での撃ち上げにも合わせたりできる。 その代償としてステップキャンセルを没収されたため、安易に撃とうとすると無防備になりやすいので要注意。 ヴァリー時は溜めディレイが可能。 溜めることによる性能の変化は無いが、ある程度好きなタイミングで狙い撃ち出来るので確定ポイントをしっかり見定めていこう。 召喚獣のフィニッシュ攻撃をメルトンで拾いたい場合、最長到達地点 コンバイン時…円2. 5、ヴァリー時…円3 付近に敵が来るように調整しよう。 溜めをステップキャンセル出来るタイミングがある 弱み 溜め中は完全に無防備である。 発射後の誘導がほぼ無い。 使う上でのポイント 溜め時間の猶予が意外と長いため、出し切りやステップ等の確定タイミングを見てから発射できる点が優秀。 途中止めもステップを踏んでくれれば確定する。 ただし溜めても射程や射角が変化するわけではないため注意。 溜め終わりの約1秒間はステップキャンセルできる。 クラウドの技の様にいつでもできるわけでは無いのでいざという時の回避程度に。 味方の拘束に合わせる場合、点サーチのタイミングで発射すると噛み合いやすい。 発射後の誘導が無いために落下硬直込みで合わせるとズレやすいので注意。 5m) 強み リノアにとって貴重なサーチ技であること。 攻撃判定が広い。 グライドが可能な為他シュートのサーチを回避しながら攻撃でき、自衛手段としても使える。 ヴァリー時には射程が全サーチHPの中でも長い方になる。 弱み コンバイン時の射程が短い 20m、円2相当。 発生速度は並み程度 攻撃判定が出る横幅が予兆の魔法陣よりも小さく、予兆の端にいる敵には当たらない 使う上でのポイント 敵の足元に予兆が出るため分かりづらいかもしれないが、メテオやディバインマリサン等と同じく判定が上から落下してくるタイプのサーチHP攻撃である。 コンバイン時は射程が短いため、味方との距離を意識しながら使用すること。 ヴァリー時は射程が強化されるので相手の隙にどんどん差し込んでいこう。 グライドのおかげで発動中でも敵のSHOOTに捕まりにくいのもポイント。 予兆の魔法陣よりも攻撃判定が狭いため、ヘル・ジャッジメントやスピリチュアル・レイのような判定の広さで引っ掛けようとすると当たらないことがあるので要注意。 メテオ系・ディバインマリサンなど、判定が収束する落下系サーチのタイミングで当てることを心掛けよう。 対策 バキュームやCフレアなどの吸引効果やブレイブマグネは無効化されない。 殆どのキャラの技や固有スキルに伴うバフデバフは無効だが、フリオニールのブラッドウェポンとエクスデスのアルマゲストの長押しデバフは効果を受ける。 呪縛の冷気、クルエルアズールの凍結やもりもりサンダガ、カラミティドライブの痺れは無効化できない。 コンバイン リキャストタイム:なし ヴァリー時に使用可能。 ヴァリーを解除してコンバイン状態になる。 それなりにモーションがあるので注意。 ヴァリーを手動で解除した場合、残り時間に応じてヴァリーのリキャストタイムが溜まる。 目安として半分ほどの時間を残して手動で解除するとヴァリーのリキャストタイムは半分ほど溜まっている。 とても限定的な条件のため参考程度に。 ハーピー途中止めからラッシュへは繋げられない点も注意。 立ち回り 立ち回りの方針 モード共通で停滞させて身を隠したり自身の保護にできるような低速or設置攻撃がない。 故に相手の位置は逐一意識することと、射程が短めであることが立ち位置を難しくさせている。 基本的には味方の近くに位置取り、援護射撃をイメージした戦術をとるのが良い。 コンバイン 主力はヴェガブラストのバラ撒き牽制と、ハーピーシュート、アンジェロストライクの差込。 その他はアンジェロキャノンで相手陣営へ待機状態を作っておいてのラッシュで連携行動。 ヴェガブラストが優秀なのと自衛技のアンジェロコールがある関係で地上メインの方がやりやすい。 空中はあまり気軽に撒ける技がないので、平面ステージならほぼベッタリでもいいほど。 コンバイン時はそれほど押し付けられる性能ではないため、牽制とカットに集約するほうが賢明。 【アンジェロキャノンの射角について】 ・発射できる上下範囲の基準は、「自分とターゲットを結んだ直線」で決定される。 少し分かりづらいが、簡単に言えば ・ターゲットが下にいればより真下方向へ角度をつけて撃てる(ターゲットが上にいたならその逆) ・自分のほぼ真下にターゲットがいた場合、下方向へ約80度くらいまでの角度をつけて撃てる ・スティック操作無しで撃った場合の角度には限界があるので、そこからさらに角度を付けたいときにはスティックで調整する という感じである。 これをある程度コントロールできるようになると、高低差を利用した攻撃に対して狙って迎撃したり、狙った位置にアンジェロを設置したりできるようになる。 特に対SPEED時の自衛力が上がるので上手く使いこなせるようになろう。 ちなみに左右方向の調整は、ターゲットとの高低差に関係なく左右約15度ほどである。 (要検証) 【小ネタ】 アンジェロコールは自分の目の前に待機させるため、その位置から弾幕や十字砲火には使いにくいが、 ヴェガブラスト等を牽制に放ったあと、即近距離ロックへ変えてラッシュへキャンセルすることで 視野外や迂回して近づいて来ようとしていた相手への牽制orセルフカットを偶発させやすくなる。 遠方へ打ったブレイブ後のアンジェロラッシュはそのターゲットへほぼほぼ届かないため、 その際かつアンジェロが自分の近くで待機しているなら、別ターゲットへ発動させるほうが有効。 ヴァリー 地上はウォータの性能が非常に良く、牽制orカットとしてバンバン撃っていける。 空中の場合はフレアが打ち合いや置き技としての性能が強く、サンダガが乱戦への差し込みや自衛に強さを発揮する。 硬直取りや味方と連携するときはファイガorブリザガの2段止めを使おう。 最大効果時間の30秒は可能な限り使い切りたいが、HPが減るリスクもあることや 追われる展開になっている時はあまり効果が高くないため解除も頭に入れておこう。 HPの低下は15秒までなら400で抑えられるのでコンバインのリキャストが溜まったら即解除も一考。 ヴァリー中はバフや汎用EXスキルに大きな制限がかかることに注意。 特に意識すべきは「マイティストライク」と「テレポ」。 マイティストライクはリキャスト時間が丸かぶりなので、ヴァリーすると恩恵が得られない。 またテレポはヴァリー中使用できないので、追い詰められると弱い。 使用タイミングをずらしたり、テレポはコンバイン時に躊躇せず使ってしまう方が良い。 デバフの無効&解除はWOLのホーリーチェーンを解除したり、ケフカのこころないてんしを無効化したりなど応用が効く。 エクスデスの宇宙の法則も無効化できるがそもそもEXスキルを使えないのであまり意味はない。 あくまで1例。 デメリットも大きいので使いどころはよく考えたい。 2個目の召喚コアが出たとき 2個目が出る頃=ヴァリーのリキャストが溜まっているのでコア割りや妨害のためにヴァリーになると遠隔技のかち合いにも強くなる。 そのまま召喚まで持っていければヴァリー継続もしやすい。 また、ヴァリーを即使用した場合ヴァリーの効果終了時にHPリジェネのリキャストが溜まるのでリカバリーも効く。 自陣営の召喚中 召喚中は相手は迂闊に攻めることが出来ないので使いどころ。 味方や召喚獣と共に圧を掛けに行こう。 相手シュートが致死を持ったとき コンバイン状態はそこまでシュート同士の打ち合いに強い訳では無いが、ヴァリー状態であれば技自体の性能や魔法判定によって大きなプレッシャーを掛けられる。 致死ブレイブを削れれば自分が大きなブレイブを持つことになるので、ウィッシュスター以外のHP攻撃の射程が強化されるヴァリーはその面からも相性が良い。 スタミナブレイク、ホーリチェーンなどデバフを掛けられた(掛けられそうな)とき こちらはデバフ消去や予防の意味合いでの使用例。 ただし、こういったデバフを掛けられるということは相手が押せ押せの状態であることが多いのでテレポが使えなくなること、HPが減っていくことはリスクになりやすい。 さっさと逃げてコンバインに戻ることも考慮したい。 コア割り ハーピーシュートとアンジェロラッシュ以外なら、各ブレイブ1発で1段階割れる(ヴェガブラストは全弾ヒットする必要あり。 各種HP技での立ち回り 現在の主流はメテオとアポカリプス。 味方の構成やステージに合わせて使い分けるのも良い。 メルトン アップデートで性能が一新。 エースのファイアRFや、ティナのメルトンのような強い誘導のかかる弾系HP攻撃へと変化。 誘導自体はかなり強く、特に上下への誘導が強力。 弾の最長到達地点でになるほど誘導が強くなるため、動きの多い攻撃をカットする際は近づきすぎないようにしよう。 動きのある攻撃には強いが、移動やステップで簡単に避けられてしまう。 安直にぶっぱせずに、きちんと当てるタイミングを見極めて使おう。 狙撃能力に磨きがかかった反面、ステップキャンセルが出来なくなってしまった。 自衛としては使いづらくなってしまったため、うかつに振らないようにしよう。 特にコンバイン時は溜めディレイも出来ないため、見られているとすぐに避けられてしまう。 ヴァリー時は射程が延長される。 また、溜めによるディレイが可能になりより狙い撃ちしやすくなる。 溜めによる性能の変化は無いので、即出しでも十分な射程・誘導で撃てる。 溜めでずらせばステップ狩り、出し切りを見てからの射出も可能。 ただし溜め中はグライドが止まりサーチが確定する。 溜め中にHP攻撃を刺されては元も子もない 特にヴァリー中はHPリジェネ無効・アンジェロリカバー無効で咄嗟にリカバリー出来ない ので、隙を突かれないようにしよう。 アポカリプス サーチ技のためパーティでは安定した需要がある。 発生速度は取り立てて早いわけではなく、見てから振っても間に合わないことがしばしば起こる。 タイミングには気をつけよう。 落下タイプのサーチ攻撃なので高低差には強く、落下硬直込みの拘束も取りやすい。 召喚獣のフィニッシュ攻撃による撃ち上げも取りやすい。 攻撃中にグライドがほとんど止まることがない。 そのため、敵のサーチHP攻撃に刺されにくい。 敵シュートのサーチ持ちに捕まりにくいのがリノアのアポカリプス最大の強み。 リノアはブレイブ攻撃自体にもグライドが付与されている攻撃が多く、敵シュートに対してかなり厄介な存在になれる。 グライドで攻撃判定内に入れば一応自衛にも使える。 発生前に潰される可能性はあるが、覚えておいて損はない。 ただし、基本的に自衛目的で使うには不安定な技なので、そもそも敵に捕まらないような位置取りを意識しよう。 コンバイン時は射程が短めなので味方としっかり一緒に行動していく必要がある。 攻撃判定を設置するブレイブを持てないからと敵から離れるばかりでは、当てるチャンスを逃しがち。 すぐに味方の拘束を拾える位置、味方にカットしてもらいやすい位置にいることが重要。 ヴァリー時は射程が延長され、サーチHP攻撃の中ではトップクラスの射程を誇る優秀な性能に変化。 グライドも据え置きのため、破格の性能となる。 ヴァリー中の射程強化がかなり強力なため、ヴァリーの使いどころを意識しよう。 ・リノア自身が高ブレイブを持ち、敵のキルを狙える ・味方召喚獣のフィニッシュ攻撃の間近 これらのシチュエーションでは積極的にヴァリーを使っていきたい。 敵側にもかなりのプレッシャーがかかるはずだ。 もちろん敵や味方の位置には注意すること。 ヴァリー中はテレポが使えないことやHPが減少することなどリスクもあるので、場合によってはコンバインに戻ることも考えておこう。 メテオ リノアのHPの中で最も射程が長い。 所謂ウェーブタイプのHP攻撃。 サーチHP攻撃と違い、動きのある攻撃やステップ硬直にも狙っていける。 メルトンがアップデートで性能が一新され、メテオと似たような軌道を描くHP攻撃となった。 そのため、それぞれのHP攻撃の強みを理解して使うことが大事。 メテオ ・撃ち始めから上方向への当たり判定が広い。 自身の真上をカバーしやすい。 ・微量ながら、射程そのものはメテオの方が長い。 ・地形や段差で判定が消失することがメルトンよりも起きにくい。 メルトン ・射角があり、メテオと比較して自分より下にいる相手へ当てやすい。 ・ヴァリー時、溜めで発射タイミングを調整可能。 確定タイミングを逃しにくい。 メルトンの場合はヴァリー時の溜めディレイが特に強力。 確定ポイントを狙いやすくなるため、フィニッシャー能力はメルトン ヴァリー時 に軍配が上がる。 メテオはヴァリー時の射程アップこそあるものの、発射タイミングは変えられない。 メテオを使う場合、地上〜低空をベースに行動して、メテオの上方向への判定の強さを使えるようにしよう。 安定したカット性能を生かし、こまめに枚数有利を取ることが大事。 ウィッシュスター リターンの高い技ではあるが、シュートのリノアがする行動ではないので注意。 シュートが複数マッチングしてしまったならナシではないが、基本的に全国対戦では非推奨。 オススメEXスキル テレポ シュートタイプの必須スキル。 リノアは自衛力が低いため必須級だが、ヴァリー時に使えないので注意すること。 逆に言えば、ヴァリーする前にとっとと使ってしまっても良い。 マイティストライク HPリジェネ シュートタイプ安定安心のスキル。 ヴァリーとの絡みにだけ注意すれば有効。 ソロでは意思疎通を図りにくいので性質問題があれど、これらのほうが混乱をうみにくい。 望まれているEXスキル構成を崩してしまいやすいため、ソロでは気を付けたい。 シールドブレイクと効果やリキャストなどの相性が良いのでパーティ向け。 シールドブレイク リノアは射程が他のシュートより短く、比較的範囲に相手が居ることと、 ヴァリーではバフを解除してしまうがデバフなら効果を受けることが出来るため他シュートよりも選択肢に入る。 ソロではスピードが持っていることも多いのでその場合は要調整。 キャラ対策 我らが光の戦士さま。 盾を使ってガード判定を出しながら攻撃したり、敵の攻撃を受けとめながら派生攻撃を出せるのが特徴。 しかしヘビーらしい硬直や隙も持つため、完全に不利というわけではない。 見られてない状態ならば、積極的に押さえたい相手。 近寄られた際は下手にブレイブを振らず、ガードに徹するのも有用。 覚えておこう。 戦を好む、WoLの因縁の相手。 SoCを溜めることで射程や踏み込みを強化できる。 サーチに弱く、特にアポカリもちは睨んでおいて損はない相手。 こっちにまっすぐ向かってくるときは固有EXのSOCで捕まえに来たがっていることが多いので早めに逃げる。 攻撃をガードするだけでも相手のSOCが溜まってしまうので飛び道具はなるべく消すのがよい。 ただしほのおは相当遠くからの壁ドンでない限りムリ。 SOCが溜まると移動距離が伸びて食いつきがよくなったり攻撃範囲が広がったり火力が上がったりするが隙が減ることはない。 しかし、ジョブチェンジすれば忍者・賢者ともに非常に押さえづらい相手になるため要注意。 下記の通り忍者・賢者ともに非常に相手がしづらい。 リノアひとりではどうしようもないので、仲間と上手く連携していくこと。 特に厄介なのがクイックダッシュの存在。 設置技の無いリノアはコール・ケルヴィムといった自衛技を空振りしたが最後、ジリ貧になりがち。 クイックダッシュはそれらを透かしながら距離を詰めてくるため、注意を払う必要がある。 クイックダッシュを見てからハーピー・コールを投げるのは有効なため、落ち着いて対処しよう。 捕まるとなかなか抜け出せないため、味方にカットしてもらえる位置取りも意識すること。 コンバイン時ではまともに撃ち合うことも出来ない。 グライドを追いかけられるアンジェロラッシュで削りをするのが精一杯。 ヴァリー時はフレアで弾幕消しが出来るが、痛手を負わせるのは難しいだろう。 唯一の隙は、HP攻撃を放つとき。 メテオはグライドが止まり、硬直もそこそこあるため絶好のチャンス。 見逃さないように。 基本的にはリノアで相手をするのではなく、他の敵キャラをリノアで抑え、シュートを抑えやすい味方 SPEEDやグラゼロ持ちヴァン等 が安心してオニオンを狙えるようにお膳立てしてあげるようにしよう。 ただし、賢者オニオンをフリーにしては元も子も無いので、味方が誰を狙っているか、賢者オニオンがリノアを見てきているかどうか 見られているとブレイブで撃ち負けやすい などを判断していくこと。 セオリー通り黒龍剥がしには味方との連携が鍵となるが、対面ゴルベーザをする中では他シュートと比べて捕らえやすい印象。 黒龍時 黒龍時は強判定で押し付けてくるため、真正面からの撃ち合いは避け、アンジェロキャノンを用いてゴルベーザ近くにアンジェロを設置。 横からの奇襲に弱いので、隙を見てアンジェロラッシュで浮かせてしまおう。 距離を見極め浮かせたと同時に相手下に潜り込み、メテオで強制ステップを踏ませる。 メルトン・ウィッシュスターの場合はステ狩り。 運が良ければここで黒龍を剥がせる。 アポカリプスの場合は距離を詰めて味方との連携を外さないように。 開幕時は特に周囲の味方も黒龍を意識していることが多い ランク帯による ので、浮かせたりステップを踏ませれば連携して詰めることが出来る。 連携が期待できない場合も、前衛に弾を飛ばしつつゴルベーザには執拗にアンジェロラッシュを当てることを意識すれば、動きをかなり制限できる。 また、ヴァリー化してしまえば他シュート同様完封できる。 単発の弾が多いのでフレアで浮かせることが出来る。 素ベーザ時 黒龍を剥がしてしまえば、N・前・ダッシュ全て有効。 放っておいて前衛を攻めてもよいが、ヴェガブラストやアンジェロストライク等でブレイブ回収もさせてもらおう。 樹齢500年の暗黒魔導士。 近中遠全ての敵に対応できるブレイブ構成と相手の攻撃力、作戦を無に還すEXスキルでとにかくこちらチームの勝ち筋を潰しにくる。 基本はHeavy同様相手の間合いに入る前に遠ざける。 出始めからキープ値の付くグルームチャージ 空中前ブレ か、浮いたところに足元からのソードダンス Nブレ を食らいやすいので、エクスデスが近よってきたら地上から離れずNで止めるか前ブレで遠ざける。 Dブレは相手の画面内で撃ってもほぼほぼ脅威にならない。 ただし!エクスデスは他のHeavyと違い瞬間移動である磁場転換を持っており、タゲ外しで磁場転換されるといきなり近くに来てビックリする。 ただそれはエクスデスが孤立するということにもなるためリノアが味方の近くから外れてる時くらいしかメリットがない。 インファイトSHOOTらしく味方の近くに張り付こう。 コンバイン、ヴァリー問わず弾幕の薄いリノアはエクスデスの牽制球の餌食になることもしばしば。 コンバイン時に汎用EX つまりテレポ 封じの死神の剣もらうと結構手痛い。 どの技も撃ってる時は横ががら空きなのでしんくうはがキッツい。 固有EX三種の内、リノア的にヤバイのはブラックホール。 出始めからキープ値が付き全段もらうとブレイブが恐ろしい勢いで減っていく。 ヴァリー明けで高ブレ稼いだ後は狙われやすい。 逆にヴァリー使える状態でこれをもらったら、即使用で解除。 次にヤバいのがホワイトホール中の全攻撃に付くホワイトカーズ。 20秒間攻防半減、移動速度が四分の三になるステータス低下系デバフでは最強の倍率。 これ喰らうとほぼお荷物なのでヴァリー使用案件間違いなし。 宇宙の法則が乱れる!はまあなんとも。 一刻も早くヴァリーを封じなければ!という場面もないので基本リノアがラスキル対象になったときに使われるくらいか。 ヴァリー使用不可なので解除できない点には注意。 HPはアルマゲストとデルタアタックがメイン。 どちらも壁ドン以外だと当てにくいが、辻斬りアルマやステ狩りデルタもあるので油断しない。 エクスデスはいろんなキャラにメタで対応でき、弱点らしい弱点がない。 代わりに長所もないが、やはり苦手がないのは長所 何言ってんだろう?でもわかるよねこの気持ち。 リノアができることは、近づかれる前に止める、犬キャノンでカット。 エクスデスはEXスキルの回転が他のキャラよりも早いのでバフデバフをばらまくためによく足を止める。 あたかもデバフを撒くかのようにこちらに白々しく近寄ってきたらスキル読みのアポカリも手。 意外と刺さる。 牽制球も足が止まるので アポカリ確定するほどではなく、しんくうははヒットでダッキャンできるけれど 隙は多い方。 うまいこと刺してけば戦力ダウンが見込めてgood。 タゲが向いていない時に攻撃を受けるとダメージが上がってしまうので、近づいて来たらよそ見厳禁。 場合によっては基礎値から確殺される。 固有スキルのぬすむは不意打ちになるとぶんどるに強化され様々なアイテムを盗まれる。 特にソウルオブサマサは強判定の魔法を3発放つ技でシュートでも相殺が難しい。 こちらが空中にいて地上をダッシュしているロックは十中八九スラッシュアップを狙ってくる。 下方向の吹き飛ばしのためシュートとの連携にもよく使われるので注意。 練習が必要となるが、アンジェロキャノンの射角調整によって迎撃することも可能なので呑気に近づいて来たら一泡吹かせてやろう。 また、円月輪・ピックオービットは判定だけを飛ばしロック自身は動かないという特徴がある。 そのため自衛気味にアポカリプスを撃つと案外引っかかってくれる。 HP攻撃は大抵ミラージュダイブかシュレッドスピンが採用される。 ミラージュダイブはその場から動かない乱舞系技なのでカットの見せ所でもある。 ロックが味方を壁ドンしていた場合にはHPの準備を。 全体的に固め性能は低い方なので、詰められてしまった場合にはガードで耐えて味方の救援を待つか逃げどころを探った方が賢明。 原作でリノアと敵対する、遠い未来の魔女。 マレフィキウムを溜めて魔法を強化しながら戦う。 ただし、ブレイブ・HP攻撃ともに射程はミシアが優勢なため、向こうに有利な間合いを取らせないことがキモ。 近接目線では拒絶の存在で近づくのが難しいため、なるべく多く強判定を投げて制圧しておきたい相手。 良好な向き補正と早い発生で、射程内に入るとブレイブを奪いつつ追い払われてしまう。 拒絶の槍が届かない位置~アンジェロストライクが届く、という位置関係が理想的。 近づきすぎず遠すぎず、かつ好き勝手にさせないというのが肝要。 グライド中でもラッシュを当てにいけるので、ストライクで設置が解除されることに気を付けながら立ち回ろう。 芝居がかった言動が特徴的な「死神」。 2種類の魔法球を用い上下を取った攻めが得意。 また、専用EXでバフを付与して戦いに色を添える。 地上で振り切ろうにもコールはグライドで避けられ、空中で捕まればキャノンやケルヴィムを放つ前に潰され…と、踏んだり蹴ったり。 常に捕まらないような位置取りを。 しかし拘束時間自体は短めなため、落ち着いてガードしてからダッシュなどで凌ごう。 ヴェガが自衛に使えそうだが、クジャの射程範囲内だと誘導がかかりきらないことが多い。 ブレイブは他のキャラと同じく、出し切りにサーチが確定する。 また、フォースシンフォニー・フレアスターもヒット時はサーチ確定。 フォースシンフォニーは隙が少なく、アポカリプスの発生速度では取れなことが多いので、BREAK狙いでブレイブを振った方が得策かもしれない。 相手に接近することで真価を発揮するスーパーインファイター。 『ジェクトキャンセル』を使った波状攻撃を仕掛け、SPEEDとは思えないほどの火力と壁運搬性能で致死ブレイブを一気に叩き込む。 遠くにいる時は空中を飛び回っているだけの半裸の親父だが、近づいてきた途端に、クラウド並の大剣片手で振り回したり、掴みかかってきたり、裏拳でアンジェロを殴って消したり、目からビーム飛ばしてきたりする。 他のSPEEDを相手にする時も言えることではあるが、当然近づかれないこと。 親父に捕まると、切り返しの手段に乏しいリノアは苦戦を強いられることになるだろう。 ミニマップでジェクトの位置を常に確認し、不意を突かれて接近され、『余裕ないよー』と泣きを見ないようにしよう。 序盤は本当にやることがないため、タゲ引きをしてきたり、玉を消してきたりする。 幸いリノアは皇帝のソウルやエースのチェイスのような、長時間低速で漂い続ける玉はないが、基本的にジェクトがフリーかつちゃんとリノアを見ている状態で容易に弾を撒かない方が良い。 しかし、カットはちゃんとすること。 ジェクトに好き放題させると、前衛の負担が半端ないことになる。 攻撃のモーションがSPEEDとは思えないほど鈍重なため、恋人でもあるスコールとどっこいどっこいのカット耐性の低さが目立つ。 攻撃モーション中は各種ブレイブ攻撃、アポカリプス、メテオなどでしっかりとカットをしよう。 ジェクトはタイマンでは無類の強さを誇るか、多対一では『ジェクトキャンセル』がない限り切り返すことはほぼ不可能に近い。 もし近寄られた際には、ガードをきっちりと意識すること。 ジェクトは2段止めによる攻め継続で相手を殴り倒すが、当然モーションは重い。 よっぽどの低ランク帯でもない限り、必ず味方が助けに来てくれる。 それを信じてガードを張り続けよう。 『ヴァリー』を使っていないのなら、テレポでさっさと逃げてしまおう。 間違っても『迎撃』という選択肢は取らないこと。 キープ値発生が優秀なダッシュブレイブ攻撃で強引に突破される上に、『ジェクトキャンセル』からのNブレで一気に壁まで運ばれてしまいかねない。 主流HP攻撃は『ジェクトフィンガー』。 ガーランドの『じしん』やティーダの『スパイラルカット』のように上空から急落下するHP攻撃。 両者との住み分けは、横の判定が貧弱な代わりに、前に異様なほど判定が伸びること。 技説明欄で『中距離攻撃』と表示されるほど。 対面で振られた時にはくぐり抜けるように前ステか、横ステでも普通に避けられる。 が、『ジェクトキャンセル』からの強引な攻めには注意しよう。 壁のない方向にステップする癖をつけておけば、幾分かリスクを軽減できる。 特に苦戦することのない相手。 味方陣営がヤシュのHP圏外にいるなら放置していても構わない。 逆に、HP圏内に捉えられている時はリノアが率先して剥がしにいくのがよい。 ・主力HPはランスオブライフ。 リノアのメルトンと似たステ狩り技だがこちらはグライドがない 最速発生61F。 射程はミニマップ円1. 76、最大溜めで2. とはいえ、後隙のことも考えると一座標にとどまる時間の長さがエグいため最大溜めを放つことはあまり無く、実戦では1. 76~2と思っておけばよい。 回避方法は横ダッシュか横歩き、距離が近いなら真上か真下に潜ることもできる。 弾速が速いため着地硬直を狩れることに注意。 スピリチュアル・レイかバーストホーリー持ちなら無視して2vs3にできることが多いが、設置が味方の負担になっているようなら積極的に監視して出始めを潰そう。 ホーリー持ちもシュートのリノアが被弾することは無いが、味方の懐に入り込まないよう定期的にブレイブを刺していこう。 味方近接がホーリーヤシュに触ることは難しいので、致死を持たないよう率先して削っておくとよい。 ・ブレイブも、発生と弾速にアドバンテージがあるリノアなら概ね対処は楽。 誘導つき低弾速のウイルスとエアロは強判定。 弾速のあるストーン・ルインはNで消すこともできるが、避けて反撃・接近などに転じる方がベター。 (2連続で撃たれると2撃目が強判定になり、コンバインでは相殺できないので注意) アクアオーラは当たるとタイムロスが痛手になるものの、素直な挙動なのでよく見ていれば回避は難しくない。 射程は円1. エアロラ・ストンラ・ブリザラは近接技の射程なので直当てされることはないだろうが、残っている罠には注意しよう。 リノア対策 コンバイン時 ヴェガブラストやハーピーシュート、アンジェロストライクが主軸になる。 これらの技は直線的なのでしっかりとステップやダッシュで避けよう。 同時にアンジェロキャノンでアンジェロを設置しアンジェロラッシュで硬直を取ることも多いのでアンジェロが近くに居たら足を止めない様に。 サーチ持ちのシュートの場合、アンジェロを伴った技は全て足が止まるのでサーチの刺しどころでもある。 ヴァリー時 技が大幅に強化され、中々手が付けられない存在と化す。 魔法判定の関係から一方的に弾を消されトルネド以外のブレイブがグライド付きでサーチも刺さらないというシュート泣かせ。 しかしその分スキル使用不可、HP減少など大きなデメリットが付き自衛力も高い訳ではない。 弾幕を掻い潜れれば抑えることも出来なくはないが、リノアもそれは分かっているので味方と行動を共にしているだろう。 無理に抑えようとはせずスピードがタゲ引きなどを行うことで時間を稼げば損害を抑えられる。 HPはアポカリプスやメテオが多い。 アポカリプスは射程が短いがグライドが可能でサーチが刺さらないので注意。 両者ともヴァリーで射程が伸びること以外はサーチ・ウェーブとしての基本に則った性能をしているので避け方も基本的に同じ。 偶にいるブッパマンは見ていれば対処は簡単なので距離を詰めて咎めてあげよう。 コメント 1ハグハグ目: 2ハグハグ目: 3ハグハグ目: 4ハグハグ目:• このコメントに返信 近接多い今だとポカリよりメテオの方が使い勝手良いと思うけどどうだろう。 ホントはポカリのが強いと思うけど最近すぐ乱戦したがる人多いからさ。 - 2020-04-05 日 22:19:22• このコメントに返信 ヘビー環境になってかなりガチャガチャしてるからな… - 2020-04-05 日 22:31:12• このコメントに返信 ヘビー環境といってもシュートがブレイブ稼いで近接が前に出てればシュート側有利なんだけどね。 確かにヘビーのカットは難しくなったけど、計算した立ち回りができるシュートが少なくなってたのが露呈したんだと思うんだよなぁ。 実際、皇帝やリアクト持ちのヤシュはそこまでツラくないんじゃないかな。 キープ値頼みのヘビーは見向きもしないみたいだし。 - 2020-04-05 日 23:22:10• このコメントに返信 バインガ持ってみたけど自衛と決定力向上と両方兼ねれていいね。 ただマグネの方が高ブレイブ維持しやすいから一長一短かも。 - 2020-05-16 土 12:50:59• このコメントに返信 自分はマグネ派だけど配信でバインガもってるリノア見てたら、閉所での自衛とか強引な多タゲ捌き、高ブレイブもったときの盾だったりでわりと使いやすそう - 2020-05-16 土 16:13:40• このコメントに返信 リノア使いやすくて良いんだけどNブレだけは4段にしてほしかった - 2020-05-29 金 16:05:28• このコメントに返信 それやるとヴァリーがな。 強中中中はさすがに… - 2020-05-29 金 16:46:24• このコメントに返信 射程も持続設置もないリノアが4段持つのは実質弱体化では - 2020-05-29 金 17:52:22• このコメントに返信 確かにリノアはさっさと飛ばせる3段の方が噛み合ってるかも - 2020-05-29 金 20:50:02• このコメントに返信 プラチナ~の立ち回りコメ欄に香ばしいリノアユーザーが居た - 2020-06-03 水 17:48:02• このコメントに返信 やたらと皇帝とかケフカ、次点でユウナやエースが多いのでリノアの布教がしたい。 みんなリノア使わないの? 犬使いこなせば大抵のシュートは挿せるし、ヴァリーの制圧力は爽快なのに…。 ヘビーとの相性もワリと良いんですよ? - 2020-06-08 月 21:42:33• このコメントに返信 たまに使うけど楽しめてはいるよ。 問題は交戦距離がとにかく近くて設置技も無いからラスフロでVS前3とか護衛0とかになる可能性を考えると躊躇するかな… - 2020-06-09 火 18:02:28• まぁ今だったらバインガ流行ってるし後は自衛ポカリで頑張れ - 2020-06-09 火 21:29:51• このコメントに返信 普段別シュート使ってるけどたまに使うとリノア楽しいね。 ただ上コメにもあるけど敵との距離感が近くて自衛も貧弱だから他のシュートより噛まれやすくてなー。 閉所でボコボコにされると急激に萎えて別のキャラでいいやってなるからあくまでたまに使うキャラ - 2020-06-09 火 23:11:27• このコメントに返信 リノアって今の時代もはや悪女って言われなくなったってマジ?だとしたら嬉しいんだが - 2020-06-10 水 00:21:02• このコメントに返信 ff8って容量の問題で描写不足がひどいけど色んな考察とか見るとなるほどなーってなるね。 忘れがちだけどスコールもリノアも未成年なんだよな - 2020-06-10 水 11:06:32• このコメントに返信 良家出身なのに選民思想がなく、自主性がある。 行動力があり弾圧下のレジスタンスをまとめる。 豊かな社交性を持ち、広い人脈を構成する。 うちの会社に欲しい人材や…。 しかも自ら現場に立つ責任感まであるなんて…これで悪女な訳がない。 - 2020-06-10 水 21:05:14• このコメントに返信 サイファーのあのゼルが口滑らなければ良かったシーンは本当に同情する - 2020-06-10 水 20:35:06• このコメントに返信 アプデも打ち切られたゲームキャラのコメント欄に中傷枝を増やし続ける病的な根気 - 2020-06-11 木 13:22:42• このコメントに返信 病気じゃなくて親の躾けがなってないんだろ。 まぁ親にすら相手にしてもらえんから、こうやって世間に恥を晒してんだろーけど。 自虐ネタってやつ? - 2020-06-11 木 14:02:51• このコメントに返信 ラグナ「よーし!そろそろ俺も参戦すr」 (ドスドスドスドス!)リノア「お願いしまーす」ドガッ! ドスッ! ラグナ「え.... いや、でも俺は前作にも参戦しt」 リノア「お願いしまーす」 ラグナ「いや、だから君が出るなら俺より後だr」 リノア「お願いしまーす」 ラグナ「................. 」 リノア「ありがとー!!!! 」 - 2020-06-11 木 14:21:54• このコメントに返信 ウチのイッヌにもアンジェロキャノン仕込みてぇ - 2020-06-11 木 14:37:06• このコメントに返信 負け気味の試合でWOLにホリチェをかまされたんだけどさ。 これは負けかなと思いきや味方リノアが即座にヴァリーで無効化して弾幕で守ってくれた。 こういうの見るとリノア使いたくなるな。。 - 2020-06-11 木 22:35:50• このコメントに返信 おお、すごいな。 最近wolもスタブレもほとんど見ないから、結構デバフ無効化忘れられ気味なのに。 - 2020-06-13 土 22:55:13• このコメントに返信 ブラホとかバインガとかここてん予防とか色々できるから結構強いよね - 2020-06-14 日 10:37:09• このコメントに返信 それ考えるとヴァリーてめちゃくちゃ強いな。 あとwolはマジでソロで見かけなくなった - 2020-06-14 日 11:00:15• WOLはNTなら割と見る。 ヴァリーはそういう使いドコロ知ってる人はたぶん強い人。 - 2020-06-14 日 11:55:48• このコメントに返信 ジェノバの移動速度デバフから逃げるときに使うことあるな。 あとエソテリックとか。 デバフ予防としても使いやすい - 2020-06-15 月 00:09:24• このコメントに返信 ラグナ使いたかったよい銃で撃ちたかったよいクソコックボイス聞きたかったよい - 2020-06-15 月 00:52:42• このコメントに返信 余裕ないよ〜おう、そうだな!オレもフリーな癖に固めポカリで取らずヘルプ入ってもケツすら見ずマップの隅にスタコラ逃げる奴養う余裕ないわー正直自画自賛するけど判定の速さの差でHP相討ちで勝ったのオレのおかげだわーそのブレイブも何もかも射程理解してから来てくれやー届いてねーぞコア割りすらまともにできねぇのか - 2020-06-15 月 13:22:27• このコメントに返信 リノア同士で対面するとどっちが - 2020-06-17 水 21:42:08• このコメントに返信 先にアンジェロラッシュを当てるかで争ってて笑う - 2020-06-17 水 21:44:43• このコメントに返信 ウィッシュスターの立ち回りとか性能解説とかって加筆したほうがいいですか? - 2020-06-25 木 00:19:13• このコメントに返信 立ち回りは欲しいかも。 なぜか最近NTでもシュート2枚とか多いのでね… - 2020-06-25 木 00:28:40• このコメントに返信 ミッドガルとかでアンジェロ設置はどうやるのがベストなんでしょうか?ストライク撃ちまくるのが安定? - 2020-06-25 木 10:58:41 アクセス数 累計: 129533, 今日: 26, 昨日: 16 基本情報• 初心者必見!• 【Lv0】• 【Lv1】• 【Lv2】• 【Lv3】• 【Lv4】• DFF NTについて• キャラクター ヒーローサイド• ライバルサイド• New! データ• 外部サイト• その他• Wiki内検索 アーカイブ• 情報の妥当性や正確性について保証するものではなく、一切の責任を負いかねます。 当wikiを利用することによって生じるいかなる損害も当サイトでは補償致しません。 当wikiで使用しているゲームに関わる画像、情報等の権利は、株式会社スクウェア・エニックスに帰属します。 当wikiに記載されている会社名・製品名・システム名などは、各社の登録商標、もしくは商標です。 CHARACTER DESIGN: TETSUYA NOMURA.

次の

【メビウスFF】リノア:FFⅧの評価と使い道【メビウスファイナルファンタジー】

スコール リノア

それこそファイナルファンタジーシリーズはかなり時間を費やした記憶がある。 今の所、プレーしたファイナルファンタジーシリーズは 4から 10-2までで、最後の X-2はつまらな過ぎて「コリャあかんわ(笑)」と思って初めて途中で挫折した(笑) そんな私が一番好きだったのはFF8なのだが、この作品は結構賛否両論あるみたいで、中には黒歴史扱いする人もいたりする。 実際セールスは7よりも落ちているし、8が不評で9があまり売れなかったという見方もある。 8のシステムが他のFFシリーズに比べると特殊なのは事実。 自分のレベルを上げると相手のレベルも上がるとか(これは戦闘回数に比例して相手が強くなるロマンシングサガ2に近い)、MPという概念がなく魔法はドロー(吸収みたいなもの)でストックした数だけ使えるというシステムである。 そしてその魔法を各パラメーター(力とかHPとか魔力)にジャンクション(装備するみたいなイメージ)すれば、能力が爆上げされ、低レベルでもクリア可能である。 終盤はスコールの最終奥義である「エンドオブハート」発動ゲーになるが、斬新なバトルシステムは非常に魅力的であった。 今までのRPGだとレベルを上げ、お金を貯め(8では給料制)、武器を購入(8では改造になる)してパーティーを強化していくが、8ではそういうRPGでの定番パターンをブチ壊したという意味ではかなりの問題作と言える。 しかし自分の好きなように能力をエディットできるという自由度は魅力であり、当時私は非常に興奮した覚えがある。 私がFF8を好きな最大の理由はシナリオにある。 おおまかに説明すると、seedという組織(魔女を倒すために作られた組織)に属する主人公スコール(いわば傭兵みたいなもの)が未来からやってきた魔女アルティミシアと戦うというシンプルなモノなのだが、これがよく練られているのだ。 実は 「魔女は誰かに魔女の力を継承させないと死ぬことができない」というルールがある。 そして8の世界には4人の魔女が登場する。 紆余曲折あって最後にスコールはアルティミシアを倒すわけだが、当然アルティミシアにも「魔女の力を継承させないと死ぬことができない」ルールが適用されるわけで、アルティミシアは過去にタイムスリップして若い頃のイデアに魔女の能力を継承するのだ。 そしてイデアは来る未来に備えてseedを発案する…。 つまり魔女の力がループしているという事になる。 リアルタイムでプレイした時は幼かったため、このシナリオの深さが理解できていなかった…。 「あれっ、リノアってこの後どうなるんだっけ?」と思って、色々と調べてみたら。 「リノア=アルティミシア」という説がチラホラ。 リノア=アルティミシアはスクウェアの遊び心? 正直、リアルタイムでプレイした時は全く「リノア=アルティミシア」とは思わなかった。 ただそう考えると、よりシナリオの深みが増すのは事実。 「スコールが倒した未来の魔女アルティミシアは自分の最愛の恋人リノアだった…。 」と考えると色々と考えさせられる。 リノアの性格を考えると「魔女の力を他人に継承させるなんて私にはできない!」とか言いそうで、個人的に「ありそうだなぁー」と思ってしまう。 誰にも力を継承させず、生き永らえる内にダークサイドに人格をのっとられてアルティミシアになってしまい、アルティミシアの人格の片隅にいるリノアが「最愛の男に殺されたい」と願って過去に戻ろうとした…。 こう考えると泣けません?スターウォーズで言うと、アナキン・スカイウォーカー=ダースベイダー的な…。 実際リノアは「もし悪い魔女になったらスコールに殺してほしい。 」みたいな発言をしているし。 他にも「リノア=アルティミシア」を匂わせる場面は色々ありまして。 OPでリノアは白い羽毛から登場、ラストでは黒い羽毛から出てくる。 アルティミシア最終形態を倒したとき、白い羽毛が舞っている。 などなど。 上の2枚はオープニングムービーの一場面で黒い羽が降る中リノアとスコールが出会うシーン。 黒い羽=アルティミシアの象徴 何かそう考えると、邪推してしまう意味深なシーンである(笑)。

次の

リノア・ハーティリー

スコール リノア

アクセス数 累計: 129533, 今日: 26, 昨日: 16 基本情報• 初心者必見!• 【Lv0】• 【Lv1】• 【Lv2】• 【Lv3】• 【Lv4】• DFF NTについて• キャラクター ヒーローサイド• ライバルサイド• New! データ• 外部サイト• その他• Wiki内検索 2020-06-25• 2020-06-24• 2020-06-23• 2020-06-22• 2020-06-21• 2020-06-20• 2020-06-19• 2020-06-17• 2020-06-16• 2020-06-15• 2020-06-13• 2020-06-12• 2020-06-10• 2020-06-08• 2020-06-07• 2020-06-06• 2020-06-05• 2020-06-02• 2020-05-30• 2020-05-29• 2020-05-27• 2020-05-26• 2020-05-22• 2020-05-21• 2020-05-20• 2020-05-19• 2020-05-18• 2020-05-17• 2020-05-13• 2020-05-12• 2020-05-07• 特徴 Type:SHOOT 通常のコンバイン状態と強力だがデメリットの大きなヴァリー状態を切り換えながら戦うキャラクター。 コンバイン 犬のアンジェロと共に戦う状態。 バトル開始時はコンバインでスタートするほか、ヴァリーが解除されるとコンバインに戻る。 他のシュートに比べて射程が控えめだが、発生は勝る技が多く、 その他アンジェロと連携したユニークな多角攻撃も可能。 ヴァリー 魔女の力を解放し、強力な魔法で戦う状態。 コンバインと比べて射程が伸び、火力はシュートでもトップクラスに上昇する。 弾強度の仕様からシュート同士の撃ち合いに対しても強めに設定されている。 しかしの項にある通り複数の制約があるため、使い得とは行かない。 固有システム「アンジェロリカバー」 コンバイン状態で2000以上のHPダメージを一度に受けると、HPが200回復する。 ただし戦闘不能になった場合は除く。 また発動時、 設置中のアンジェロが消滅する。 アンジェロラッシュ使用時は注意。 アップデート• (-2. 5度)• 5m)• (-2m)• (-2. 5度)• 2m)• 5m)• 呼び出したアンジェロはその場で待機する。 待機中のアンジェロは一定時間経過か、アンジェロラッシュ使用でその時点でのターゲットに向けて突進する。 追加効果 -アンジェロ待機 強み 発生が早く頭上かなり上空まで判定が出るため自衛に使える。 攻撃モーション終了と同時にアンジェロが設置状態になる。 弱み 横判定は広くなく、攻撃持続も短い。 崖際で使ったとき、攻撃判定が段差の上・下に発生することがある。 使う上でのポイント 基本的にはアンジェロ設置よりも、自衛や迎撃目的で使う。 上方向にいる敵への迎撃性能が高いので、高所から攻めてくる敵を狙っていこう。 反面、横方向への判定は弱く、持続時間も短いため複数の敵からの攻撃を凌ぐには不適。 なお、 リノアの身長より高い崖に密着して崖上へ向けて発動させると、崖上ではなく崖の中に攻撃判定が出現する。 この場合、崖の上の敵に高さが足りず攻撃が当たらなかったり、攻撃判定そのものが消失することもある(ラストフロアの段差で判定消失を確認、他ステージは崖内に攻撃判定が出現。 崖の中に攻撃判定が出た場合、アンジェロも崖の中に設置されてしまう。 ラッシュを発動させてもすぐに壁に当たり繋げられない)。 使用時には崖の位置に気を付けること。 (要検証) 基本情報 ブラスターエッジから高速で飛ぶ刃を複数同時に射出する遠距離攻撃。 追加効果 -グライド、激突 強み 単発で大きく吹き飛ばせる。 攻撃判定が大きめ。 壁にごく近い場合、激突が発生する。 グライドで位置調整が可能。 弱み 射程が短い。 発射タイミングがずらせないため、見合った状態で撃つとモーションを見てからステップ・ガードで凌がれやすい。 使う上でのポイント カットで吹き飛ばしたい時や、コア割りに。 激突は相手が壁に相当近くないと発生しないので出ればラッキー程度で。 自分の近くで味方が敵に襲われていた場合、積極的に振って救援してあげよう。 攻撃判定の大きさゆえに段差の近くなどで使うと地形に攻撃を吸われてしまうことがあるので、位置取りには気を付けよう。 基本情報 ブラスターエッジからアンジェロを射出する遠距離攻撃。 射出したアンジェロは着弾 弾相殺 先の地上で待機する。 待機中のアンジェロは一定時間経過か、アンジェロラッシュ使用でその時点でのターゲットに向けて突進する。 追加効果 -待機中のアンジェロ消滅 -アンジェロ待機 -射出方向の指定 上下・左右ともに指定可 強み 射角調整を含めて上下の射角が非常に広い。 偏差撃ちが可能。 強判定を速射出来る上でアンジェロを待機させられる。 弱み 発生がやや遅い。 左右の方向指定範囲はやや狭い。 発射後の誘導がほぼ無く、他SHOOTの強判定弾の中では射程が短め。 発射位置によってはアンジェロが待機状態に入るまで若干のタイムラグが発生する。 使う上でのポイント 牽制しつつ遠目にアンジェロを待機させられる上、意外と上下方向に角度をつけても撃てる貴重な技。 弾速や射程などがバランス良くまとまっているため、牽制・カット・自衛・コア割りなど多岐に渡って使いやすいブレイブである。 敵に狙って当てたいときはスティック入力無しで、アンジェロを設置したり偏差撃ちをしたりしたいときはスティック入力で発射位置を調整しよう。 (射角については「立ち回り」のコンバインの項目を参照のこと) 余談だが、残り1段階分のコアに向けてアンジェロキャノンを発射した場合、 コアが割れると同時にアンジェロが消え、設置状態に入らないので注意。 基本情報 指笛でアンジェロに合図し、ロックオン対象に突進させる中距離攻撃。 ブレイブ技から続けて発動可能。 待機中のアンジェロがいるときのみ使用可能。 アンジェロの最長待機時間は20秒、それを超えると自動でアンジェロラッシュを発動する。 追加効果 -待機中のアンジェロが突進・消滅 強み 弾非干渉で視認外等から攻撃可能。 後隙をダッシュや他ブレイブ技でもキャンセル出来る。 弱み ダメージがやや低い。 アンジェロの事前待機が必要かつ位置問題が発生しやすい。 ちょっとした段差や坂道・オブジェクト等にぶつかっただけで攻撃が終わってしまう。 召喚コア破壊能力が非常に低く、コア割りには使えない アンジェロラッシュのみだと8回必要。 使う上でのポイント アンジェロキャノンから発動する場合は待機状態へ移行するまでやや時間があるため、事前技の2射目を暴発させないように注意。 待機状態完了の合図はリノア自身へ「アンジェロ」の表記が出るためそれを目安にしよう。 グライドを追って攻撃できるくらいの速度・追尾はあるため、位置に気を付ければ非常に多角的な攻めができる。 なるべく相手が意識しにくいタイミングや位置から発動していきたい。 ハーピー2段止めからは発動できないので気を付けよう。 ちなみに指笛には距離制限が無く、コーネリアの両端の様な遠距離でも問題なく発動できる。 アンジェロは耳もかなり良い様だ。 もちろん後隙を他ブレイブ技でキャンセルできるので覚えておくといいかもしれない。 アンジェロは待機してから20秒後に自動でロックオンしている敵に対してアンジェロラッシュを発動する。 あまり狙えるものではないが、正確に自動突撃のタイミングを捉えるとセルフでHP技へとコンボを繋げることが出来る。 基本情報 巨大なエネルギー波を放つ遠距離攻撃。 弾系HP攻撃だが弾が貫通するため、判定上にいる敵を複数ヒットさせられる。 誘導が強く、サーチHP攻撃では困難な動きのある攻撃をカットしやすい。 特に上下の誘導が強い 最長地点ではほぼ真上・真下の向きまで誘導がかかる。 適正距離ならば召喚獣フィニッシュ攻撃の撃ち上げも拾える。 ヴァリー時は溜め ディレイ が可能。 射出タイミングをずらせるため、確定タイミングを狙いやすくなる。 また、射程も強化される。 弱み コンバイン時は、弾系HP攻撃の割に射程が短い 円2. 5程度。 地形や段差に当たって消えることが多い。 コンバイン時のみ、溜めディレイが不可。 見られているとモーションを見てから回避が容易。 弾自体が小さめ。 爆風判定も無いため、適切な距離・誘導を意識する必要がある。 グライドはあるが、射出時は完全に足が止まりサーチが確定する。 コンバイン・ヴァリー時ともにステップキャンセルが出来なくなった。 一度射出態勢に入ると、撃ち終わるまで完全に無防備になる。 使う上でのポイント アップデートで性能が一新。 アプデ以前は誘導が無く射角も弱い代わりに、溜めディレイでのステップ狩り・ステップキャンセル可能で自衛も兼ねられる弾系の中距離HP攻撃だった。 アップデートにより誘導がかかるようになり、踏み込みの強い攻撃や自分と高低差がある敵へのカットが狙いやすくなった。 弾の最長到達地点に近づくほど誘導が強くかかるのが特徴。 上下への誘導も強く、距離が噛み合えばセフィロスの八刀一閃の飛び上がり部分を狙い撃ちしたり、召喚獣フィニッシュ攻撃での撃ち上げにも合わせたりできる。 その代償としてステップキャンセルを没収されたため、安易に撃とうとすると無防備になりやすいので要注意。 ヴァリー時は溜めディレイが可能。 溜めることによる性能の変化は無いが、ある程度好きなタイミングで狙い撃ち出来るので確定ポイントをしっかり見定めていこう。 召喚獣のフィニッシュ攻撃をメルトンで拾いたい場合、最長到達地点 コンバイン時…円2. 5、ヴァリー時…円3 付近に敵が来るように調整しよう。 溜めをステップキャンセル出来るタイミングがある 弱み 溜め中は完全に無防備である。 発射後の誘導がほぼ無い。 使う上でのポイント 溜め時間の猶予が意外と長いため、出し切りやステップ等の確定タイミングを見てから発射できる点が優秀。 途中止めもステップを踏んでくれれば確定する。 ただし溜めても射程や射角が変化するわけではないため注意。 溜め終わりの約1秒間はステップキャンセルできる。 クラウドの技の様にいつでもできるわけでは無いのでいざという時の回避程度に。 味方の拘束に合わせる場合、点サーチのタイミングで発射すると噛み合いやすい。 発射後の誘導が無いために落下硬直込みで合わせるとズレやすいので注意。 5m) 強み リノアにとって貴重なサーチ技であること。 攻撃判定が広い。 グライドが可能な為他シュートのサーチを回避しながら攻撃でき、自衛手段としても使える。 ヴァリー時には射程が全サーチHPの中でも長い方になる。 弱み コンバイン時の射程が短い 20m、円2相当。 発生速度は並み程度 攻撃判定が出る横幅が予兆の魔法陣よりも小さく、予兆の端にいる敵には当たらない 使う上でのポイント 敵の足元に予兆が出るため分かりづらいかもしれないが、メテオやディバインマリサン等と同じく判定が上から落下してくるタイプのサーチHP攻撃である。 コンバイン時は射程が短いため、味方との距離を意識しながら使用すること。 ヴァリー時は射程が強化されるので相手の隙にどんどん差し込んでいこう。 グライドのおかげで発動中でも敵のSHOOTに捕まりにくいのもポイント。 予兆の魔法陣よりも攻撃判定が狭いため、ヘル・ジャッジメントやスピリチュアル・レイのような判定の広さで引っ掛けようとすると当たらないことがあるので要注意。 メテオ系・ディバインマリサンなど、判定が収束する落下系サーチのタイミングで当てることを心掛けよう。 対策 バキュームやCフレアなどの吸引効果やブレイブマグネは無効化されない。 殆どのキャラの技や固有スキルに伴うバフデバフは無効だが、フリオニールのブラッドウェポンとエクスデスのアルマゲストの長押しデバフは効果を受ける。 呪縛の冷気、クルエルアズールの凍結やもりもりサンダガ、カラミティドライブの痺れは無効化できない。 コンバイン リキャストタイム:なし ヴァリー時に使用可能。 ヴァリーを解除してコンバイン状態になる。 それなりにモーションがあるので注意。 ヴァリーを手動で解除した場合、残り時間に応じてヴァリーのリキャストタイムが溜まる。 目安として半分ほどの時間を残して手動で解除するとヴァリーのリキャストタイムは半分ほど溜まっている。 とても限定的な条件のため参考程度に。 ハーピー途中止めからラッシュへは繋げられない点も注意。 立ち回り 立ち回りの方針 モード共通で停滞させて身を隠したり自身の保護にできるような低速or設置攻撃がない。 故に相手の位置は逐一意識することと、射程が短めであることが立ち位置を難しくさせている。 基本的には味方の近くに位置取り、援護射撃をイメージした戦術をとるのが良い。 コンバイン 主力はヴェガブラストのバラ撒き牽制と、ハーピーシュート、アンジェロストライクの差込。 その他はアンジェロキャノンで相手陣営へ待機状態を作っておいてのラッシュで連携行動。 ヴェガブラストが優秀なのと自衛技のアンジェロコールがある関係で地上メインの方がやりやすい。 空中はあまり気軽に撒ける技がないので、平面ステージならほぼベッタリでもいいほど。 コンバイン時はそれほど押し付けられる性能ではないため、牽制とカットに集約するほうが賢明。 【アンジェロキャノンの射角について】 ・発射できる上下範囲の基準は、「自分とターゲットを結んだ直線」で決定される。 少し分かりづらいが、簡単に言えば ・ターゲットが下にいればより真下方向へ角度をつけて撃てる(ターゲットが上にいたならその逆) ・自分のほぼ真下にターゲットがいた場合、下方向へ約80度くらいまでの角度をつけて撃てる ・スティック操作無しで撃った場合の角度には限界があるので、そこからさらに角度を付けたいときにはスティックで調整する という感じである。 これをある程度コントロールできるようになると、高低差を利用した攻撃に対して狙って迎撃したり、狙った位置にアンジェロを設置したりできるようになる。 特に対SPEED時の自衛力が上がるので上手く使いこなせるようになろう。 ちなみに左右方向の調整は、ターゲットとの高低差に関係なく左右約15度ほどである。 (要検証) 【小ネタ】 アンジェロコールは自分の目の前に待機させるため、その位置から弾幕や十字砲火には使いにくいが、 ヴェガブラスト等を牽制に放ったあと、即近距離ロックへ変えてラッシュへキャンセルすることで 視野外や迂回して近づいて来ようとしていた相手への牽制orセルフカットを偶発させやすくなる。 遠方へ打ったブレイブ後のアンジェロラッシュはそのターゲットへほぼほぼ届かないため、 その際かつアンジェロが自分の近くで待機しているなら、別ターゲットへ発動させるほうが有効。 ヴァリー 地上はウォータの性能が非常に良く、牽制orカットとしてバンバン撃っていける。 空中の場合はフレアが打ち合いや置き技としての性能が強く、サンダガが乱戦への差し込みや自衛に強さを発揮する。 硬直取りや味方と連携するときはファイガorブリザガの2段止めを使おう。 最大効果時間の30秒は可能な限り使い切りたいが、HPが減るリスクもあることや 追われる展開になっている時はあまり効果が高くないため解除も頭に入れておこう。 HPの低下は15秒までなら400で抑えられるのでコンバインのリキャストが溜まったら即解除も一考。 ヴァリー中はバフや汎用EXスキルに大きな制限がかかることに注意。 特に意識すべきは「マイティストライク」と「テレポ」。 マイティストライクはリキャスト時間が丸かぶりなので、ヴァリーすると恩恵が得られない。 またテレポはヴァリー中使用できないので、追い詰められると弱い。 使用タイミングをずらしたり、テレポはコンバイン時に躊躇せず使ってしまう方が良い。 デバフの無効&解除はWOLのホーリーチェーンを解除したり、ケフカのこころないてんしを無効化したりなど応用が効く。 エクスデスの宇宙の法則も無効化できるがそもそもEXスキルを使えないのであまり意味はない。 あくまで1例。 デメリットも大きいので使いどころはよく考えたい。 2個目の召喚コアが出たとき 2個目が出る頃=ヴァリーのリキャストが溜まっているのでコア割りや妨害のためにヴァリーになると遠隔技のかち合いにも強くなる。 そのまま召喚まで持っていければヴァリー継続もしやすい。 また、ヴァリーを即使用した場合ヴァリーの効果終了時にHPリジェネのリキャストが溜まるのでリカバリーも効く。 自陣営の召喚中 召喚中は相手は迂闊に攻めることが出来ないので使いどころ。 味方や召喚獣と共に圧を掛けに行こう。 相手シュートが致死を持ったとき コンバイン状態はそこまでシュート同士の打ち合いに強い訳では無いが、ヴァリー状態であれば技自体の性能や魔法判定によって大きなプレッシャーを掛けられる。 致死ブレイブを削れれば自分が大きなブレイブを持つことになるので、ウィッシュスター以外のHP攻撃の射程が強化されるヴァリーはその面からも相性が良い。 スタミナブレイク、ホーリチェーンなどデバフを掛けられた(掛けられそうな)とき こちらはデバフ消去や予防の意味合いでの使用例。 ただし、こういったデバフを掛けられるということは相手が押せ押せの状態であることが多いのでテレポが使えなくなること、HPが減っていくことはリスクになりやすい。 さっさと逃げてコンバインに戻ることも考慮したい。 コア割り ハーピーシュートとアンジェロラッシュ以外なら、各ブレイブ1発で1段階割れる(ヴェガブラストは全弾ヒットする必要あり。 各種HP技での立ち回り 現在の主流はメテオとアポカリプス。 味方の構成やステージに合わせて使い分けるのも良い。 メルトン アップデートで性能が一新。 エースのファイアRFや、ティナのメルトンのような強い誘導のかかる弾系HP攻撃へと変化。 誘導自体はかなり強く、特に上下への誘導が強力。 弾の最長到達地点でになるほど誘導が強くなるため、動きの多い攻撃をカットする際は近づきすぎないようにしよう。 動きのある攻撃には強いが、移動やステップで簡単に避けられてしまう。 安直にぶっぱせずに、きちんと当てるタイミングを見極めて使おう。 狙撃能力に磨きがかかった反面、ステップキャンセルが出来なくなってしまった。 自衛としては使いづらくなってしまったため、うかつに振らないようにしよう。 特にコンバイン時は溜めディレイも出来ないため、見られているとすぐに避けられてしまう。 ヴァリー時は射程が延長される。 また、溜めによるディレイが可能になりより狙い撃ちしやすくなる。 溜めによる性能の変化は無いので、即出しでも十分な射程・誘導で撃てる。 溜めでずらせばステップ狩り、出し切りを見てからの射出も可能。 ただし溜め中はグライドが止まりサーチが確定する。 溜め中にHP攻撃を刺されては元も子もない 特にヴァリー中はHPリジェネ無効・アンジェロリカバー無効で咄嗟にリカバリー出来ない ので、隙を突かれないようにしよう。 アポカリプス サーチ技のためパーティでは安定した需要がある。 発生速度は取り立てて早いわけではなく、見てから振っても間に合わないことがしばしば起こる。 タイミングには気をつけよう。 落下タイプのサーチ攻撃なので高低差には強く、落下硬直込みの拘束も取りやすい。 召喚獣のフィニッシュ攻撃による撃ち上げも取りやすい。 攻撃中にグライドがほとんど止まることがない。 そのため、敵のサーチHP攻撃に刺されにくい。 敵シュートのサーチ持ちに捕まりにくいのがリノアのアポカリプス最大の強み。 リノアはブレイブ攻撃自体にもグライドが付与されている攻撃が多く、敵シュートに対してかなり厄介な存在になれる。 グライドで攻撃判定内に入れば一応自衛にも使える。 発生前に潰される可能性はあるが、覚えておいて損はない。 ただし、基本的に自衛目的で使うには不安定な技なので、そもそも敵に捕まらないような位置取りを意識しよう。 コンバイン時は射程が短めなので味方としっかり一緒に行動していく必要がある。 攻撃判定を設置するブレイブを持てないからと敵から離れるばかりでは、当てるチャンスを逃しがち。 すぐに味方の拘束を拾える位置、味方にカットしてもらいやすい位置にいることが重要。 ヴァリー時は射程が延長され、サーチHP攻撃の中ではトップクラスの射程を誇る優秀な性能に変化。 グライドも据え置きのため、破格の性能となる。 ヴァリー中の射程強化がかなり強力なため、ヴァリーの使いどころを意識しよう。 ・リノア自身が高ブレイブを持ち、敵のキルを狙える ・味方召喚獣のフィニッシュ攻撃の間近 これらのシチュエーションでは積極的にヴァリーを使っていきたい。 敵側にもかなりのプレッシャーがかかるはずだ。 もちろん敵や味方の位置には注意すること。 ヴァリー中はテレポが使えないことやHPが減少することなどリスクもあるので、場合によってはコンバインに戻ることも考えておこう。 メテオ リノアのHPの中で最も射程が長い。 所謂ウェーブタイプのHP攻撃。 サーチHP攻撃と違い、動きのある攻撃やステップ硬直にも狙っていける。 メルトンがアップデートで性能が一新され、メテオと似たような軌道を描くHP攻撃となった。 そのため、それぞれのHP攻撃の強みを理解して使うことが大事。 メテオ ・撃ち始めから上方向への当たり判定が広い。 自身の真上をカバーしやすい。 ・微量ながら、射程そのものはメテオの方が長い。 ・地形や段差で判定が消失することがメルトンよりも起きにくい。 メルトン ・射角があり、メテオと比較して自分より下にいる相手へ当てやすい。 ・ヴァリー時、溜めで発射タイミングを調整可能。 確定タイミングを逃しにくい。 メルトンの場合はヴァリー時の溜めディレイが特に強力。 確定ポイントを狙いやすくなるため、フィニッシャー能力はメルトン ヴァリー時 に軍配が上がる。 メテオはヴァリー時の射程アップこそあるものの、発射タイミングは変えられない。 メテオを使う場合、地上〜低空をベースに行動して、メテオの上方向への判定の強さを使えるようにしよう。 安定したカット性能を生かし、こまめに枚数有利を取ることが大事。 ウィッシュスター リターンの高い技ではあるが、シュートのリノアがする行動ではないので注意。 シュートが複数マッチングしてしまったならナシではないが、基本的に全国対戦では非推奨。 オススメEXスキル テレポ シュートタイプの必須スキル。 リノアは自衛力が低いため必須級だが、ヴァリー時に使えないので注意すること。 逆に言えば、ヴァリーする前にとっとと使ってしまっても良い。 マイティストライク HPリジェネ シュートタイプ安定安心のスキル。 ヴァリーとの絡みにだけ注意すれば有効。 ソロでは意思疎通を図りにくいので性質問題があれど、これらのほうが混乱をうみにくい。 望まれているEXスキル構成を崩してしまいやすいため、ソロでは気を付けたい。 シールドブレイクと効果やリキャストなどの相性が良いのでパーティ向け。 シールドブレイク リノアは射程が他のシュートより短く、比較的範囲に相手が居ることと、 ヴァリーではバフを解除してしまうがデバフなら効果を受けることが出来るため他シュートよりも選択肢に入る。 ソロではスピードが持っていることも多いのでその場合は要調整。 キャラ対策 我らが光の戦士さま。 盾を使ってガード判定を出しながら攻撃したり、敵の攻撃を受けとめながら派生攻撃を出せるのが特徴。 しかしヘビーらしい硬直や隙も持つため、完全に不利というわけではない。 見られてない状態ならば、積極的に押さえたい相手。 近寄られた際は下手にブレイブを振らず、ガードに徹するのも有用。 覚えておこう。 戦を好む、WoLの因縁の相手。 SoCを溜めることで射程や踏み込みを強化できる。 サーチに弱く、特にアポカリもちは睨んでおいて損はない相手。 こっちにまっすぐ向かってくるときは固有EXのSOCで捕まえに来たがっていることが多いので早めに逃げる。 攻撃をガードするだけでも相手のSOCが溜まってしまうので飛び道具はなるべく消すのがよい。 ただしほのおは相当遠くからの壁ドンでない限りムリ。 SOCが溜まると移動距離が伸びて食いつきがよくなったり攻撃範囲が広がったり火力が上がったりするが隙が減ることはない。 しかし、ジョブチェンジすれば忍者・賢者ともに非常に押さえづらい相手になるため要注意。 下記の通り忍者・賢者ともに非常に相手がしづらい。 リノアひとりではどうしようもないので、仲間と上手く連携していくこと。 特に厄介なのがクイックダッシュの存在。 設置技の無いリノアはコール・ケルヴィムといった自衛技を空振りしたが最後、ジリ貧になりがち。 クイックダッシュはそれらを透かしながら距離を詰めてくるため、注意を払う必要がある。 クイックダッシュを見てからハーピー・コールを投げるのは有効なため、落ち着いて対処しよう。 捕まるとなかなか抜け出せないため、味方にカットしてもらえる位置取りも意識すること。 コンバイン時ではまともに撃ち合うことも出来ない。 グライドを追いかけられるアンジェロラッシュで削りをするのが精一杯。 ヴァリー時はフレアで弾幕消しが出来るが、痛手を負わせるのは難しいだろう。 唯一の隙は、HP攻撃を放つとき。 メテオはグライドが止まり、硬直もそこそこあるため絶好のチャンス。 見逃さないように。 基本的にはリノアで相手をするのではなく、他の敵キャラをリノアで抑え、シュートを抑えやすい味方 SPEEDやグラゼロ持ちヴァン等 が安心してオニオンを狙えるようにお膳立てしてあげるようにしよう。 ただし、賢者オニオンをフリーにしては元も子も無いので、味方が誰を狙っているか、賢者オニオンがリノアを見てきているかどうか 見られているとブレイブで撃ち負けやすい などを判断していくこと。 セオリー通り黒龍剥がしには味方との連携が鍵となるが、対面ゴルベーザをする中では他シュートと比べて捕らえやすい印象。 黒龍時 黒龍時は強判定で押し付けてくるため、真正面からの撃ち合いは避け、アンジェロキャノンを用いてゴルベーザ近くにアンジェロを設置。 横からの奇襲に弱いので、隙を見てアンジェロラッシュで浮かせてしまおう。 距離を見極め浮かせたと同時に相手下に潜り込み、メテオで強制ステップを踏ませる。 メルトン・ウィッシュスターの場合はステ狩り。 運が良ければここで黒龍を剥がせる。 アポカリプスの場合は距離を詰めて味方との連携を外さないように。 開幕時は特に周囲の味方も黒龍を意識していることが多い ランク帯による ので、浮かせたりステップを踏ませれば連携して詰めることが出来る。 連携が期待できない場合も、前衛に弾を飛ばしつつゴルベーザには執拗にアンジェロラッシュを当てることを意識すれば、動きをかなり制限できる。 また、ヴァリー化してしまえば他シュート同様完封できる。 単発の弾が多いのでフレアで浮かせることが出来る。 素ベーザ時 黒龍を剥がしてしまえば、N・前・ダッシュ全て有効。 放っておいて前衛を攻めてもよいが、ヴェガブラストやアンジェロストライク等でブレイブ回収もさせてもらおう。 樹齢500年の暗黒魔導士。 近中遠全ての敵に対応できるブレイブ構成と相手の攻撃力、作戦を無に還すEXスキルでとにかくこちらチームの勝ち筋を潰しにくる。 基本はHeavy同様相手の間合いに入る前に遠ざける。 出始めからキープ値の付くグルームチャージ 空中前ブレ か、浮いたところに足元からのソードダンス Nブレ を食らいやすいので、エクスデスが近よってきたら地上から離れずNで止めるか前ブレで遠ざける。 Dブレは相手の画面内で撃ってもほぼほぼ脅威にならない。 ただし!エクスデスは他のHeavyと違い瞬間移動である磁場転換を持っており、タゲ外しで磁場転換されるといきなり近くに来てビックリする。 ただそれはエクスデスが孤立するということにもなるためリノアが味方の近くから外れてる時くらいしかメリットがない。 インファイトSHOOTらしく味方の近くに張り付こう。 コンバイン、ヴァリー問わず弾幕の薄いリノアはエクスデスの牽制球の餌食になることもしばしば。 コンバイン時に汎用EX つまりテレポ 封じの死神の剣もらうと結構手痛い。 どの技も撃ってる時は横ががら空きなのでしんくうはがキッツい。 固有EX三種の内、リノア的にヤバイのはブラックホール。 出始めからキープ値が付き全段もらうとブレイブが恐ろしい勢いで減っていく。 ヴァリー明けで高ブレ稼いだ後は狙われやすい。 逆にヴァリー使える状態でこれをもらったら、即使用で解除。 次にヤバいのがホワイトホール中の全攻撃に付くホワイトカーズ。 20秒間攻防半減、移動速度が四分の三になるステータス低下系デバフでは最強の倍率。 これ喰らうとほぼお荷物なのでヴァリー使用案件間違いなし。 宇宙の法則が乱れる!はまあなんとも。 一刻も早くヴァリーを封じなければ!という場面もないので基本リノアがラスキル対象になったときに使われるくらいか。 ヴァリー使用不可なので解除できない点には注意。 HPはアルマゲストとデルタアタックがメイン。 どちらも壁ドン以外だと当てにくいが、辻斬りアルマやステ狩りデルタもあるので油断しない。 エクスデスはいろんなキャラにメタで対応でき、弱点らしい弱点がない。 代わりに長所もないが、やはり苦手がないのは長所 何言ってんだろう?でもわかるよねこの気持ち。 リノアができることは、近づかれる前に止める、犬キャノンでカット。 エクスデスはEXスキルの回転が他のキャラよりも早いのでバフデバフをばらまくためによく足を止める。 あたかもデバフを撒くかのようにこちらに白々しく近寄ってきたらスキル読みのアポカリも手。 意外と刺さる。 牽制球も足が止まるので アポカリ確定するほどではなく、しんくうははヒットでダッキャンできるけれど 隙は多い方。 うまいこと刺してけば戦力ダウンが見込めてgood。 タゲが向いていない時に攻撃を受けるとダメージが上がってしまうので、近づいて来たらよそ見厳禁。 場合によっては基礎値から確殺される。 固有スキルのぬすむは不意打ちになるとぶんどるに強化され様々なアイテムを盗まれる。 特にソウルオブサマサは強判定の魔法を3発放つ技でシュートでも相殺が難しい。 こちらが空中にいて地上をダッシュしているロックは十中八九スラッシュアップを狙ってくる。 下方向の吹き飛ばしのためシュートとの連携にもよく使われるので注意。 練習が必要となるが、アンジェロキャノンの射角調整によって迎撃することも可能なので呑気に近づいて来たら一泡吹かせてやろう。 また、円月輪・ピックオービットは判定だけを飛ばしロック自身は動かないという特徴がある。 そのため自衛気味にアポカリプスを撃つと案外引っかかってくれる。 HP攻撃は大抵ミラージュダイブかシュレッドスピンが採用される。 ミラージュダイブはその場から動かない乱舞系技なのでカットの見せ所でもある。 ロックが味方を壁ドンしていた場合にはHPの準備を。 全体的に固め性能は低い方なので、詰められてしまった場合にはガードで耐えて味方の救援を待つか逃げどころを探った方が賢明。 原作でリノアと敵対する、遠い未来の魔女。 マレフィキウムを溜めて魔法を強化しながら戦う。 ただし、ブレイブ・HP攻撃ともに射程はミシアが優勢なため、向こうに有利な間合いを取らせないことがキモ。 近接目線では拒絶の存在で近づくのが難しいため、なるべく多く強判定を投げて制圧しておきたい相手。 良好な向き補正と早い発生で、射程内に入るとブレイブを奪いつつ追い払われてしまう。 拒絶の槍が届かない位置~アンジェロストライクが届く、という位置関係が理想的。 近づきすぎず遠すぎず、かつ好き勝手にさせないというのが肝要。 グライド中でもラッシュを当てにいけるので、ストライクで設置が解除されることに気を付けながら立ち回ろう。 芝居がかった言動が特徴的な「死神」。 2種類の魔法球を用い上下を取った攻めが得意。 また、専用EXでバフを付与して戦いに色を添える。 地上で振り切ろうにもコールはグライドで避けられ、空中で捕まればキャノンやケルヴィムを放つ前に潰され…と、踏んだり蹴ったり。 常に捕まらないような位置取りを。 しかし拘束時間自体は短めなため、落ち着いてガードしてからダッシュなどで凌ごう。 ヴェガが自衛に使えそうだが、クジャの射程範囲内だと誘導がかかりきらないことが多い。 ブレイブは他のキャラと同じく、出し切りにサーチが確定する。 また、フォースシンフォニー・フレアスターもヒット時はサーチ確定。 フォースシンフォニーは隙が少なく、アポカリプスの発生速度では取れなことが多いので、BREAK狙いでブレイブを振った方が得策かもしれない。 相手に接近することで真価を発揮するスーパーインファイター。 『ジェクトキャンセル』を使った波状攻撃を仕掛け、SPEEDとは思えないほどの火力と壁運搬性能で致死ブレイブを一気に叩き込む。 遠くにいる時は空中を飛び回っているだけの半裸の親父だが、近づいてきた途端に、クラウド並の大剣片手で振り回したり、掴みかかってきたり、裏拳でアンジェロを殴って消したり、目からビーム飛ばしてきたりする。 他のSPEEDを相手にする時も言えることではあるが、当然近づかれないこと。 親父に捕まると、切り返しの手段に乏しいリノアは苦戦を強いられることになるだろう。 ミニマップでジェクトの位置を常に確認し、不意を突かれて接近され、『余裕ないよー』と泣きを見ないようにしよう。 序盤は本当にやることがないため、タゲ引きをしてきたり、玉を消してきたりする。 幸いリノアは皇帝のソウルやエースのチェイスのような、長時間低速で漂い続ける玉はないが、基本的にジェクトがフリーかつちゃんとリノアを見ている状態で容易に弾を撒かない方が良い。 しかし、カットはちゃんとすること。 ジェクトに好き放題させると、前衛の負担が半端ないことになる。 攻撃のモーションがSPEEDとは思えないほど鈍重なため、恋人でもあるスコールとどっこいどっこいのカット耐性の低さが目立つ。 攻撃モーション中は各種ブレイブ攻撃、アポカリプス、メテオなどでしっかりとカットをしよう。 ジェクトはタイマンでは無類の強さを誇るか、多対一では『ジェクトキャンセル』がない限り切り返すことはほぼ不可能に近い。 もし近寄られた際には、ガードをきっちりと意識すること。 ジェクトは2段止めによる攻め継続で相手を殴り倒すが、当然モーションは重い。 よっぽどの低ランク帯でもない限り、必ず味方が助けに来てくれる。 それを信じてガードを張り続けよう。 『ヴァリー』を使っていないのなら、テレポでさっさと逃げてしまおう。 間違っても『迎撃』という選択肢は取らないこと。 キープ値発生が優秀なダッシュブレイブ攻撃で強引に突破される上に、『ジェクトキャンセル』からのNブレで一気に壁まで運ばれてしまいかねない。 主流HP攻撃は『ジェクトフィンガー』。 ガーランドの『じしん』やティーダの『スパイラルカット』のように上空から急落下するHP攻撃。 両者との住み分けは、横の判定が貧弱な代わりに、前に異様なほど判定が伸びること。 技説明欄で『中距離攻撃』と表示されるほど。 対面で振られた時にはくぐり抜けるように前ステか、横ステでも普通に避けられる。 が、『ジェクトキャンセル』からの強引な攻めには注意しよう。 壁のない方向にステップする癖をつけておけば、幾分かリスクを軽減できる。 特に苦戦することのない相手。 味方陣営がヤシュのHP圏外にいるなら放置していても構わない。 逆に、HP圏内に捉えられている時はリノアが率先して剥がしにいくのがよい。 ・主力HPはランスオブライフ。 リノアのメルトンと似たステ狩り技だがこちらはグライドがない 最速発生61F。 射程はミニマップ円1. 76、最大溜めで2. とはいえ、後隙のことも考えると一座標にとどまる時間の長さがエグいため最大溜めを放つことはあまり無く、実戦では1. 76~2と思っておけばよい。 回避方法は横ダッシュか横歩き、距離が近いなら真上か真下に潜ることもできる。 弾速が速いため着地硬直を狩れることに注意。 スピリチュアル・レイかバーストホーリー持ちなら無視して2vs3にできることが多いが、設置が味方の負担になっているようなら積極的に監視して出始めを潰そう。 ホーリー持ちもシュートのリノアが被弾することは無いが、味方の懐に入り込まないよう定期的にブレイブを刺していこう。 味方近接がホーリーヤシュに触ることは難しいので、致死を持たないよう率先して削っておくとよい。 ・ブレイブも、発生と弾速にアドバンテージがあるリノアなら概ね対処は楽。 誘導つき低弾速のウイルスとエアロは強判定。 弾速のあるストーン・ルインはNで消すこともできるが、避けて反撃・接近などに転じる方がベター。 (2連続で撃たれると2撃目が強判定になり、コンバインでは相殺できないので注意) アクアオーラは当たるとタイムロスが痛手になるものの、素直な挙動なのでよく見ていれば回避は難しくない。 射程は円1. エアロラ・ストンラ・ブリザラは近接技の射程なので直当てされることはないだろうが、残っている罠には注意しよう。 リノア対策 コンバイン時 ヴェガブラストやハーピーシュート、アンジェロストライクが主軸になる。 これらの技は直線的なのでしっかりとステップやダッシュで避けよう。 同時にアンジェロキャノンでアンジェロを設置しアンジェロラッシュで硬直を取ることも多いのでアンジェロが近くに居たら足を止めない様に。 サーチ持ちのシュートの場合、アンジェロを伴った技は全て足が止まるのでサーチの刺しどころでもある。 ヴァリー時 技が大幅に強化され、中々手が付けられない存在と化す。 魔法判定の関係から一方的に弾を消されトルネド以外のブレイブがグライド付きでサーチも刺さらないというシュート泣かせ。 しかしその分スキル使用不可、HP減少など大きなデメリットが付き自衛力も高い訳ではない。 弾幕を掻い潜れれば抑えることも出来なくはないが、リノアもそれは分かっているので味方と行動を共にしているだろう。 無理に抑えようとはせずスピードがタゲ引きなどを行うことで時間を稼げば損害を抑えられる。 HPはアポカリプスやメテオが多い。 アポカリプスは射程が短いがグライドが可能でサーチが刺さらないので注意。 両者ともヴァリーで射程が伸びること以外はサーチ・ウェーブとしての基本に則った性能をしているので避け方も基本的に同じ。 偶にいるブッパマンは見ていれば対処は簡単なので距離を詰めて咎めてあげよう。 コメント 1ハグハグ目: 2ハグハグ目: 3ハグハグ目: 4ハグハグ目:• このコメントに返信 近接多い今だとポカリよりメテオの方が使い勝手良いと思うけどどうだろう。 ホントはポカリのが強いと思うけど最近すぐ乱戦したがる人多いからさ。 - 2020-04-05 日 22:19:22• このコメントに返信 ヘビー環境になってかなりガチャガチャしてるからな… - 2020-04-05 日 22:31:12• このコメントに返信 ヘビー環境といってもシュートがブレイブ稼いで近接が前に出てればシュート側有利なんだけどね。 確かにヘビーのカットは難しくなったけど、計算した立ち回りができるシュートが少なくなってたのが露呈したんだと思うんだよなぁ。 実際、皇帝やリアクト持ちのヤシュはそこまでツラくないんじゃないかな。 キープ値頼みのヘビーは見向きもしないみたいだし。 - 2020-04-05 日 23:22:10• このコメントに返信 バインガ持ってみたけど自衛と決定力向上と両方兼ねれていいね。 ただマグネの方が高ブレイブ維持しやすいから一長一短かも。 - 2020-05-16 土 12:50:59• このコメントに返信 自分はマグネ派だけど配信でバインガもってるリノア見てたら、閉所での自衛とか強引な多タゲ捌き、高ブレイブもったときの盾だったりでわりと使いやすそう - 2020-05-16 土 16:13:40• このコメントに返信 リノア使いやすくて良いんだけどNブレだけは4段にしてほしかった - 2020-05-29 金 16:05:28• このコメントに返信 それやるとヴァリーがな。 強中中中はさすがに… - 2020-05-29 金 16:46:24• このコメントに返信 射程も持続設置もないリノアが4段持つのは実質弱体化では - 2020-05-29 金 17:52:22• このコメントに返信 確かにリノアはさっさと飛ばせる3段の方が噛み合ってるかも - 2020-05-29 金 20:50:02• このコメントに返信 プラチナ~の立ち回りコメ欄に香ばしいリノアユーザーが居た - 2020-06-03 水 17:48:02• このコメントに返信 やたらと皇帝とかケフカ、次点でユウナやエースが多いのでリノアの布教がしたい。 みんなリノア使わないの? 犬使いこなせば大抵のシュートは挿せるし、ヴァリーの制圧力は爽快なのに…。 ヘビーとの相性もワリと良いんですよ? - 2020-06-08 月 21:42:33• このコメントに返信 たまに使うけど楽しめてはいるよ。 問題は交戦距離がとにかく近くて設置技も無いからラスフロでVS前3とか護衛0とかになる可能性を考えると躊躇するかな… - 2020-06-09 火 18:02:28• まぁ今だったらバインガ流行ってるし後は自衛ポカリで頑張れ - 2020-06-09 火 21:29:51• このコメントに返信 普段別シュート使ってるけどたまに使うとリノア楽しいね。 ただ上コメにもあるけど敵との距離感が近くて自衛も貧弱だから他のシュートより噛まれやすくてなー。 閉所でボコボコにされると急激に萎えて別のキャラでいいやってなるからあくまでたまに使うキャラ - 2020-06-09 火 23:11:27• このコメントに返信 リノアって今の時代もはや悪女って言われなくなったってマジ?だとしたら嬉しいんだが - 2020-06-10 水 00:21:02• このコメントに返信 ff8って容量の問題で描写不足がひどいけど色んな考察とか見るとなるほどなーってなるね。 忘れがちだけどスコールもリノアも未成年なんだよな - 2020-06-10 水 11:06:32• このコメントに返信 良家出身なのに選民思想がなく、自主性がある。 行動力があり弾圧下のレジスタンスをまとめる。 豊かな社交性を持ち、広い人脈を構成する。 うちの会社に欲しい人材や…。 しかも自ら現場に立つ責任感まであるなんて…これで悪女な訳がない。 - 2020-06-10 水 21:05:14• このコメントに返信 サイファーのあのゼルが口滑らなければ良かったシーンは本当に同情する - 2020-06-10 水 20:35:06• このコメントに返信 アプデも打ち切られたゲームキャラのコメント欄に中傷枝を増やし続ける病的な根気 - 2020-06-11 木 13:22:42• このコメントに返信 病気じゃなくて親の躾けがなってないんだろ。 まぁ親にすら相手にしてもらえんから、こうやって世間に恥を晒してんだろーけど。 自虐ネタってやつ? - 2020-06-11 木 14:02:51• このコメントに返信 ラグナ「よーし!そろそろ俺も参戦すr」 (ドスドスドスドス!)リノア「お願いしまーす」ドガッ! ドスッ! ラグナ「え.... いや、でも俺は前作にも参戦しt」 リノア「お願いしまーす」 ラグナ「いや、だから君が出るなら俺より後だr」 リノア「お願いしまーす」 ラグナ「................. 」 リノア「ありがとー!!!! 」 - 2020-06-11 木 14:21:54• このコメントに返信 ウチのイッヌにもアンジェロキャノン仕込みてぇ - 2020-06-11 木 14:37:06• このコメントに返信 負け気味の試合でWOLにホリチェをかまされたんだけどさ。 これは負けかなと思いきや味方リノアが即座にヴァリーで無効化して弾幕で守ってくれた。 こういうの見るとリノア使いたくなるな。。 - 2020-06-11 木 22:35:50• このコメントに返信 おお、すごいな。 最近wolもスタブレもほとんど見ないから、結構デバフ無効化忘れられ気味なのに。 - 2020-06-13 土 22:55:13• このコメントに返信 ブラホとかバインガとかここてん予防とか色々できるから結構強いよね - 2020-06-14 日 10:37:09• このコメントに返信 それ考えるとヴァリーてめちゃくちゃ強いな。 あとwolはマジでソロで見かけなくなった - 2020-06-14 日 11:00:15• WOLはNTなら割と見る。 ヴァリーはそういう使いドコロ知ってる人はたぶん強い人。 - 2020-06-14 日 11:55:48• このコメントに返信 ジェノバの移動速度デバフから逃げるときに使うことあるな。 あとエソテリックとか。 デバフ予防としても使いやすい - 2020-06-15 月 00:09:24• このコメントに返信 ラグナ使いたかったよい銃で撃ちたかったよいクソコックボイス聞きたかったよい - 2020-06-15 月 00:52:42• このコメントに返信 余裕ないよ〜おう、そうだな!オレもフリーな癖に固めポカリで取らずヘルプ入ってもケツすら見ずマップの隅にスタコラ逃げる奴養う余裕ないわー正直自画自賛するけど判定の速さの差でHP相討ちで勝ったのオレのおかげだわーそのブレイブも何もかも射程理解してから来てくれやー届いてねーぞコア割りすらまともにできねぇのか - 2020-06-15 月 13:22:27• このコメントに返信 リノア同士で対面するとどっちが - 2020-06-17 水 21:42:08• このコメントに返信 先にアンジェロラッシュを当てるかで争ってて笑う - 2020-06-17 水 21:44:43• このコメントに返信 ウィッシュスターの立ち回りとか性能解説とかって加筆したほうがいいですか? - 2020-06-25 木 00:19:13• このコメントに返信 立ち回りは欲しいかも。 なぜか最近NTでもシュート2枚とか多いのでね… - 2020-06-25 木 00:28:40• このコメントに返信 ミッドガルとかでアンジェロ設置はどうやるのがベストなんでしょうか?ストライク撃ちまくるのが安定? - 2020-06-25 木 10:58:41 アクセス数 累計: 129533, 今日: 26, 昨日: 16 基本情報• 初心者必見!• 【Lv0】• 【Lv1】• 【Lv2】• 【Lv3】• 【Lv4】• DFF NTについて• キャラクター ヒーローサイド• ライバルサイド• New! データ• 外部サイト• その他• Wiki内検索 アーカイブ• 情報の妥当性や正確性について保証するものではなく、一切の責任を負いかねます。 当wikiを利用することによって生じるいかなる損害も当サイトでは補償致しません。 当wikiで使用しているゲームに関わる画像、情報等の権利は、株式会社スクウェア・エニックスに帰属します。 当wikiに記載されている会社名・製品名・システム名などは、各社の登録商標、もしくは商標です。 CHARACTER DESIGN: TETSUYA NOMURA.

次の