ジュラルドン ミラーコート。 ジュラルドン育成論 : 超火力メガネ型ジュラルドン|ポケモン育成論ソードシールド|ポケモン徹底攻略モバイル

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ジュラルドン ミラーコート

はじめに 皆様どうも、カプ・サイシンと申します。 コメントでのご質問、アドバイス等よろしくお願いします。 辛口コメントも大歓迎です。 カプサイシンだけに 注意点• この育成論は非公式の用語を使用しています。 他の育成論でも使用されている程度のものです。 この育成論のはAD以外の4V、D個体値0とし、他のポケモンは6V前提でダメージ計算を行っています。 ダメージ計算はSWSHアプリのダメージ計算機を使用しています。 コンセプト タスキを盾に一発耐え、低いDを逆手にとったタスキミラコや、りゅうせいぐん、てっていこうせんといった強力なタイプ一致技をお見舞いすることによって、自身も瀕死もしくは瀕死寸前になりながらも、対面で相手を無理矢理1体持っていく型になります。 差別化 本育成論のは以下の点で他のポケモンと差別化できていると考えます。 ・高いCと強力なタイプ一致技 は全ポケモンで唯一りゅうせいぐん、てっていこうせんという特殊技の中でも最高クラスの火力の技をタイプ一致で使う事が出来ます。 加えてC種族値120という高い数値を持つため、多くのドラゴン、フェアリーを一撃で仕留める火力を持つことが出来ます。 ・タスキミラコに適した種族値 のH種族値は70とそこそこありますが、D種族値は50と著しく低く、特殊耐久は皆無と言って良いくらいです。 その為、大抵の特殊アタッカーには一撃でやられます。 これを逆手にとったタスキミラコを決めやすく、ダイマックス 以下DM などの特殊アタッカーを仕留める事が出来ます。 はチョッキで低い特殊耐久を補ったり、スカーフでやられる前にやるようなバリバリの特殊アタッカー運用が多く、ミラコを警戒されにくいのもポイントです。 性格、努力値 うっかりや H252 C196 S60 Hはミラコのダメージ源となる為全振り確定とします。 また、Sは準速抜きとします、これによりキョダイマックスに役割を持てるようになります。 余りCに振り、火力を上げておきます。 なお、タスキミラコを決める為D下降補正とし、個体値も0が理想です。 特性 の特性はシングルにおいては特別有用になるものはありません。 けたぐりなどのダメージを軽減するライトメタルが1番無難かと思います。 持ち物 今回のコンセプト上きあいのタスキで確定とします。 確定技 2枠 てっていこうせん タイプ一致の強力な鋼技です。 最大HPの半分が減る反動技ですが、他の技の反動と少し異なります。 ・最大HPが奇数であっても小数点以下切り捨てのため撃てるのは最大2回まで ・ラスト1体ずつでこの技を使い相打ちとなった場合こちらの負けとなる ・まもるなどで無効化されても反動を受ける 結構忘れがちになるので注意が必要です。 攻撃技としても優秀ですが、1体倒した後、後続の起点回避のための自主退場技としても使えます。 ミラーコート 今回のコンセプトのため確定です。 H極振りの最大HPが177のため、最大352ダメージとなります。 この技がある事でなどの多くの特殊アタッカーを一発で葬る事が出来る他、キョダイも追撃で倒せる圏内まで削る事が出来ます。 特殊耐久の低いとは相性の良い技です。 選択肢 2枠 りゅうせいぐん タイプ一致の竜技です、やの他DMといった強力なドラゴンを一発で倒せる火力があります。 反動でCダウンしますが、後続にてっていこうせんを撃つことで、起点にされることはある程度回避出来ます。 りゅうのはどう りゅうせいぐんと選択です。 りゅうせいぐんに比べると火力は落ち、多くのドラゴンに対して乱数、または確定耐えとなりますが、後続の先制技圏内くらいまでは削れます。 Cダウンがない為、散り際のてっていこうせんの火力が落ちません。 10まんボルト 対意識です、DMされた状態であれば一発耐えられますが、じしんを切っている個体であればDM技でもは2耐えする為、こちらはDMを切らずに対面で勝てます。 、辺りの打点にもなります。 但しはHDタラプだとしんどいです。 ステルスロック 本育成論のは、タスキによる行動保証と優秀な自主退場技を持っている為、先発のステロ撒きとしても優秀であり、起点作りの役割も持たせる事が出来ます。 でんじは 1体倒した後で撃つことでこちらの後続のサポートに繋げます。 立ち回り タスキを潰したくないので先発か死に出し、トンボなどの対面操作により繰り出します。 冒頭にも書いたように基本的には相打ち、またはそれに近い形になってでも相手のポケモンを1体倒す事が仕事になります。 対象としては多くのドラゴン、フェアリーと大半の特殊アタッカーになります。 詳しくは後述している個別の立ち回りをご覧下さい。 1体犠牲にするのに抵抗があるかもしれませんが、以下のような場面においては無駄ではないと考えます。 型判別が難しいポケモンの処理 例えば先発に多いは、ハチマキかスカーフが一般的ですが、判別が難しく対応を間違えるとパーティーに大打撃、下手すれば3タテされかねないポケモンです。 しかし本育成論のは、タスキで耐えた上で倒すのが前提であり、相手のSや火力に関係なく立ち回れる為、判別の必要がありません。 同じ理由で型の多いなども判別する必要はなく、同じような立ち回りで処理出来ます。 エースの全抜きストッパー わるだくみを積んだDMやサンパワー、弱保キョダイなどは簡単に止められるポケモンではなく、展開次第で手が付けられない状態になります。 これらのポケモンに対しはDMを切ることなく処理することが可能であり、こちらのDM権を残したまま相手のエースを止めることが出来ます。 こちらのエース補完 は対面から処理出来る相手が多く、こちらのエースなどの障害になりがちなポケモンの対応を任せる事が可能です。 以上のような場面では、例え1体犠牲にしてでも倒すことで、こちらの展開を有利にすすめる事に繋がります。 この型はガンガン攻めてくるアタッカーに強い反面、、などの耐久型や、、などの起点作りのような補助技主体のポケモンは苦手とします。 またやなどといった特殊耐久の高い物理アタッカーも苦手です。 編成で補ってあげる必要があります。 後の仮想敵を見るとわかるのですが、仮想敵の大半はが本来苦手とする特殊アタッカーであるため、対象を逃さず確実に処理しやすいです。 ミラーコートが打てなくなる為、基本的にDMは切りませんが、仮想敵にはDMポケモンも含まれており、こちらのDM権を使う事なく処理することが可能です。 タスキで耐えて倒したあとは、HP1のと相手の後続が対面することになります。 相手次第ですが、基本的に無傷で倒されますし、仮に倒されなくても変に起点にされたりするのも嫌なので、てっていこうせんで自主退場し、後続に託しましょう。 仮想敵での立ち回り• ドラパルト タスキで耐えてからりゅうせいぐんで確定1です。 A特化ハチマキドラゴンアローも確定耐えする為、物理特殊を判別する必要がありません。 光の壁を貼られた場合は後続の起点回避のため、てっていこうせん2発で相打ちを狙います。 サザンドラ タスキで耐えて返り討ちです、ミラーコート無効の為りゅうせいぐんで仕留めます。 後続はCダウンからの起点回避の為てっていこうせんで退場します。 ウオノラゴン 一発耐えてりゅうのはどうでもで確定です。 こちらは大体半分くらいしかHPが減らないので、相手次第ですがもうひと仕事出来る可能性があります。 パッチラゴン H4程度でしたらりゅうせいぐんでDM状態が乱数1です。 珠ダメ考慮すると高い確率で落とせます。 ラプラス C特化キョダイセンリツ フリーズドライ で確定1の為、タスキまで持っていかれます。 返しのミラーコートで352ダメージを与え、2撃目のてっていこうせんで特殊耐久無振りだと、例え壁があっても相打ちで倒せます。 現環境のはミラー意識のひかえめCSぶっぱが多く、耐久もB振りから入る場合が多いので、上記の動きで結構倒せます。 Hに振られていると倒しきれませんが、こちらはDMを切らずにを瀕死寸前の状態にし、弱点保険も発動させていない為、仕事としては十分でしょう。 ヒヒダルマ 一発耐えててっていこうせんで相打ちです。 トンボをせずにじしんかばかぢからで突っ張って来る事が多く、逃さずに倒せる場合がほとんどです。 タスキ耐え前提のためハチマキスカーフの判別は必要ありません。 FCロトム C無振りあくのはどうがミラーコートでギリギリ耐えられるレベルなので、大抵のFCロトムはミラーコートで落とせます。 むしろおにびやトリックされる方が問題です。 DMしてきてもダイアークをミラーコートすることで倒せます。 トゲキッス てっていこうせんで確定1ですが、DMを考えるとミラーコートを狙った方が良いかと思います。 ダイフェアリーをミラーコートする事で、H124振り 実数値176 までならDMしていても一撃です。 H調整してるは珠もちの68振り 実数値169 、または定数ダメ考慮の116振り 実数値175 辺りなので基本的には落とせると考えて良いと思います。 非DMであればマジカルシャインをミラーコートする事でH極振りでも確定です。 ミミッキュ 皮なしの状態でてっていこうせん確定1です。 A252珠じゃれつくを2耐えする為、こちらは2回攻撃出来ます。 但し竜技無効の為、皮を剥がすのにてっていこうせんを使うと先にやられます。 対を意識するならば、10まんボルトなどの龍技以外の攻撃技を搭載する必要があります。 リザードン サンパワーダイバーンをタスキミラコするだけです。 ステロ撒きのとセットの場合も多いので封じれるポケモンも連れていきましょう。 ほか、やなどの高火力特殊アタッカーは大抵タスキミラコで問題なく落とせます。 相性の良いポケモン• ヒヒダルマ ハチマキ型です、物理型でありながら、などのステロ撒きや耐久型に強いです。 また、火力が高過ぎるため、受けだしが非常に難しく、を倒せるポケモンは死に出しせざるを得ない状況になる場合が多く、が後続に倒されてからを無傷で出すという動きが取りやすいです。 もDMするポケモンではないため、最後の1体にDMを残す展開にしやすいです。 ローブシン で対応出来ないの並びに強く、見せ合いの時点で選出を躊躇させることが出来ます。 またの並びに一見通りの良さそうなやなどの狩りたい相手を選出させやすいです。 ダメージ計算• 与ダメ てっていこうせん ヒヒダルマH4 209. 9〜248. 9〜167. 4〜131. 0〜112. 2〜35. 3〜90. 5〜169. 0〜171. 2〜189. 1〜105. 1〜105. 8〜78. 3〜111. 0〜111. 8〜124. 8〜138. 6〜71. 5〜68. 0〜47. 6〜58. 被ダメ 物理 基本的にタスキ前提のため参考程度とします。 ドラパルトA特化ハチマキ ドラゴンアロー 2発 67. 7〜81. 6〜67. 3〜107. 8〜91. 5〜46. 0〜22. 0〜68. 8〜55. 6〜53. 1〜37. 6〜48. 3〜85. 被ダメ 特殊 どの程度耐えるかというよりはミラーコート時ダメージの参考として下さい。 その為、本項目に限り ダメージは実数値で記載します。 本育成論ののH実数値は177です。 確定1の場合はタスキ耐えとなり、ミラーコートで352ダメージを相手に与えます。 トゲキッスC252 マジカルシャイン 159〜187 乱数1 37. 少し使い方は特殊ですが、このような無理矢理でも相手を1体止めるようなポケモンを用意しておくことで、勝ちに繋がる展開が結構あるということは、実際に使ってみると実感出来ると思います。 コメントでのご質問、アドバイス等お待ちしております。 論自体はジュラルドンの弱みを利用した面白い物だと思いました!キッスを粉々にしてみたいです。 それに加えてクレベースのミラーコートはある程度読めそうですが、ジュラルドンのミラーコートは非常に分かりにくいと思うので、差別化は要らないと思うのですが。 投稿主様がどのように考えてるか、はっきりとわかりませんが、差別化が欲しい理由まで書かなければ、投稿者の迷惑になるのでは、と思い書かせていただきました。 また、誤字のご報告ありがとうございます、修正しておきます。 本育成論のような本来の欠点を逆手にとった型は面白いように決まると思います。 そちらのキッス対策に役立てば幸いです。 ディアルガ様 コメントありがとうございます。 頑丈の事ですが単にタスキ 頑丈 ミラコであればDが低く、Hの高いに軍配が上がると思います。 差別化点についてはにてsia様が挙げて頂いている点の他にも、以下の点が考えられます。 ・自主退場技の所持 てっていこうせん ・おにびたたりめに対応可能 ・キョダイに対応可能 細かい点であれば他にも色々ありますが、差別化は十分できていると考えています。 sia様 フォローありがとうございます。 のコメントについては迷惑とは思っていませんよ、理由が書かれていないですが今回はまだ質問の意図がなんとなくわかりましたので。 お気遣い頂き大変嬉しかったです。 ありがとうございます。 最近意見をしてくれる方の中に理由を付けず意見だけを書く方が、何人か見られたので、注意のつもりでしたが、私が少し感情的になりすぎましたね。 育成論はいつも通り面白かったです。 弱みまで利用するのは、さすがだと思いました。 ジュラルドンの新しい使い方に魅せられたので、評価は5です。 確かに一言で良いから理由書いて頂きたいのは正直なところですが、コメントは善意で頂くものですから理由書かなくても極力答えるようにはしています。 sia様がよく使われる受けループに組み込むのは難しいかもしれませんが、使いどころさえ間違わなければなかなか活躍してくれると思います。 関係ないですが今日は新規投稿多いですね、投稿して一日もしないうちにトップページから外れていました。 もともと対面に強いスペックですからね、この型は特殊アタッカーならダイマックスも相手に出来る点が強いと思っています。 ミラコ遺伝も簡単なので是非使ってみて下さい。 ついでになんですが、このジュラルドンに 相性の良いパーティー ポケモン とか教えてくれたら有難いです。 ローブシンはぼっちなので無理でした。 マッハパンチ持ちが欲しいなら少々面倒ですが。 個人的にバンバドロはオススメです。 バンギドリュに強いですし、ダイマして耐久上げることで要塞化します。 あとはちょうはつ持ちのアーマーガアあたりかなあとは思います。 また使った事が無いのでなんとも言えませんが、ローブシンの代わりにきせきドテッコツも面白いかもしれません。 ジュラルドンの使い方はあまり分からなかったのですが、面白いジュラルドンの使い方ですね。 ジュラルドンを育成する時、使って見たいです。 見た目が気に入ってて色々試しましたが1番しっくり来たのがこの型です。 是非使って見て下さい。

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ジュラルサン

ジュラルドン ミラーコート

特性 「ハードコート」で非ダメージが減るので、そこに 《鋼鉄のフライパン》を採用することでさらに耐久力を上げました。 ワザ 「ガトリングスラッグ」は、 《ジュラルドンV》に鋼エネがつけばつくほどダメージができるので、今回は相方として 《ジバコイル》を採用しています。 ・ジバコイル 特性 「マグネサーキット」によって手札の鋼エネを1ターンに好きなだけ場のポケモンにつけられるので、どのポケモンも速攻で攻撃できるだけでなく、 《ジュラルドンV》のワザの威力をどんどん上げていくことができます。 このポケモンをまず立てていくことが最重要になってくるので、このデッキでは《コイル》 《ジバコイル》《ふしぎなアメ》を4枚ずつ採用してより進化しやすくしています。 ちなみに1進化である 《レアコイル》は、 《ふしぎなアメ》が手札に来なかった時用と、特性 「しょうしゅうしんごう」でサポートを持ってくる役割と、無駄なく役割を持たせています。 ・ザマゼンタV 特性 「ふくつのたて」でポケモンVMAX全般を相手できると思い1枚採用しています。 ・ディアルガ 主に《チルタリス》《ジュナイパー》といった、ポケモンV・ポケモンVMAX・ポケモンGXに対して強いポケモンに対して出していきます。 《ジュナイパー》は、《ふしぎなアメ》で進化していた場合、 「ときをけずる」でダメージを与えて進化を剥がした直後、たねポケモンの《モクロー》をきぜつさせることができます。 そして《チルタリス》は 「パワーブラスト」で一撃。 なかなか重要な1枚ではないでしょうか。 といったコンボで、 デメリットなく回復させることができます。 《デデンネGX》や 《博士の研究》で巻き込んでトラッシュしてしまった鋼エネも回収できるので、この枚数が個人的には安心です。

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はじめに 皆様どうも、カプ・サイシンと申します。 コメントでのご質問、アドバイス等よろしくお願いします。 辛口コメントも大歓迎です。 カプサイシンだけに 注意点• この育成論は非公式の用語を使用しています。 他の育成論でも使用されている程度のものです。 この育成論のはAD以外の4V、D個体値0とし、他のポケモンは6V前提でダメージ計算を行っています。 ダメージ計算はSWSHアプリのダメージ計算機を使用しています。 コンセプト タスキを盾に一発耐え、低いDを逆手にとったタスキミラコや、りゅうせいぐん、てっていこうせんといった強力なタイプ一致技をお見舞いすることによって、自身も瀕死もしくは瀕死寸前になりながらも、対面で相手を無理矢理1体持っていく型になります。 差別化 本育成論のは以下の点で他のポケモンと差別化できていると考えます。 ・高いCと強力なタイプ一致技 は全ポケモンで唯一りゅうせいぐん、てっていこうせんという特殊技の中でも最高クラスの火力の技をタイプ一致で使う事が出来ます。 加えてC種族値120という高い数値を持つため、多くのドラゴン、フェアリーを一撃で仕留める火力を持つことが出来ます。 ・タスキミラコに適した種族値 のH種族値は70とそこそこありますが、D種族値は50と著しく低く、特殊耐久は皆無と言って良いくらいです。 その為、大抵の特殊アタッカーには一撃でやられます。 これを逆手にとったタスキミラコを決めやすく、ダイマックス 以下DM などの特殊アタッカーを仕留める事が出来ます。 はチョッキで低い特殊耐久を補ったり、スカーフでやられる前にやるようなバリバリの特殊アタッカー運用が多く、ミラコを警戒されにくいのもポイントです。 性格、努力値 うっかりや H252 C196 S60 Hはミラコのダメージ源となる為全振り確定とします。 また、Sは準速抜きとします、これによりキョダイマックスに役割を持てるようになります。 余りCに振り、火力を上げておきます。 なお、タスキミラコを決める為D下降補正とし、個体値も0が理想です。 特性 の特性はシングルにおいては特別有用になるものはありません。 けたぐりなどのダメージを軽減するライトメタルが1番無難かと思います。 持ち物 今回のコンセプト上きあいのタスキで確定とします。 確定技 2枠 てっていこうせん タイプ一致の強力な鋼技です。 最大HPの半分が減る反動技ですが、他の技の反動と少し異なります。 ・最大HPが奇数であっても小数点以下切り捨てのため撃てるのは最大2回まで ・ラスト1体ずつでこの技を使い相打ちとなった場合こちらの負けとなる ・まもるなどで無効化されても反動を受ける 結構忘れがちになるので注意が必要です。 攻撃技としても優秀ですが、1体倒した後、後続の起点回避のための自主退場技としても使えます。 ミラーコート 今回のコンセプトのため確定です。 H極振りの最大HPが177のため、最大352ダメージとなります。 この技がある事でなどの多くの特殊アタッカーを一発で葬る事が出来る他、キョダイも追撃で倒せる圏内まで削る事が出来ます。 特殊耐久の低いとは相性の良い技です。 選択肢 2枠 りゅうせいぐん タイプ一致の竜技です、やの他DMといった強力なドラゴンを一発で倒せる火力があります。 反動でCダウンしますが、後続にてっていこうせんを撃つことで、起点にされることはある程度回避出来ます。 りゅうのはどう りゅうせいぐんと選択です。 りゅうせいぐんに比べると火力は落ち、多くのドラゴンに対して乱数、または確定耐えとなりますが、後続の先制技圏内くらいまでは削れます。 Cダウンがない為、散り際のてっていこうせんの火力が落ちません。 10まんボルト 対意識です、DMされた状態であれば一発耐えられますが、じしんを切っている個体であればDM技でもは2耐えする為、こちらはDMを切らずに対面で勝てます。 、辺りの打点にもなります。 但しはHDタラプだとしんどいです。 ステルスロック 本育成論のは、タスキによる行動保証と優秀な自主退場技を持っている為、先発のステロ撒きとしても優秀であり、起点作りの役割も持たせる事が出来ます。 でんじは 1体倒した後で撃つことでこちらの後続のサポートに繋げます。 立ち回り タスキを潰したくないので先発か死に出し、トンボなどの対面操作により繰り出します。 冒頭にも書いたように基本的には相打ち、またはそれに近い形になってでも相手のポケモンを1体倒す事が仕事になります。 対象としては多くのドラゴン、フェアリーと大半の特殊アタッカーになります。 詳しくは後述している個別の立ち回りをご覧下さい。 1体犠牲にするのに抵抗があるかもしれませんが、以下のような場面においては無駄ではないと考えます。 型判別が難しいポケモンの処理 例えば先発に多いは、ハチマキかスカーフが一般的ですが、判別が難しく対応を間違えるとパーティーに大打撃、下手すれば3タテされかねないポケモンです。 しかし本育成論のは、タスキで耐えた上で倒すのが前提であり、相手のSや火力に関係なく立ち回れる為、判別の必要がありません。 同じ理由で型の多いなども判別する必要はなく、同じような立ち回りで処理出来ます。 エースの全抜きストッパー わるだくみを積んだDMやサンパワー、弱保キョダイなどは簡単に止められるポケモンではなく、展開次第で手が付けられない状態になります。 これらのポケモンに対しはDMを切ることなく処理することが可能であり、こちらのDM権を残したまま相手のエースを止めることが出来ます。 こちらのエース補完 は対面から処理出来る相手が多く、こちらのエースなどの障害になりがちなポケモンの対応を任せる事が可能です。 以上のような場面では、例え1体犠牲にしてでも倒すことで、こちらの展開を有利にすすめる事に繋がります。 この型はガンガン攻めてくるアタッカーに強い反面、、などの耐久型や、、などの起点作りのような補助技主体のポケモンは苦手とします。 またやなどといった特殊耐久の高い物理アタッカーも苦手です。 編成で補ってあげる必要があります。 後の仮想敵を見るとわかるのですが、仮想敵の大半はが本来苦手とする特殊アタッカーであるため、対象を逃さず確実に処理しやすいです。 ミラーコートが打てなくなる為、基本的にDMは切りませんが、仮想敵にはDMポケモンも含まれており、こちらのDM権を使う事なく処理することが可能です。 タスキで耐えて倒したあとは、HP1のと相手の後続が対面することになります。 相手次第ですが、基本的に無傷で倒されますし、仮に倒されなくても変に起点にされたりするのも嫌なので、てっていこうせんで自主退場し、後続に託しましょう。 仮想敵での立ち回り• ドラパルト タスキで耐えてからりゅうせいぐんで確定1です。 A特化ハチマキドラゴンアローも確定耐えする為、物理特殊を判別する必要がありません。 光の壁を貼られた場合は後続の起点回避のため、てっていこうせん2発で相打ちを狙います。 サザンドラ タスキで耐えて返り討ちです、ミラーコート無効の為りゅうせいぐんで仕留めます。 後続はCダウンからの起点回避の為てっていこうせんで退場します。 ウオノラゴン 一発耐えてりゅうのはどうでもで確定です。 こちらは大体半分くらいしかHPが減らないので、相手次第ですがもうひと仕事出来る可能性があります。 パッチラゴン H4程度でしたらりゅうせいぐんでDM状態が乱数1です。 珠ダメ考慮すると高い確率で落とせます。 ラプラス C特化キョダイセンリツ フリーズドライ で確定1の為、タスキまで持っていかれます。 返しのミラーコートで352ダメージを与え、2撃目のてっていこうせんで特殊耐久無振りだと、例え壁があっても相打ちで倒せます。 現環境のはミラー意識のひかえめCSぶっぱが多く、耐久もB振りから入る場合が多いので、上記の動きで結構倒せます。 Hに振られていると倒しきれませんが、こちらはDMを切らずにを瀕死寸前の状態にし、弱点保険も発動させていない為、仕事としては十分でしょう。 ヒヒダルマ 一発耐えててっていこうせんで相打ちです。 トンボをせずにじしんかばかぢからで突っ張って来る事が多く、逃さずに倒せる場合がほとんどです。 タスキ耐え前提のためハチマキスカーフの判別は必要ありません。 FCロトム C無振りあくのはどうがミラーコートでギリギリ耐えられるレベルなので、大抵のFCロトムはミラーコートで落とせます。 むしろおにびやトリックされる方が問題です。 DMしてきてもダイアークをミラーコートすることで倒せます。 トゲキッス てっていこうせんで確定1ですが、DMを考えるとミラーコートを狙った方が良いかと思います。 ダイフェアリーをミラーコートする事で、H124振り 実数値176 までならDMしていても一撃です。 H調整してるは珠もちの68振り 実数値169 、または定数ダメ考慮の116振り 実数値175 辺りなので基本的には落とせると考えて良いと思います。 非DMであればマジカルシャインをミラーコートする事でH極振りでも確定です。 ミミッキュ 皮なしの状態でてっていこうせん確定1です。 A252珠じゃれつくを2耐えする為、こちらは2回攻撃出来ます。 但し竜技無効の為、皮を剥がすのにてっていこうせんを使うと先にやられます。 対を意識するならば、10まんボルトなどの龍技以外の攻撃技を搭載する必要があります。 リザードン サンパワーダイバーンをタスキミラコするだけです。 ステロ撒きのとセットの場合も多いので封じれるポケモンも連れていきましょう。 ほか、やなどの高火力特殊アタッカーは大抵タスキミラコで問題なく落とせます。 相性の良いポケモン• ヒヒダルマ ハチマキ型です、物理型でありながら、などのステロ撒きや耐久型に強いです。 また、火力が高過ぎるため、受けだしが非常に難しく、を倒せるポケモンは死に出しせざるを得ない状況になる場合が多く、が後続に倒されてからを無傷で出すという動きが取りやすいです。 もDMするポケモンではないため、最後の1体にDMを残す展開にしやすいです。 ローブシン で対応出来ないの並びに強く、見せ合いの時点で選出を躊躇させることが出来ます。 またの並びに一見通りの良さそうなやなどの狩りたい相手を選出させやすいです。 ダメージ計算• 与ダメ てっていこうせん ヒヒダルマH4 209. 9〜248. 9〜167. 4〜131. 0〜112. 2〜35. 3〜90. 5〜169. 0〜171. 2〜189. 1〜105. 1〜105. 8〜78. 3〜111. 0〜111. 8〜124. 8〜138. 6〜71. 5〜68. 0〜47. 6〜58. 被ダメ 物理 基本的にタスキ前提のため参考程度とします。 ドラパルトA特化ハチマキ ドラゴンアロー 2発 67. 7〜81. 6〜67. 3〜107. 8〜91. 5〜46. 0〜22. 0〜68. 8〜55. 6〜53. 1〜37. 6〜48. 3〜85. 被ダメ 特殊 どの程度耐えるかというよりはミラーコート時ダメージの参考として下さい。 その為、本項目に限り ダメージは実数値で記載します。 本育成論ののH実数値は177です。 確定1の場合はタスキ耐えとなり、ミラーコートで352ダメージを相手に与えます。 トゲキッスC252 マジカルシャイン 159〜187 乱数1 37. 少し使い方は特殊ですが、このような無理矢理でも相手を1体止めるようなポケモンを用意しておくことで、勝ちに繋がる展開が結構あるということは、実際に使ってみると実感出来ると思います。 コメントでのご質問、アドバイス等お待ちしております。 論自体はジュラルドンの弱みを利用した面白い物だと思いました!キッスを粉々にしてみたいです。 それに加えてクレベースのミラーコートはある程度読めそうですが、ジュラルドンのミラーコートは非常に分かりにくいと思うので、差別化は要らないと思うのですが。 投稿主様がどのように考えてるか、はっきりとわかりませんが、差別化が欲しい理由まで書かなければ、投稿者の迷惑になるのでは、と思い書かせていただきました。 また、誤字のご報告ありがとうございます、修正しておきます。 本育成論のような本来の欠点を逆手にとった型は面白いように決まると思います。 そちらのキッス対策に役立てば幸いです。 ディアルガ様 コメントありがとうございます。 頑丈の事ですが単にタスキ 頑丈 ミラコであればDが低く、Hの高いに軍配が上がると思います。 差別化点についてはにてsia様が挙げて頂いている点の他にも、以下の点が考えられます。 ・自主退場技の所持 てっていこうせん ・おにびたたりめに対応可能 ・キョダイに対応可能 細かい点であれば他にも色々ありますが、差別化は十分できていると考えています。 sia様 フォローありがとうございます。 のコメントについては迷惑とは思っていませんよ、理由が書かれていないですが今回はまだ質問の意図がなんとなくわかりましたので。 お気遣い頂き大変嬉しかったです。 ありがとうございます。 最近意見をしてくれる方の中に理由を付けず意見だけを書く方が、何人か見られたので、注意のつもりでしたが、私が少し感情的になりすぎましたね。 育成論はいつも通り面白かったです。 弱みまで利用するのは、さすがだと思いました。 ジュラルドンの新しい使い方に魅せられたので、評価は5です。 確かに一言で良いから理由書いて頂きたいのは正直なところですが、コメントは善意で頂くものですから理由書かなくても極力答えるようにはしています。 sia様がよく使われる受けループに組み込むのは難しいかもしれませんが、使いどころさえ間違わなければなかなか活躍してくれると思います。 関係ないですが今日は新規投稿多いですね、投稿して一日もしないうちにトップページから外れていました。 もともと対面に強いスペックですからね、この型は特殊アタッカーならダイマックスも相手に出来る点が強いと思っています。 ミラコ遺伝も簡単なので是非使ってみて下さい。 ついでになんですが、このジュラルドンに 相性の良いパーティー ポケモン とか教えてくれたら有難いです。 ローブシンはぼっちなので無理でした。 マッハパンチ持ちが欲しいなら少々面倒ですが。 個人的にバンバドロはオススメです。 バンギドリュに強いですし、ダイマして耐久上げることで要塞化します。 あとはちょうはつ持ちのアーマーガアあたりかなあとは思います。 また使った事が無いのでなんとも言えませんが、ローブシンの代わりにきせきドテッコツも面白いかもしれません。 ジュラルドンの使い方はあまり分からなかったのですが、面白いジュラルドンの使い方ですね。 ジュラルドンを育成する時、使って見たいです。 見た目が気に入ってて色々試しましたが1番しっくり来たのがこの型です。 是非使って見て下さい。

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