麻雀 東風 戦。 東風戦・東南戦とは

麻雀 東風戦について

麻雀 東風 戦

麻雀では東風戦 とんぷうせん や東南戦 とうなんせん などの規定の場を消化して、終了時点の点数に応じて1着から4着までを決めます。 東風戦 とんぷうせん とは 東風戦とは東場 とんば だけで対戦を行い着順を決めるという対戦方式のことです。 場は東場から始まり、親があがるかテンパイして連チャンしないかぎり親が流れて局が消化されていきます。 それぞれが親を受け持って一巡した後で、次の親から南場 なんば に突入します。 しかし、東風戦では南場 なんば はありません。 ネット麻雀の天鳳などでは誰も30000万点を超えていない場合は南入するなどのサドンデスルールがありますが、東風は最短4局で終了してしまうため大変スピード感のある対戦形式だと言えます。 だいたい15分~20分ぐらいで対戦が終了します。 東南戦 とうなんせん とは 東風戦は東場だけですが、東南戦はそれに南場も合わせたものです。 最短8局対戦し順位を決定します。 親のあがり連チャンやテンパイ連チャンがあるために、だいたい25分~40分ぐらいの対戦になります。 ほとんど誤差ですが、東風戦のほうがあがりの価値が高いため 東3局でオーラス前なので 鳴きよりになります。 早いあがりが優位になります。 東南戦はやや打点も考慮する感じです。

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麻雀 東風戦について

麻雀 東風 戦

今回は全体的なゲームの進行を見ていこう。 スタートから終了までの大まかな流れじゃな。 前回やった「親」「子」という考え方も再確認するぞぃ。 まずは席を決める。 リアル麻雀ではサイコロを振って着席する場所を決めたり、牌を使った席決めがあったりするんじゃが、ネット麻雀の場合は自動で着席していることになるので、ここは省略する。 別にジャンケンで勝った人から座っていっても別に問題はないよ。 どこに座ってもあんまり関係ない。 麻雀は「 東場(トンバ)」と呼ばれるものから始まる。 これは「大会名」みたいなもんじゃと思ってええよ。 相撲でいう「春場所」「夏場所」みたいな感じじゃし、サッカーでも「アジアカップ」とか「ワールドカップ」みたいなのがあるじゃろう。 そんな感じで麻雀は「東場」から始まる。 席に着いたらまず最初の「親」になる人を決める。 これはサイコロを振って決めたりするんじゃが、ネット麻雀では省略されてランダムにスタートの親が決まってたりするわな。 今回はわしが親でのスタートになる。 「東一局」とは「東場所 1回戦」と思ってくれたらいいぞ。 4人でやってるから「四回戦」まであるんじゃな。 ちなみに、どんな麻雀ゲームでも、絶対にどこかに今が「東場の何局?」というのは書かれているはずじゃ。 しかも、わかりやすい場所に絶対に書かれておるよ。 サトリアーニ君には「西風」が味方をしている。 メルには「南風」が、潤一郎には「北風」が味方をしてくれているわけじゃ。 ワシは「東風」だけじゃ。 南斗鳳凰拳のサウザーとかペガサスの星矢とかそういう感じ。 それぞれを守護する風と思えばカッコイイ。 はどれか3枚を こういう感じで集めると「役牌(翻牌)」という1ハンの役になると説明したと思う。 の場合は役牌の役に「 なる場合とならない場合がある」と説明したのを覚えているかな? 答としては 「自分に味方をしてくれている風」を3枚集めたら「役牌(1ハン)」になるんじゃよ。 と同じ扱いになるんじゃな。 そして注意してほしいのは 今は東場なので「東」は全員の味方になるという点じゃよ。 じゃあ、私は南の席に座っているから を3枚集めると、役牌の1ハンがつくってことよね。 それから は東場だから、みんな共通で3枚集めると役牌になる。 俺は「西」の席に座っているから と が味方になる風か。 1ハンの役になるんだな。 僕は と ですね。 東に座っている博士だけ の一種類だけですか? 親のわしだけ1種類しかないんじゃが、そのかわりに を3枚そろえると「2ハン」の役になる。 自分に個別に味方してくれる風は「自風(ジカゼ)」と呼んだりする。 それから自分に関係のない風は「オタ風」なんて呼ぶわな。 正式には「場風牌」「門風牌」「客風牌」という名称がある。 呼び方はどうでもいいんじゃが、捨てる牌に影響が出てくるわな。 だから「ダブルで東」なんじゃよ。 僕は東場で「北」の位置に座っているから が場風(場風牌) =3枚集めると1ハン が自風(門風牌) =3枚集めると1ハン がオタ風 =3枚集めても役にはならない。 ってことですね。 親が交替するまでこの状態は続くぞ。 親が変わる条件はいくつかある。 ・子の誰かがあがる ・ツモする牌がなくなった時、親がテンパイしていない(ノーテン状態) =あがりの1つ手前になっていない場合 親が上がれば、続行じゃ! 親が続いた場合は「東一局 1本場」となるんじゃ。 もう一回続けば「東一局 2本場」じゃな。 また親が続けば「東一局3本場」となる。 あがった時に点数が1. 5倍になる「親」をいかに続けるかはけっこう勝負のポイントかもしれん。 雀聖と呼ばれた阿佐田哲也さんが書いた「」というタイトルの有名な麻雀小説があるが、つまりこれは東一局で親が「52回」も続いた状態じゃな。 ものすごい状況じゃ!しかし、52本続いている親が結果的に追い詰められているんじゃな。 なんで続いたのかは、読んでからのお楽しみしておこう。 すんごいどんでんがえしがある傑作じゃよ。 ちなみに親が連続してゲームをすることを「連荘(レンチャン)」というが、これも一般的な言葉として知れ渡ってるじゃろう? 「バイトが今日で4連チャンや!」とか「北斗で20連チャンしたぜ!ラオウ倒したぜ!」とか、大当たりや何かが連続することを意味する言葉として定着しているが元は麻雀用語なんじゃな。 (この場合は0本場=1回目の親) 子があがったりすると「東二局」にすすむぞ。 ただし「親が変わる条件」もやる場所によって微妙に変わるので、ちょっと記憶に留めておいてくれるといいかもしれん。 ネット麻雀などでも、親が変わる条件については、どこかに絶対に書いてあるはずじゃ。 じゃあ、今、メルがあがって、わしが親の座を転落したとしよう。 するとこうなる。 親が移動するわけじゃ。 みんなに味方している「風」も変更するから注意じゃな。 絶対に親 = 東 になるのは覚えておいてくれ。 僕には と が味方になるんですね。 俺は と か。 わたしは だけだけど、集めると「ダブ東」で2ハンになるのね。 わしは と じゃな。 親が続いた場合は「東二局 1本場」でゲームが続行。 さらに親が交代すると局が次に進むわけじゃよ。 当然、味方してくれる自分の風も順番に変わっていくぞ。 そして「東四局」の潤一郎の親が終わったら、わしに親が戻ってくる。 二周目に突入するんじゃな。 これで「東場」から「南場(ナンバ)」に場が変わる。 これを「南入する(ナンニュウ)」と呼ぶぞい。 南場に入ると全員に味方してくれる場風が「東」から「南」に変更される。 じゃあ、僕は か を集めたら役がつくんですね。 そこからさっきと同じようにメルが親になって続く。 ここからの進行は同じじゃよ。 これで麻雀の1勝負が終わり。 東場1局から始まって南場の4局で終了じゃ。 普通に考えれば「親」のチャンスは2回あるんじゃな。 東場で1回、南場で1回。 ただし途中で誰かの点数が0点になったら ハコテン)ゲーム終了する場合もある。 ゲームスタート時点の「東一局」で、親の役満(48000点)に振り込んで、持ち点数がなくなってしまったら、その時点でゲーム終了か? そうじゃ。 時々、親を1回もやることなく、ゲーム終了というパターンもあるぞ。 ともかく、ゲーム終了した時点で「一番点数の高い人が勝ち」じゃな。 ただし本当はこの後、「西一局」「北一局」と続いていたんじゃが、あまりにも長いので、「東場、南場」だけになってしまったんじゃ。 この「東場・南場」の闘いを「 半荘戦(ハンチャンセン)または 東南戦(トンナンセン)」とよぶんじゃ。 普通はこれで1セットのゲームじゃ。 「半チャン」の「半」は「東西南北」の東と南だけで「半分」という意味じゃと思う。 たまに終了時点で誰も30000点と超えていない場合など「延長戦」の意味合いで「西入(シャーニュウ)」する、つまり「西場、西一局」がスタートする場合もあるがこれはルールにもよるんじゃ。 ちなみにやや天鳳などには「 東風戦(とんぷうせん)」というスタイルのゲームがあるぞぃ。 これは「東場」しかやらない、「南入」しない短期決戦のスタイルのことじゃ。 東一局からスタートして東四局でゲームが終わるんじゃ。 順調に行っても親は1回しかまわってこない。 東場と南場をやる「半荘戦(ハンチャンセン)」と、東場だけしかやらない「東風戦(トンプウセン)」はどっちがいいのかしら? どっちか良い悪いではなく、好みの問題じゃろうな。 最近は東風戦も盛んじゃよ。 「東風戦」は短い時間でさくっとゲームが楽しめるのは魅力じゃな。 大きな点数を作るというより、細かい点差で逃げきる傾向があるのでシビアな戦いになりやすい。 打つ回数が少ないので失敗するとリカバリーが効かない場合も多い。 配られた牌が悪くて何もできないまま空気のように終わってしまうこともある。 反対に「東南戦(ハンチャン戦)」長く打つので実力差が出やすいと言われる。 序盤でリードしても、後半で巻き返されることもあるってのは、ミスをしても挽回できるってことじゃし。 ただし、試合時間が20分近くかかってしまうのでかったるいという人もいるわな。

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東風戦と東南戦の、麻雀の打ち方の違いを考察してみる

麻雀 東風 戦

最近は麻雀から遠ざかっていたのですが、先日空き時間に麻雀格闘倶楽部をゲームセンターでプレイしたことをきっかけに、麻雀を少しずつ再開することにしました。 せっかくの機会なので、自分の麻雀の打ち方に対する考えを整理してみます。 東風戦:和了率を重視した速攻型 東風戦の特徴は、なんといっても 4局しかないことです。 のんびり構えていると和了れないまま終局することも多いので、積極的に副露して速攻型で打つようにしています。 和了率を重視したスピードタイプの麻雀ですが、これにはふたつ理由があります。 東風戦では、誰かを突出させてはならない 東風戦は局数が少ないので、 誰かに大物手を和了られてしまうと、挽回が困難です。 そこでスピード重視の麻雀を打つことで、相手の大物手を妨害します。 相手にゆっくり手作りするチャンスを与えず、和了らせないことが目的です。 点数が少しでも多ければ、順位アップとラス回避に有利である 天鳳のようなラス回避ルールだと顕著ですが、麻雀は一点でも多いほうが有利です。 500点差で順位が入れ替わることもザラなので、 オーラスをひとつでも上の順位で、余裕のある状態で迎えたいと思っています。 東南戦:守備を重視した打点型 東南戦は東風戦より長いので、じっくり打つようにしています。 その中でとくに重視しているのが、振り込みで一人だけ点数が凹まないことです。 勝つ麻雀よりも、負けない麻雀を打ちたい 負けない麻雀のコツは、なんといっても振り込まないことです。 たとえ誰かに跳満をツモられたとしても、子であれば3,000点の出費でしかないので、いくらでも挽回ができます。 でも、これが振り込みだったとしたら12,000点を支払うことになってしまうので、一気に形勢が不利になります。 とくに振り込みは精神的ダメージが大きく、挽回しようと自棄になってしまったり、冷静さや平常心を失うきっかけになります。 麻雀ははっきり言って心理戦なので、 コンスタントに勝ちたいのであれば、精神が乱れにくく浮き沈みの少ない打ち方がオススメです。 一撃を叩き込むカウンターサッカー 守備を重視するといっても、和了らないのと勝てないのが麻雀なので、手作りはします。 私は面前型なので、ピンフやチートイツを基本線にしています。 とくに重要なのはドラです。 ドラはもっとも簡単に点数がアップできる役なので、よほどの理由がない限り使い切るようにしています。 難しいのは1・9・オタ風がドラになるケースですが、この場合は役牌を組み合わせて、1・9・オタ風を雀頭で使う作戦が良いかもしれません。 私は面前でいつでも守備にまわれる体制を維持しつつ、カウンターで満貫以上のリーチを叩き込むのが好きです。 満貫は点数の高い手作りのように思えますが、ピンフを絡めれば「メンピンドラドラ」「メンタンピンドラ」「メンピンイーペイドラ」ですぐに到達できるので、難しいことではありません。 麻雀を上手くなるためにやっていること 東風戦では牌効率を考える 東風戦ではスピード重視の麻雀を打つと決めているので、最速テンパイを目指します。 そこで必要になるのが牌効率という考え方なんですが、私もまだまだ覚えきれてはいません。 基本的には副露しやすい形や両面形を重視しつつ、孤立牌もくっつきを意識し、良形かつ高速テンパイを目指すようにしています。 東南戦では守備の基本をまず覚える 東南戦では守備を重視するので、安全牌・スジ・ベタオリなど守備の基本を覚えるのが最優先です。 ただし守ってばっかりだと、つまらない打ち手と言われることがあります。 そのせいもあってか、酒を飲んでいるときの麻雀は、普段よりも攻撃的になることが多いです(笑)。 また対戦相手が打点の低い和了率重視だった場合は、振り込んでも痛みが少ないため、攻撃型スタイルへの切り替えもありかもしれません。 さいごに 私の麻雀の打ち方を要約すると、 「東風戦では誰かを突出させないこと」「東南戦では自分の点数が凹まないこと」です。 この打ち方が強いのかどうかはわかりませんが、麻雀には色々なスタイルの打ち方があるので、試行錯誤しながら気ままに麻雀を打っていきたいと思います。 konosumi.

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