ポケモン剣盾 努力値 実数値。 努力値、個体値について|ポケモン知恵袋|ポケモン徹底攻略

個体値カリキュレーター(ソードシールド対応)|ポケモン徹底攻略

ポケモン剣盾 努力値 実数値

ピタゴーラ!です! 突然だが皆さんは11n調整というものをご存知だろうか? ある程度知識のある人ならこう答えるだろう。 「の性格補正をかけた能力値が11の倍数だと効率が良くなる。 」これは性格補正は元の能力値の1. 1倍の端数切り捨てなので補正をかける前が10の倍数なら端数が出ないことからそう言われている。 果たしてそうだろうか? ここでちょっとした数学のクイズをしよう。 【11nが得にならない場合】 意地ASを考える。 A特化すると実数値にして200である。 そこでAを11の倍数の198に下げる。 余ったを不要なC以外に振り分けてみる。 ここで効率を良くしたい。 即ち、C以外の数値の合計をもっとも高くしたい。 3ヶ所振りより数値を得するのでHABDSに振り分ける5ヶ所振りにする。 S252を固定しH4 A236 B4 D4 S252と振るとこのようになる。 ここでAの実数値は11nで余りのが8である。 この8をHABDのどこに振っても実数値は1上がる。 ここで考えて欲しい。 余りの8をどこに振っても1しか上がらないなら11n調整の何が得になってるのか? この8をAに回して11n調整を崩しても損することはないじゃないか! これの理由が分からなければ11n調整を語る資格はない。 何故こんなことが起こるのだろうか? ここで別の例を考えてみる。 【11nが得になる場合】 なんらかの調整をした時にのA実数値が196必要になったとしよう。 196は11n-2の値である。 また、この調整ではDに12、Sに252必要だったとする。 ここで全体の合計を多くする為に5ヶ所振りするとしてH4 A196 B4 D12 S252と振るとこのようになる。 ここでまたは8余っているわけだが今回は先程の例と異なる。 この8をHBDに振ると実数値は1しか増えないのに対し、Aに振ると実数値が2増えるのである。 そしてAが2増えると11の倍数になるのでこの場合は11n調整が得になっていると言える。 【どんな時に得になるか?】 この2つの例の違いから11n調整はいつ得になるのか考えることができる。 元々補正箇所に11nができていて余りを振り分ける場合11n調整で得することはないが、11nになっていない調整ラインに余りを振って11nにすると得するのである。 前の記事で似た話をしたがの実数値の合計を多くする為にはある例外を除いて能力値の高いところを1. 1倍、低いところを0. 9倍すればいい。 例外というのは無補正が最効率になる場合だが詳しくは前の記事を読んで欲しい。 殆どのは物理か特殊一本なので使わないAかCに下降補正をかけるとする。 H以外の一番能力値の高いところを1. 1倍することを考える。 得するかどうかはこの1. 1倍にした時に増える数値が大きければいい。 例えばブレードフォルムのの補正なしでのによるCの振れ幅は170〜202である。 これに性格補正の1. 1倍をかけたときの増え方を考える。 増え方は170〜179のとき17、180〜189のとき18、190〜199のとき19、200〜202のとき20である。 端数切り捨てなので3桁の実数値の一の位をとって余った2桁の数字を足せばいい。 ここで増え方が一番多いのは200〜202のときに20である。 当然200は10の倍数なので補正をかけると220の11nになる。 得をする場合というのは補正により実数値が20増えるときである。 これを一般化する。 【結論】 合計の実数値を得するということはそのの一番高い能力に性格補正をかけた増え方が最も大きいときである。 それぞれの能力値は実現可能な最大の補正前の10n、即ち補正後の11nが存在する。 その数値以上なら補正による増え方は同じで最大なので得になる。 言い換えると「11n調整は合計実数値を得する」というのは厳密には誤りで、正しくは「補正箇所の実現可能な最大の11n以上であれば合計実数値を得する」である。 明確にこういった動きができるとかこのを倒せるようになるというのがなければ調整とは言えない。 たまに構築記事とかに調整意図11nとか書いてあるのをみるがそれで誰が倒せるようになるのか書いてないこともある。 このように11n調整などとただ11の倍数になることを述べてもなんの意味もない。 こんなどうでもいいことを書くならチョッキ持ちはDが1. 5倍されるから端数がでないようDを2nにするとかいくらでもしょうもない調整意図が書けるようになる。 書くべきは「11n調整」ではなく「たまたま補正箇所が11nになった!なんか美しい!」だろう。 11n調整で調整されているのはではなく使用しているプレイヤーの心である。 【素早さに11n調整】 100歩譲って調整した余りを補正箇所に回したら11nになって余りを無駄にしていないというなら理解できる。 それも効率を重視したら11の倍数になっただけだが、数値が少しでも高い方が攻撃や防御の乱数がズレて生きるかも知れない。 ただ、素早さの11n調整に関しては理解ができない。 素早さはABCDとは異なり1違うだけで明確に行動回数に差が生まれるから効率云々言っていられない。 例えば最速のS実数値は177だが効率がよくなるからといって11の倍数の176に減らすなんてことは同速等を考えたらあり得ないわけである。 さっきの主張からこれはそもそも得になってはいないが 以前のSを臆病220振りして最速スカーフ抜きの11n調整と書いている記事を見つけた。 これもバンギにSラインを合わせたらたまたま11の倍数になっただけだろう。 そのSの値から1増やしてもスカーフバンギ抜きの何かしか抜けないわけで環境にもよるが完全にが無駄になる可能性が高い。 【実の暗算方法】 オマケ 割と有名な話だが知らない人もそこそこいるのでの実数値のから暗算の方法を紹介しよう。 性格補正がかかる場合はその実数値をさらに1. 1倍や0. 9倍する。 1倍すれば良い。 1倍は端数切り捨てになるので154から1の位をとって残った15を元の154に足せばよい。 9倍すれば良い。 9倍するときは2. 5を25から引いて切り捨てるので22になる。 試合中にこの計算が瞬時にできると特にS判定に役立つ。 【終わりに】 前の無補正が最効率になる話とか今回の11nが調整が無意味だとかいう記事を書いた。 調べてないが自分くらいしかこのようなに基づく根本的な話をしっかり書いた記事ないんじゃないかなと思う。 役に立つかは別としてもっとみんなに見てほしいなあ。 もっと人にブログを読んでほしいとは思うがの基礎の記事を書いても他の人が無限に書いているわけで自分らしい記事にはならない。 似たようなものが存在するならわざわざ書く必要は薄い。 ブログは自分の書きたいことを書くものだと思っていて閲覧は後からついてくるものだと思う。 人の興味を引けるような自分らしい書けるようになりたい。 以上です! ここまで閲覧ありがとうございました! PythaPoke.

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【ポケモン剣盾】努力値調整を考えるために絶対に覚えておくべき基礎知識①

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ただし、[レベル50]の場合でも始めの一度目の振りだけは 【4振り】で【1】能力値が上がります。 次から8振りで1ずつ上昇。 - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 質問者様がLv50戦・Lv100戦どちらを想定しているのかで 少々振り方が変わってきてしまいます。 例に上げている85族と90族でちょっと考えてみますね。 『 Lv50の試合 双方素早さV 努力値0 性格は素早さ無関係 』 85族の素早さ 105 90族の素早さ 110 素早さの差は【5】なので、 始めの一度目4振りで1UP。 Lv50もLv100も一緒なようで、 このように微量ですが差が出来るため、どちらの試合を行うかで 努力値振りを考えなければ鳴りません。 特にLv100で想定して努力値振りを行って、 Lv50戦では努力値が8で割り切れない場合は振った分が無駄余りに。 - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - さてさて、前置きが長ったらしくなりましたが 質問者様の具体的な例題で考えてみます。 どちらも素早さはV、道具どちらもはなし、性格は素早さ補正のある性格 Lv50 85族 SV素早さ補正 素早さ実数値115 Lv50 90族 SV素早さ補正 素早さ実数値121 Lv100 85族 SV素早さ補正 素早さ実数値226 Lv100 90族 SV素早さ補正 素早さ実数値237 Lv50戦の場合、素早さ差は【6】だけなので 素早さ無振り相手なら52振り(S7UP)で抜き去り可能ですが、 余り4振り可能性があるので60振り(S8UP)で抜けるでしょう。 そうすると、相手がいくつ振っているか分からないため 追い越せる可能性を上げるには【252振り】しかありません。 相手が【性格は素早さ補正性格】ではないと想定するのならば、 この振りで種族値ここまで抜けますというお答えが出せるのですが……。 ただし、[レベル50]の場合でも始めの一度目の振りだけは 【4振り】で【1】能力値が上がります。 次から8振りで1ずつ上昇。 - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 質問者様がLv50戦・Lv100戦どちらを想定しているのかで 少々振り方が変わってきてしまいます。 例に上げている85族と90族でちょっと考えてみますね。 『 Lv50の試合 双方素早さV 努力値0 性格は素早さ無関係 』 85族の素早さ 105 90族の素早さ 110 素早さの差は【5】なので、 始めの一度目4振りで1UP。 Lv50もLv100も一緒なようで、 このように微量ですが差が出来るため、どちらの試合を行うかで 努力値振りを考えなければ鳴りません。 特にLv100で想定して努力値振りを行って、 Lv50戦では努力値が8で割り切れない場合は振った分が無駄余りに。 - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - さてさて、前置きが長ったらしくなりましたが 質問者様の具体的な例題で考えてみます。 どちらも素早さはV、道具どちらもはなし、性格は素早さ補正のある性格 Lv50 85族 SV素早さ補正 素早さ実数値115 Lv50 90族 SV素早さ補正 素早さ実数値121 Lv100 85族 SV素早さ補正 素早さ実数値226 Lv100 90族 SV素早さ補正 素早さ実数値237 Lv50戦の場合、素早さ差は【6】だけなので 素早さ無振り相手なら52振り(S7UP)で抜き去り可能ですが、 余り4振り可能性があるので60振り(S8UP)で抜けるでしょう。 そうすると、相手がいくつ振っているか分からないため 追い越せる可能性を上げるには【252振り】しかありません。 相手が【性格は素早さ補正性格】ではないと想定するのならば、 この振りで種族値ここまで抜けますというお答えが出せるのですが……。 相手が素早さ性格でなく、自分が素早さ上昇性格であれば(上同様) 85族は【S0振り】で、90族どころかS4振り93族をも抜く事が出来ます。 個体値カリキュレーターでレベル50の85族や93族、95族のポケモンを調べてみました ちなみにレベル50、バトルサブウェイ、Wi-Fi対戦を考えています。 85族素早さ補正のポケモンと95族の素早さ補正無しのポケモンを個体値カリキュレーターで調べてみたんですが、同速になっていました。 その場合はどちらが先攻なんでしょうか? 持ち物は無しです。 なので、旅でずっと共通して10の差があるわけではないですね。 他の能力も同様に、性格補正があれば差は変化します。 性格補正+にも-にもない能力でしたら、Lvが同じなら同値に。 持ち物を無しと考えた場合、基本的にランダムです。 あちらが1ターン目先手になる事もあれば、 こちらが2ターン目に先手になるような事が起きるわけです。 例外としては、 優先度の高い技、特性による優先度変更で先攻が決定されます。 優先度+3 「ねこだまし」 優先度+2 「しんそく」 優先度+1 「でんこうせっか」「ふいうち」「かげうち」「アクアジェット」など 優先度ー6 「ドラゴンテール」「ともえなげ」「トリックルーム」 特性[いたずらごころ] 変化技のみ優先度+1で発動 特性[はやてのつばさ] 飛行技のみ優先度+で発動 93族を追い越し、さらに95族を抜く事。 可能ではありますね。 85族が性格一致で、【S4振り】をする事で素早さ116になるので 95族の無振り性格補正無しなら、素早さ115で上回る事が出来ます。 相手が素早さマイナス補正性格なら 85族無振りでも 95族の【S92振り】までなら素早さ114族で抜く事が出来ます。 106族の【S4振り】も同様の素早さなので抜く事が可能です。 Vは【個体値の最大値】を示してるものなので 努力値を含んではおりませんよ。 その通りです。 そのポケモンの【種族値】があります。 そこからその子の【個体値】でステータスが+0〜31(V)加算され さらに【性格補正】で1,1倍・0,9倍されまして、 さらに【持ち物】で変動され、【ランク補正】の計算を〜という感じです。 丁寧に解説して頂きとても分かりやすかったです。 勉強になりました。 質問外のことなんですけど自宅でWi-Fi対戦やGTSや夢特性の入手の使うために必要なものはなんでしょうか? 3DSとDSiで必要なものはどのように変わるのでしょうか? 機械に疎くて ソフトはブラックを使っています。 確かルーターを通じて、回線が通じ合ってるはずなので……。 それ以上はちょっと知識が足りず、あやふやなのでごめんなさい(汗) 新たに質問を立てて、分かる方に聴いてみたほうが良いと思います。 今回の知識を活かして頑張りたいと思います。 本当にありがとうございました。 また、機会がありましたらよろしくお願い致します。

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【ポケモン剣盾】素早さ実数値早見表【ポケモンソードシールド】

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ダメージ計算式 これがダメージ計算式です。 「各種補正」は道具や天候などの威力補正や、タイプ一致ボーナスや弱点補正などを表します。 00」の部分は"乱数幅"と呼びます。 詳しくは後で説明します。 対戦では基本的にお互いのポケモンのレベルは50なので、この式の「攻撃側のレベル」に50を代入して「乱数幅」と「各種補正部分」を取り除き簡易化すると、 こういった式になります。 始めの画像を見てもらえば分かる通り、ダメージ計算式はほとんど掛け算で構成されています。 威力60の「がんせきふうじ」と75の「いわなだれ」の威力は15しか違わないため、一見大した差が無いように思えます。 しかし、実際に計算してみると1. 25倍、つまり「かえんほうしゃ」と「だいもんじ」の差と同じ程度のダメージ差が出てしまいます。 乱数 対戦をこなしていくと、同じ技を同じポケモンで同じ相手に撃っているのにも関わらず、微妙に異なるダメージが入ったという経験をすると思います。 これは ダメージ計算式にある「乱数」、画像の「0. 00」の部分によって発生する現象です。 85, 0. 86, 0. 87, 0. 88, 0. 89, 0. 90, 0. 91, 0. 92, 0. 93, 0. 94, 0. 95, 0. 96, 0. 97, 0. 98, 0. 99, 1. この16通りの数字のいずれかがダメージの最後に掛け算され、最大値は基本ダメージのまま、最低値は基本ダメージの0. 85になります。 つまり、技によって与えるダメージは常に一定ではなくそれぞれ16通り存在し 同じダメージ量になることもあるため正確には16通り以下 、期待できる最大のダメージは最小のダメージのおよそ1. 2倍にもなります。 上の画像は142 252 ミミッキュが163-95 0-0 ドラパルトに対して「いのちのたま」持ち「シャドークロー」を撃った場合のダメージ計算です。 そして、画像の赤枠で囲まれた部分が与ダメージ量の16パターン、乱数幅です。 この時、ドラパルトのHPは163なので 164,164,166,166,172,172,174,174,179,182,182,187 のいずれかのダメージ乱数が選ばれた場合倒せるということになります。 火力・耐久指数 ここまではただダメージ計算式について説明してきました。 次は上で紹介した Lv. 50時のダメージ計算式を使ってポケモンの攻撃、耐久を評価する値を作ろうと思います。 ポケモンが技を受けて瀕死になるかならないかどうかは技のダメージが受けるポケモンのHPより大きいか小さいかで判定しているので、これを式で表すと、 上のようになります。 この式を攻撃に関する値は左辺に、防御に関する値は右辺に来るよう変形すると、 このようになります。 耐久指数の最大化 あるポケモンを最大限堅くしたい場合、努力値を一切振っていないならばHPと防御どちらにも252ずつ振れば最も堅くなるのは誰にでもわかることですが、すでに他の箇所に努力値を振っていて、そうするわけにもいかない場合はどうすれば最も堅くなるでしょうか?こういう場合に「耐久指数」が活躍します。 努力値をどこに振っても最初は4、それ以上は8ずつ振ると実数値が1上がるという法則は不変なので、任意の努力値を振り分けた際のHPと防御の値の和は常に一定でこれをZとします。 以上のことから、 HPと防御の値が等しくなる時、最も耐久指数が高くなるということがわかりました。 HPと防御の低い方に努力値を振ることで2つの数値が近付き、ポケモンがより堅くなるということですね。 ここに、素早さに性格補正をかけ努力値を252振ったジュラルドンがいます。 このジュラルドンの物理防御を最大にするにはどうすれば良いでしょうか。 努力値256を2つのステータスに振り分けた場合上昇するステータスの合計は33なので、HPの努力値による上昇幅をh、防御の上昇幅をbとすると、 上のように表せます。 ではこの 耐久指数の法則に従った場合とそうでない場合でどれくらいの差が生まれるのでしょうか。 分かりやすくHPが極端に高いカビゴンで計算してみます。 2」より、 防御252振りするとHPに252振りするよりもおよそ1. 2倍堅くなることが分かります。 耐久指数の最大化の時と同様に、努力値をどこに振っても最初は4、それ以上は8ずつ振ると実数値が1上がるという法則は不変なので、任意の努力値を振り分けた際のHPと防御と特防の値の和は常に一定でこれをSとします。 下3つ上の式に代入して変形すると、 といった式が得られ、物理耐久指数は の時に最大となります。 まとめ 今回の内容を要約すると ・ダメージ計算には「乱数」という部分があって、毎回与えるダメージがランダムに決定される 16パターン。 ・耐久指数を最大化するにはHPと防御 or特防 の低い方に努力値を振って、なるべく2つを近付けると良い。 となります。 ポケモンの配分や育成論を考えるときに役立つ知識ばかりなので、ぜひ覚えてほしいです。 part2は 総合耐久指数やHPを奇数にする理由などを話せればと思っています。 最新の投稿を見逃さないためにも、公式アカウント のフォローをお願いします。 主催:ポケモンソルジャー 主催Twitter: 開催場所:関東 予定時刻:未定 12 2020年7月12日 13 2020年7月13日 14 2020年7月14日 15 2020年7月15日 16 2020年7月16日 17 2020年7月17日 18 2020年7月18日 19 2020年7月19日 20 2020年7月20日 21 2020年7月21日 22 2020年7月22日 23 2020年7月23日 24 2020年7月24日 25 2020年7月25日 26 2020年7月26日 27 2020年7月27日 28 2020年7月28日 29 2020年7月29日 30 2020年7月30日 31 2020年7月31日 1 2020年8月1日.

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