メーレー。 FF14 職種を示す用語が多いのでまとめてみた

GUILTY GEAR 2

メーレー

鎌倉若宮大路に世界一のアップルパイ専門店「melle mele(ミレメーレ)」がNEWオープン 鎌倉を代表する美味しいお店が多い鎌倉若宮大路にまた名店が誕生しました。 世界一のアップルパイ専門店「melle mele(ミレメーレ)」です。 名店が多い若宮大路 「世界一のアップルパイ」とは大きく出たな 真っ白い外観に内装は赤一色のおしゃれな店舗には 「世界一のアップルパイ」と大きく掲げられています。 「世界一」ですって!これは期待していいのかな!? ぷっくらしたピロシキか揚げ餃子のようなアップルパイがずらり 店頭には大き目のぷっくら膨らんだアップルパイがたくさん並んでいます。 見た目の印象はピロシキか大き目の揚げ餃子。 なんだか庶民的なビジュアルです。 小さなお店はテイクアウト専門のようで、観光客らしき先客が数組並んでいました。 私も迷わずアップルパイを2個テイクアウト。 とにかく「世界一のシェフ推し」のミレメーレ 高級感ある真っ赤な箱に同封されていたのがシェフとアップルパイの紹介パンフレット。 ミレメーレの真っ赤な箱 シェフとアップルパイの紹介 映画俳優みたいなシェフ 大々的に推しているこちらのシェフはマルコ・パオロ・モリナーリ(Marco Paolo Molinari という方で、世界的な料理コンクールで何度も優勝した巨匠だそうです。 日本ではあの料理の鉄人で和食の鉄人に勝利したことでも有名だとか。 知りませんでした! こちらのホームページにも詳細がありますが、巨匠が素材選びから製法にまでこだわった「世界一のアップルパイ」なのだそうです。 本当に世界一美味しいアップルパイでした! さっそく世界一を食べてみましょう。 焼き立てがベストですが、冷めても付属の温め方通りにすればサクサクに戻るとか。 まるでピロシキのようなぷっくらしたフォルム ぷっくりとした形のアップルパイが2個。 手に取ってみるとずっしり重くてまるで具だくさんのピロシキ! ずっしり重たいです ガイド通りにレンジとオーブンで軽く温め直したのがこちら。 ほんのり焦げ目がついた生地 ほんのり焦げ目がついてしまいましたが焼き立てサクサクに蘇りました。 リンゴが飛び出しそう 生地が軽くてサクサク 生地はサクサクでバターの香りが濃厚。 これはフランス産発酵バターをたっぷり使っているから。 上品な甘さの極上カスタード チーズクリームのほんのり塩気がアクセント そしてカスタードクリームがとにかく各段に美味しい!甘さ控えめで卵とバニラの素材の味が強く感じられます。 珍しい豆乳チーズクリームが合わさっておりほんのり塩気も感じられ、これがとてもいいアクセントに。 たっぷりのリンゴの爽やかな酸味と甘みと合わさってまさに世界一の美味しさです! このアップルパイにはコーヒーが合う 軽いけど濃厚で食べ応えがあるアップルパイには、苦めのコーヒーがしっくり合いました。 あっという間に食べ終えた感想は、大大大満足!世界一は本当でしたね!これはリピート決定です。 店舗情報 ミレ メーレ 鎌倉店.

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メーレ(めーれ)とは

メーレー

概要 『』(通称:PS版GG、98年5月発売)の本編としての正式な続編作。 『』・『』シリーズといった外伝作を経て9年半ぶりに登場した新章である。 今作でも石渡氏はプロデューサー、世界観総括およびキャラデザイン、作曲とマルチな活躍を見せた。 特にデザイン面は3D化により格ゲー時代よりも繊細かつ凝ったものとなっている。 ストーリー 人類と生体兵器「GEAR」との戦いが収束し、世界はゆっくりとではあるが復興を果たしていた。 第二次聖騎士団選抜大会から数年の刻が流れ、物語の主人公であるソル・バッドガイと彼を取り巻く環境は大きく変わっていた。 そんな中、突如として「各国で休眠状態にあったGEARが消失していく」という事件が発生。 さらに、カイ・キスクの治めるイリュリア連王国にて、「ヴァレンタイン」なる人物に率いられた奇妙な軍勢が破壊活動を開始。 これまで彼らが使ってきた法力が通用せず、刻一刻と不利に追い込まれるカイと連王国の軍勢。 彼らを救うため、そしてこの戦いの真相を掴むため、ソルは新たな戦いへと踏み出した。 新ジャンル!? 「メーレーアクション」 ゲームジャンルがこれまでの格闘ゲームではなく「メーレーアクション」と呼ばれるものに変わった。 この単語は「Melee 乱戦 」と「命令」を掛けた造語であり、開発元のアークシステムワークスは「メーレーアクションは、アクションゲームとを融合させた新しいジャンルである」としている。 メーレーアクションを簡単に説明すると、「プレイヤーキャラを操って格闘やアクションをこなしつつ、AI操作の自軍ユニットを生産・指揮して相手の本陣陥落を目指す3D対戦ゲーム」となる。 <基本用語>• マスター…プレイヤー自身が操作するキャラクター。 サーヴァントの生産・指揮を行いつつ、自身も前線に赴いて戦う。 体力がゼロになると「クリティカルダウン」状態となり、「しばらくの間、マスターによる戦線介入行動が行えない」「マスターゴーストの耐久力が大きく減少する」「判定スコアでかなりの減点を受ける」といった多大なデメリットを負う。 なお、マスターゴーストへのダメージはダウン回数によって増え、4回(チーム戦では5回)やられた時点で即敗北となる。 サーヴァント…「マナ」と呼ばれる資源ポイントを消費して生産できる自軍ユニット。 半自律行動で、進軍ルートこそ指定してやらねばならないが、ルート上でゴーストや敵ユニットを発見したら適切な行動を自動で行ってくれる。 「『装甲兵』『射撃兵』『法力兵』といった兵種と相性が設定されている」「『周囲の味方を回復・強化する』『マスターへの攻撃力が2倍になる』等の様々な特徴が個々に設定されている」「上級兵と呼ばれる強力なサーヴァントが用意されているが、生産可能にするためにはあらかじめ『アンロック』しておく必要がある」など、かなり細かい特徴が存在する。 マナ…サーヴァント生産や上級兵のアンロック、スキル・アイテム購入等で必要となるポイント。 一定時間経過毎に増加し、ゴーストの所有数に応じて増加量も増える。 ゴ-スト…マップに点在する拠点。 ここを占領すると、マナの増加量やマスターゴーストの防御力アップ、キャプチャーの放出、周囲の自軍ユニットの体力回復、といったメリットを得られる。 キャプチャーの攻撃に弱く、ゲージを埋めきって一定時間たつことで所有権が発生する。 ただしマスターが一回攻撃するだけでも所有権は一旦消灯する。 キャプチャー…マスターゴーストと占領したゴーストから自動で放出される小型ユニット。 近くのゴーストの支配に向かい、その途中で接触した自軍サーヴァントの体力を回復させる。 一回攻撃されたり、または攻撃を行ったりすると消滅する。 マスターゴースト…本拠地。 これが破壊されるとそのプレイヤー+所属チームは敗北となる。 耐久力はマスターゴーストを直接攻撃するだけでなく、敵マスターをクリティカルダウンさせることでも減らせる。 ただし、マスターがダウンしていない限りはここはシールドで覆われており、サーヴァントの攻撃でシールドを排除せねば直接攻撃は通らない。 <ゲームの流れ>• ゲーム開始時は全員それぞれのマスターゴースト前に出現する。 ここで最初に持っているマナを消費し、サーヴァントの生産及び進軍ルートの指定、スキル・アイテム購入などを行っておく。 が終わったらマスターも行動開始。 自軍ユニットと歩調を合わせて進軍するもよし、単騎で戦場を駆けるもよし。 これら一連の流れは、全て「待った無し」のリアルタイムで進行する。 マスターを動かしつつ戦況を把握し、さらにサーヴァントの再生産や指示の出し直しをするなど、敵の作戦に対応した最善手を素早く打てなければ勝利は難しい。 そのため対戦中は一分一秒を争う緊迫した状況が続き、息をつくヒマもないレベルで忙しい。 規定ラウンド内に自身か相手のマスターゴーストが破壊されると試合終了。 両者とも健在のまま規定ラウンドを終了した場合は判定に持ち込まれる。 評価点 対戦ツールとしての質の高さ• 高いオリジナリティを持つゲームデザイン• RTSのアクション性を格段に高めた事実上のオンリーワンジャンル作品であり、そのオリジナリティは近年の和製ゲームの中でも際立っている。 改善の余地がある点も多いが、全くの新ジャンルの1作目ということを考慮するととても良く纏まった完成度の高い作品といえるだろう。 「ストラテジーとアクションが融合した新しい楽しさ。 他のゲームでは味わうことのできない面白さ」とプレイ経験者から好評である。 ハードルや難易度は高いが、それさえ乗り越えられば長く遊べ、深くハマれる良質な対戦ゲームである。 発売から数年経過した現在でも根強い人気を誇る。 通信対戦機能を実装しており、システム上である程度のルール変更が可能。 RTS恒例の「1on1」及び「2on2」、「ポイントマッチ」というスコア制の4人バトルロワイヤルモードが用意されている。 ただし動きの自由度が高いため、プレイヤー同士で打ち合わせれば変則ルールの試合もできる。 RTSを展開せずマスターキャラ単騎同士で3D対戦格闘アクションとして遊ぶことや、「」というちょっとヘンなプレイも可能。 どのキャラも癖が強く、有利不利などの相性はあるのだが、性能面での格差はそこまで大きくなく、腕次第でどのキャラでも互角以上に渡り合える。 また、オンラインルームの部屋名は自由に設定できるため、初心者向け部屋を建てる事が出来るなど、格ゲーの頃と比べると初心者の対人戦練習もしやすい環境にはなっている。 とは言え悪質なプレイヤーを防げるわけではないので、そういったプレイヤーに乱入されると部屋を一度建て直す必要に迫られてはしまうが。 また、2009年4月1日に配信されたパッチは今でもユーザーの語り草となっている(内容は発信日から察してほしい)。 後述するように動き出しが遅すぎた感は否めないが、公式大会の開催や公式対戦動画の録画、公開など、広報や開発者によるゲームを盛り上げようとした努力も評価されていた。 世界観設定、デザイン面、音楽は相変わらずクオリティが高い• 個性的かつ洗練されたデザイン面、特にサーヴァントのデザインはユーザーから高い評価を受けている。 彼らのモーションも凝っている。 個性豊かな新キャラクター• 新キャラクター達は良い意味で「濃い」キャラばかりであり、ユーザーの好評を博している。 性能面でも「自身の戦闘力は高いがRTSの面では弱い(サーヴァントが扱いにくい、など)」「逆に自身の戦闘力は最弱クラスだがRTS方面で強い(サーヴァントが強い、低コストで量産可能等)」「マスター・サーヴァントともにバランス型だが、決め手に欠ける」という風に明確に差別化されている。 ただし、「過去作のキャラクターがほとんど登場しない」という難点も存在する。 この点については後述する。 相変わらず良曲揃いのBGM• BGMは良曲・名曲揃いである。 民族音楽要素を取り入れたもの、和風テイストのもの、デスメタル調、メロディアス、和製RPG調などバラエティに富んでいる。 GGXXシリーズで使用されていた曲のアレンジもある。 そのうちのカイの戦闘曲「Holy Orders」は「GG2のアレンジVer. が歴代最高! 」と評価する声も高い。 問題点 バグ、システムの穴が多い 度重なる修正パッチによりバランス調整が行われ、フリーズやデータ破損などの致命的なバグはほぼ無くなった。 しかしそれでもいくつかのバグが残っている。 ゲームバランスに影響を与えるものも多い。 ちなみに「バグが修正されたと思ったらまた別の場所にバグが生まれている」というパッチも多く、ファンからは最早ネタにされている。 現在残っているバグの多くはそれによって生まれたバグである。 現在で有名かつ致命的なのは「一部の兵に経験値が入りづらくなっているバグ」と「レイヴンがごくまれに透明になり、ロックオンもできなくなる」など。 他にも「ごく稀にキャプチャー兵が移動しなくなるバグ」など細かなバグもちらほら。 オンライン対戦ゲームであるが、同期の取り方が怪しく、頻繁にラグが発生する。 回線の相性が悪いと敵が瞬間移動したり1ヒット技が2ヒットしたりはざらである。 「意味不明な挙動が起こったと思ったらいつの間にか死んでいた」なんて事は珍しくもなく、理不尽な敗因が発生する事も多い。 特にマスター プレイヤーキャラ 同士の直接対決で大勢が決まりやすいゲームなのでラグは対戦ツールとしては致命的である。 また、「意図的にラグを発生させる」という、バランスを崩す恐れのあるテクニックも見つかっている。 しかもそう難しいテクニックではなく、むしろ頻繁に行うような操作(キャラによっては多用する必要もある)で発生してしまう現象であるため、意図しなくてもこのラグ技が発生してしまう事が多々ある。 よりにもよってこの意図的なラグの恩恵を受けやすいのが強キャラのソルやシンだったりする。 「自分の画面ではラグが起きてないように見える」という類のラグがあるのも問題。 逆も然りで対戦中やリプレイでラグが起きた試合のシーンを見ても、自分の画面と相手の画面でキャラの動きが違う ワープしてる、してない等 という点も意図的にラグを使用してるか否か等でトラブルの原因になりがち。 細かな誤植もちらほらある。 説明書には単純な名前間違いのほか、当時ゲームに収録されていなかったキャラ(のちにDLCとして配信された)の紋章が写った写真が載っていたりもした。 オフラインモードの不備• 開発者が「筋金入りの対戦ツール」と称すように、『GG2』はオンライン対戦に主軸を据えたゲームである。 そのせいかオフラインのボリュームは少なめ。 キャンペーンモード ストーリーモードにあたるモード 専用のギミック、天候やステージ、敵キャラなど凝っている部分はあるものの、一方でストーリー演出などは明らかにありものを持ってきたモーションなどでやりくりしており、あまり迫力が無い。 また、チュートリアル的な位置付けの「キャンペーンモード」に不備が目立つ。 メイン操作キャラクターのソルはマスターアクションに特化しているキャラであるため、サーヴァント面に癖が強く、本作では初心者向けとは言い難い。 また、ダッシュなどの基本操作練習といったシチュエーションが多く、逆にRTS部分のチュートリアルが少なめである。 キャンペーン終盤ではシューティング戦や対巨大ロボット戦を繰り広げることとなり、RTS要素の欠片もない只のアクションゲームと化するため、序盤~中盤で学んだ操作の殆どが終盤では役に立たない。 キャンペーンモードをクリアしてもRTS部分の基礎は覚えきれず、「メーレーアクションのチュートリアル」というコンセプトがどこかへ行ってしまっている。 ならキャンペーンモードはクリアしなくていいかと言われるとそうではない。 このモードをクリアして解禁されるカイはキャラ人気を差し引いても、後述するようにバランス良く使いやすい初心者向けとされているため、対戦への研鑽を楽しみたい人にとっては無視するわけに行かないのである。 キャラクターの性能差• 対戦ゲーの宿命だがやはり強キャラと弱キャラの格差は存在する。 パッチが当てられ続け7キャラのダイヤグラムは上下したが、最終的にはソル、カイの2人、次点ドクターとシンが強キャラと言われ、レイヴンが中堅、ヴァレンタインとイズナが弱キャラとする声が多い。 ただしヴァレンタインは扱いは難しいが腕次第ではソルやカイ相手にも勝ちうる性能を秘めておりイズナよりは強いと評する声もある。 ソルとカイは両者共にマスターの性能が高く、サーヴァントも強力 ソルのサーヴァントは下級兵に不安を抱えるが な為欠点が少ない。 人気なのとキャンペーンモードで触るせいもあるだろうが使用率も高い。 2人とも昇竜技を持ってる、ガードクラッシュを狙える上にあるゆる攻撃からお手軽ノーゲージ5割コンボを狙える点で他キャラと一線を画したマスター戦の強さを誇る。 このゲームの昇竜はガード中に相手の攻撃に割り込める為ソルとカイにはおちおち固めもしにくい。 先に手を出しやすい為ラグの恩恵も受けやすく、ソルは基本攻撃の連携がラグのせいでステップで避けにくいわ「ヴォルカニックヴァイパー」や「砕けろ」といった技をラグを駆使して複数にヒットさせるラグを意図的に引き起こせる等、ことマスター同士の殴り合いではダントツで手に負えない鬼札とかしている。 カイはそもそものリーチが長めな上に優秀な牽制飛び道具であり距離次第ではヒット確認MCからコンボに持っていける「スタンエッジ」や昇竜技の「ヴェイパースラスト」のみならず通常技も優秀なものが多く手数に困らない。 シンは強キャラ組の中では中堅よりに位置してるものの、使用率及び人気は高くソルとカイにも引けを取らない強さを持つ。 リーチが長い技が多く、ビークドライバーという技が空中の敵には当たらないものの高発生長射程でヒット確認からビークドライバーに繋げコンボで5割前後を持っていける為戦いやすい。 通常技ヒット確認からもビークドライバーに繋げられる為とにかくビークドライバーを軸にすればいいのが分かりやすく、乱戦でもスマッシュキャンセル連打など暴れ技も豊富。 使い方を掴めば初心者にも使いやすく勝ちやすくキャラで、高コスト高性能なサーヴァント軍を回復できる「パテカトルステイン」と「ファントムバレル」という周辺に味方サーヴァントが多い程高威力な飛び道具を発射するスキルでサーヴァント同士の戦いに強く、初心者にありがちな「序盤は守りに専念し、軍団を揃えてから進軍」という戦い方に強い。 一方イズナは同程度の実力では勝ちにくいとされる。 特にイズナVSドクターは今作一番の不利ダイヤ。 肝心のサーヴァント達が中コストな割に低性能低体力なのが多く、敵にやられやすくコストがかさむ、装甲兵を倒せるサーヴァントが少ない点が辛い。 特にサーヴァントの力を借りたい初心者ほど厳しい性能。 ヴァレンタイン、レイヴン相手にはサーヴァントの相性から有利と言われるが重要な序盤戦の強みがイズナ側に無く、上級サーヴァントの性能差が大きい為そこまで有利とは言えない。 ドクター相手はサーヴァントの相性がかなり悪く、アイテムの品揃え次第では逆転の芽が無いとも。 イズナ本体も昇竜技があるソル、カイやリーチに優れたシンにいまいち相性が良くなく、リーチに至ってはカイにも負けている。 飄々とした動きが仇となってか攻撃範囲とリーチ、技後の隙が犠牲になっている技が多く、ガードクラッシュも狙いにくい為相手マスターを直接倒しに行きにくく辛い。 大半の技の隙が大きく空振ったりガードされると反確を喰らいやすいわテンションゲージを使わない基本コンボすらラグのせいで安定しないわコンボの時に二段ステップ仕様が邪魔でやり辛いわと踏んだり蹴ったり。 ドクターは別ゲー気味と言われる程立ち回りが他キャラと異なり、低コストのサーヴァントとサーヴァント処理性能に優れたドクター本体でRTS勝負するキャラ。 理論上は強いがドクター本体の弱さで状況をひっくり返されやすい。 如何せんドクター対策が「とにかくドクターを追いかけてドクター本体を殺し続ける=何もさせない」のが手っ取り早く、よくも悪くも追いかけっこゲーになりがちで面倒臭いと嫌われやすい。 かといってドクターを放置すると強力なミニオン設置スキルと低コストのサーヴァント群、ドクター本体のサーヴァント処理性能のせいでジリ貧になるので煩わしい。 低コストな分低性能なサーヴァントが多く、サーヴァントが揃いきった総力戦では不利。 序盤で有利な要素が多く、ゲームシステム的にも恵まれてるが序盤で有利を取る事が前提でそのまま勝ちを決めないと辛いキャラクターであり決してお手軽キャラではない。 しかし他キャラが大なり小なり格闘ゲームや対戦アクションとしての性能や攻撃を持ち合わせてる中、ドクターだけは相手から逃げつつ有利を取るキャラな為かドクターと戦った相手及びドクターを使わない層から叩かれやすい。 ヴァレンタインとレイヴン相手に不利で特にレイヴンとの1on1はサーヴァントとマスター両方の相性的に大きめの不利が付く。 一方イズナ相手にはレイヴンへの不利以上に有利が付く。 賛否両論点 本作は発売前後にシリーズファンによるバッシングを受けたという事情がある。 ゲーム自体の出来が良かったこともあり現在ではバッシングは収束したが、今なお反感を抱くシリーズファンから本作が叩かれる事がある。 その主だった理由を下記に挙げる。 ジャンルが格闘ゲームではない点 これまでは格闘ゲームとして知られてきたGGシリーズだが、本作の一見唐突なジャンル変更に戸惑うファンも多く、そうしたファンからバッシングを受けることとなった。 しかし、この事については、『初代』攻略本のインタビューにおいて既に「ギルティギアは格闘ゲームではなく対戦ツールである」と表明しており、続編が格ゲー以外のジャンルになることを本作発売の10年近くも前から示唆している。 また、アークシステムワークスは『GGX』以降2D格闘ゲームに注力してきたメーカーであり、本作のようにHD画質でグラフィックは3D、そして全く新しいジャンルのゲームを製作することに不安感を持つ者も発売前には多く見られていた。 ゲームデザイン このゲームの第一難関は「基礎」。 覚えなければならないことが格闘ゲームとは比べ物にならない程多く、そして、基礎を覚えた後はそれを応用したテクニック・知識・キャラ対策等を多くの事を覚えねばならない。 それはキャンペーンモードをクリアした程度では到底身につかず、対人戦で互角以上に渡り合おうと思ったら相当数の対戦をこなさなくてはならない。 発売から数年以上経過したこと、新規参入がほとんど見込めない事もあり、現在オンラインで残っているのは「筋金入りの愛好者・超上級者」ばかり。 初心者と熟練者間の差が大きく開いてしまっている。 初期バージョンではトレーニングモードや初心者救済処置さえ無く、新規参入のハードルはさらに高かった。 ただしバージョンアップによってトレーニングモードやキャンペーン中のヒント機能、RTSの簡略化機能などが追加され、ある程度緩和されている。 また、悪質・排他的なプレイヤーばかりというわけではなく、発売前から詳細な攻略Wikiを立ち上げたり、プレイ動画を上げて盛り上げようとするなど「本作に惚れこんでいる」者も多数。 7人のプレイヤーキャラクターはどれも大なり小なり癖があり、「~が初心者には一番使いやすい」といったキャラがいない。 これも敷居の高さに一足買ってしまっている。 一応、最も初心者向けとしてはカイ、シンの2名が挙がりやすい。 マスター・サーヴァントの性能がともに高く、やることが、技性能がはっきりしていて強さを引き出しやすい。 一見ではゲーム内容を把握しづらい• RTSとアクションを掛け合わせた対戦ゲームという『GG2』(メーレーアクション)の試みは、国内での類似した前例が1989年の作品『』ぐらいしか見当たらない。 は海外でこそメジャージャンルだが、日本ではそれほどまでに極めてマイナーなジャンルなのだ。 RTSは「複雑なシステム・高難易度だが、対人戦は面白い」というゲームジャンルであるが、それ自体が日本でRTSがマイナーである理由のひとつともされている。 さらに悪い事に本作は広告面がかなり疎かだった。 まともなPVは発売数ヶ月後にやっと作られ、このゲームの面白みを上手く伝えられなかったため動画配信サイト等でのアピールもしづらく、そのため「実際にやってみないと分からない」状態が長く続いた。 そのため、実際にプレイしなければゲーム内容を把握しづらく、発売前には「GGをメーレーアクションなんて意味不明なジャンルにしないで欲しい」といったバッシングを受けた(この辺りはジャンル名が駄洒落じみたものである点による影響も否定できないが…)。 本作のバランスは『』や『』に似て非なるものである。 しかし、本作未プレイ者からは「無双系ゲーム」と誤解されやすく、無双シリーズのパクリゲー扱いを受けて叩かれたりクソゲー扱いされたりもした。 しかし、実際にプレイしてみれば、無双系ゲームのノリの戦法はとても通用しないことが容易にわかる。 雑魚であるサーヴァント下級兵ですらそれなりの強さを誇り、考えも無しに敵集団にマスター単独で突っ込むなどすれば十中八九返り討ちにあう。 キャラクター数の大幅減少 旧作からのプレイアブルキャラ続投はソルとカイのみである。 このため今作で登場しないキャラクターの使い手やファンから落胆の声があがり、この点でもバッシングを招いてしまった。 既存キャラが殆ど登場しない理由は「主人公を中心にストーリーを進めるため」と語られている。 加えて「」もこの事に関係している。 プレイアブルキャラクター PC 数も7名と、最大25キャラもいた格闘ゲーム時代と比べてしまうと寂しさは否めない。 ジャンルの違いを考えればやむを得ないことではあるが。 5種のトライブ(=サーヴァントのグループ)が存在し、これを7人のキャラに振り分けている(シンとカイ、レイヴンとヴァレンタインのサーヴァントは共通)。 各トライブには10種ほどのサーヴァントが用意されており、個々のサーヴァントにも明確な個性が存在する。 さらに本作はタイマンだけではなくチーム戦での組み合わせも考慮しなければならないため、キャラとトライブを増やすとバランス調整の手間が指数関数的に増加することになってしまう。 なお、RTSとしては、トライブ数5というのはむしろ多い方である。 例を挙げると、有名なRTSである『Warcraft』『Starcraft』シリーズではトライブ数は2~4程。 それでも「2on2」など、4人で対戦する事やキャラの強弱を考えると、7人5軍団というのはやや窮屈に感じるキャラ数なのは否めない。 既存作品からの設定の変化と大量追加、及びストーリーの展開が急な点 本作で初公開された設定は膨大な数に上り、人によっては世界観が一変する性質のものも含まれている。 本作発売までに、最後に大きな展開のあったGGXXから数えて5年弱(GGXを外伝とすると、本編としては9年半もの間が空いている)にも渡ってストーリー展開が事実上中断されており、ファンから「話を進めてほしい」という声が高まっていた。 しかし、いざ出てきたストーリーは続投キャラの立ち位置の変化や旧作キャラの大幅削減などが目立つもので、「急激な設定の変化についていけない」「本作未登場キャラクターのストーリーが放置されている」と感じたファンも多かった。 ゲーム自体のストーリーもいささか急展開が多く、ボリュームとしてはそれほど多くもない。 タイトルで「序章」というだけあって伏線を張って匂わせているだけ、という部分も目立つ。 これについては予め公式で「ストーリーモードは操作を覚えてもらうためのチュートリアルみたいなものです。 ストーリーはおまけと思っていて下さい」と石渡氏は語っている。 一方できちんとストーリーを進展させたことを評価する向きもあり、キャラの魅力を引き出しているキャラクター描写は好評を得ている。 登場キャラの一人「カイ・キスク」の立ち位置に劇的な展開があり、発売当時シリーズファンを驚愕させた。 またその展開はちょっとした騒動を巻き起こしている。 ただし、本作発売当時はディズィーの名が一切伏せられており、「木陰の君」という表記でその正体がぼかされていた。 そして彼女について公式側からの言及は一切なく、石渡氏も沈黙を守っていた。 この状態はGGXrdの発表まで実に7年近くもの間続くことになる。 GGXにて「賞金首として生命を狙われるディズィーを守るために、カイが『公には死んだことにする』工作を行っている」ので、一応、過去作の時点で彼らについての伏線は張られていた。 しかし、2以前の最新作『XX』ではカイとディズィーが絡むシーンは特になかった為、『GG2』発売当時この二人の結婚を急展開と感じたシリーズファンも多く、「なぜこの二人が?」「両者の関係の補完・補足が欲しい」といった混乱もあった。 総評 「ゲームジャンルの大幅な変更とそれに対するファンの反発」「既存キャラの大半が登場しないなど、ストーリー面での不満」などの点から本作はバッシングを受け、現在でも叩かれやすい。 極度にマイナーなゲームジャンル、複雑なシステム、チュートリアルの不充実に加え、初心者殺し要素が満載といった要素もその傾向に拍車をかけている。 しかし一旦システムを理解すれば良質な対戦ツールであり、実際に本作を遊んだ人からは概ね高評価を受けている。 決して万人向けの作りのゲームとは言えないが、嵌る人はとことん嵌ってしまうタイプのゲームであり、粗はあるが隠れた名作・良作だと評価する声もある。 「バグセントコア」騒動の余波• 『GG2』の製作発表は悪名高き「騒動の真っ直中」という最悪のタイミングで行われていたため、大荒れ中のシリーズファンにさらなる火種を投入してしまう結果となってしまった。 発売時期も『』や『』などのXbox360の超大型タイトルと前後していたため、初週売り上げは思わしくなかった。 しかし購入者からの評判は高く、ダウンロード版を含めれば販売本数10万本を突破するなど現在でもジワ売れを続けており、熱い支持を受けている息の長いゲームである。 長年GGシリーズの展開は沈黙していたが、2012年9月にはバランス調整版『GUILTY GEAR XX ACCENT CORE PLUS R』が稼働開始。 さらに2014年2月には本作の続編として2. 5D格闘ゲーム『』がリリースされて再起動を果たした。 2016年4月1日、Windows移植版がSteamにて配信開始。 予告や前兆の無い突然の配信だった事、エイプリルフールのイベント真っ最中であった事も相まって、ジョークなのではないかと目を疑ったファンも見られた。

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メーレー・ラースロー

メーレー

来歴 [編集 ] の生まれ。 1968年にブダペストの に入学、1974年におよびの学位を取った。 主な受賞歴 [編集 ]• 審査員一等賞 Mondrian Blocks , ブパズルデザインコンペティション 著書 [編集 ]• Ways of Thinking : The Limits of Rational Thought and Artificial Intelligence, 1990. 981-02-0266-0 (英語)• Moral Calculations : Game Theory, Logic and Human Frailty, 1998, 0-387-98419-4 (英語)• Rubik's Puzzles : The Ultimate Brain Teaser Book, 2000. 1-85868-790-X (英語)• The Logic of Miracles, Yale University Press, New Haven, CT, 2018. (英語) 脚注 [編集 ].

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