デス レーベル。 【デスレーベル】グラトリ向き板は?デスマシーン・ブラックフラッグなど評価は?|Snowboard Hack

デスレーベルの「デスシリーズ」を試乗してわかった3つのこと【スノーボード試乗レポート】

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新着ソフトレビュー 2010. やり込み要素が詰まった、奥の深い弾幕シューティングゲーム 「鳥竜-ToriTatsu-デスレーベル」は、超ハードな弾幕系シューティングゲーム。 使用する機体やキャラクタ、選択したグラフィックモード(オリジナルデザインとアレンジデザイン)、プレイ回数などでストーリーの細部や敵の攻撃パターン、ボスなどが変化し、エンディングも変わってくる。 隠しステージや隠しボス、隠し機体なども存在。 何度でも繰り返し楽しむことができる。 バージョンアップを繰り返し、とことん作り込まれている。 ゲームの主人公は、遺伝子操作と強化クローン技術により、生体兵器としてこの世に生を受けた「カラス・エイブラハム」「アーセンタ・エイブラハム」の兄妹。 二人は、人と機械が完全に融合した兵器の完成を目指す「鳥竜計画」により生み出され、カラスは諜報活動、アーセンタは戦闘の英才教育を受けて育った。 しかし、やがて自我に目覚めた二人は、自分たちのありように疑問を感じるようになる。 自国「ラシア」が全世界に向けての侵略戦争を開始したことをきっかけに、両親をも敵とすることを承知で、世界の人々が死に絶えることを阻止するため、自軍と戦うことを決意する……。 カラス・エイブラハムは、やや内気で情報収集、諜報活動などの端末操作に優れている。 かつての資源戦争における伝説のエース「クロウ」の記憶と人格が脳に移植されており、クロウの航空戦闘技術を身につけている。 アーセンタ・エイブラハムは、攻撃的でサディスティックなキャラクタ。 戦闘技術や火器制御技術に優れる。 「家族」に対して異常なまでの執着を見せ、特に母であるマリス・エイブラハムを心から信頼している。 ショットを多用するならカラス、レーザーのみで戦うならアーセンタ 操作は、キーボードまたはジョイスティックで行う(ジョイスティックを推奨)。 ボタンを短く押すと、ショットやミサイルなどの通常攻撃。 ボタンを長押しすると、幅広のレーザーによる攻撃になる。 レーザーを至近距離で当てると、威力は2倍になる(通称オーラ撃ち、被せ撃ち)。 発動すると画面上の敵弾がすべて消滅し、得点アイテムへと変化するとともに一定時間、画面上の敵にダメージを与えることができる。 押すことで、レーザーに変化させることなく、通常攻撃を連射し続けられる。 ショットやレーザーの威力は、特定の敵の破壊で出現するパワーアップアイテムを獲得することで上げることができる。 同様にボマーアイテムを獲得すれば、ボンバーのストックを増やすことが可能。 特定の条件をクリアすると、1UPアイテムも出現する。 ゲーム開始時点で使用できる機体は2機種。 カラスが搭乗する「黒煉」は、全方位型の機体。 ショットは、巨大なミサイル(多弾装型轟沈ミサイル)を前方V字型に発射するタイプで、広範囲の敵にダメージを与えられる。 レーザー兵器は熱収束型レーザー砲、ボンバーは拡散ナパーム弾を装備する。 アーセンタが搭乗する「赤虎」は、前方収束型の機体。 ショットは、補助兵器から発射される小型支援悶絶ガトリングガン(補助兵器は最大4機まで増やせる)。 ガトリングガンは非力だが、レーザーには素粒子収束型レーザー砲が搭載され、非常に強力。 さらに、ボマーには驚異的な威力を誇るフルブレイクレーザー砲を搭載。 移動も速い。 隠し機体も複数が用意され、特定の条件をクリアすると順次、使用できるようになる。 3段階の難易度から、自分のレベルに合ったものを選択しよう 「鳥竜-ToriTatsu-デスレーベル」では、ゲームを開始する前の起動オプション画面で、グラフィックデザインを「オリジナルデザイン」「アレンジデザイン」の2種類から選択できるようになっている。 「アレンジデザイン」は、「オリジナルデザイン」よりもSF風味が強い。 プレイを開始するには、メインメニューから「アーケードモード」を選択する。 ゲーム開始時点では「Very Easy」「Normal」「弾幕殺人事件」の3段階のモード(難易度)でプレイすることが可能(これらとは別に、現時点で未完成の新モードもひとつ隠されている)。 「Very Easy」は、初心者向けのモード。 どんなに高得点を上げても1周目しかプレイできない代わり、敵の攻撃が緩く、弾避けの練習として最適だ。 「Normal」は、「鳥竜-ToriTatsu-デスレーベル」のメインとなるモード。 ステージは全5面。 ステージ5クリア時に特定の条件を満たしていれば、2周目に突入できる。 2周目では専用のゾーンやボスが登場するほか、エンディングも変化し、真のエンディングを見ることができる(さらに条件を満たすことでプレイできる「幻のステージ6」も用意されているようだ)。 「弾幕殺人事件」は、道中がなく、各ステージのラスボスとのみ戦い続ける超高難度なボスアタックモード。 2周目に挑戦することも可能。 開始時点でのライフは「Very Easy」と同じ5で、ステージをクリアするごとに1UPするが、コンティニューはできない。 残機をすべて失うとゲームオーバー。 メニューで「ステージセレクト」を選択すれば、アーケードモードでクリアしたことのあるステージの中から好きなものを選んでプレイできる。 メニューにはそのほかにも「リプレイ」「ライブラリー」といった項目が用意されている。 ソフトライブラリからのおすすめソフト reviewer's EYE 初心者から超ベテランまで幅広く楽しめる、充実した内容の2D弾避けシューティングゲーム。 敵がばら撒く弾の数や密度は凄まじいが、当たり判定の範囲が狭いため、パニックになることなく、冷静に操作することができれば、意外に避けることができる。 とはいえ、さすがに「Normal」モードを筆者の腕でコンティニューなしでプレイするのは不可能。 しかし、「Very Easy」モードではノーミスボーナス、ノーボンバーボーナスを狙うことは、決して無理なことではない。 弾避けの腕に自信のない人はまず「Very Easy」でじっくりと腕を磨くとよい。 これほど弾避けの練習に最適なゲームを筆者はほかに知らない。 「Normal」ももちろんだが、「弾幕殺人事件」モードは本当にとんでもない。 だが、これが非常におもしろく、チャレンジのし甲斐がある。 いきなり敵の猛攻にあって一瞬でやられてしまうというのではなく、「ある程度敵の弾を避け、敵にもダメージを喰らわせたところで、力尽きてやられてしまう」という展開が多く、たとえやられてしまっても、充実感のようなものを感じられるのが大きい。 このあたりのゲームバランスはさすがといってよい。 「Normal」ではコンティニューも無制限にできるので、得点や隠し機体、隠しステージなどのことを考えなければ、最後までゲームを楽しむことができる。 一部に、パッと見とっつきの悪い部分もあるが、プレイすればするほど味の出る、幅広く誰にでもお勧めできるシューティングゲームだ。 (秋山 俊) ソフト作者からひとこと ソフトを開発しようと思った動機、背景 シューティング(STG)ゲームが大好きだからです。 制作途中で凍結してしまった「弾」という作品(未完成ですが、ベクターからダウンロードできます)を作り直すつもりで、今作品を制作しました。 制作の過程で当時、付近のゲームセンターで稼働していたSTGの影響を色濃く受けています。 ストーリーや世界観などには興味がなかったので、ゲーム完成後(Ver. 00)に適当に考え、結果として「Mission-0-弾打弾」の続編という形にしました。 シナリオや用語は、スパイスとして若干ではありますが、いわゆる「厨二」チックに仕上げました。 ……大好きなんです、邪気眼ネタとか。 開発中に苦労した点 制作にかける時間と気力を作ること。 ……を、除けばグラフィック面です。 2007年の公開当初からグラフィックに関しては大変厳しいお言葉をたくさんいただいております。 バージョンアップを重ねながら、ドット絵やイラスト、3Dモデリングの修正を行ってきました。 結果、初期のVer. 00から比べれば、だいぶ改善されました。 また、これにより、他作品の開発の大きな力となり、私にとって「鳥竜」はイラスト能力向上の修行場となりました。 ユーザにお勧めする使い方 STG未経験者から得意な人まで、さまざまなニーズに合うように、いろいろなモードを設けてあります。 稚拙な出来ではありますが、ぜひこの機会にSTGに触れて、少しでも楽しんでいただければ幸いです。 今後のバージョンアップ予定 ゲームのメイン部分はすでに完成しているので、誤記・バグの修正や新規イラストの追加を行う予定です。 また、今作品の続編となる「鳥竜2-ToriTatsu2-復讐者達の本懐」もぜひよろしくお願いします。 コラボレーション作品 sectionSさんの「RAYGING BLUE's(RGBs)や、PRESENT CALLさんの「TYPE-ORE」に、「鳥竜」キャラクタが登場します。 こちらもよろしくお願いします。

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怒首領蜂大往生とは (ドドンパチダイオウジョウとは) [単語記事]

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2010年9月,シューティングを愛好するゲーマーの間で,静かながら衝撃的なニュースが流れた。 アリカより発売されたPlayStation 2版シューティングゲーム 「怒首領蜂 大往生」(どどんぱち だいおうじょう)の家庭用オリジナルモード 「デスレーベル」をクリアしたプレイヤーが出現したからである。 その名を MON(もん)氏という。 MON氏が自身のWebサイト「ひとりよがり日記」で掲載したクリア写真。 本記事では,この寸前の攻撃を凌いでいる写真も掲載している このモードの内容は,いわゆるボスアタック。 つまりゲーム本編に登場したボスキャラクターと連続して戦うものだが,一部ボスの難度が非常識なほど高く,タイトル発売後7年半にわたってクリアしたプレイヤーが現れなかったいわく付きのゲームなのである。 そのためこのモードは,これまで「史上最高難度のシューティングゲーム」「人間にはクリア不可能なモード」とも言われてきた。 さて,これだけ高い難度を持つゲームをクリアするために,プレイヤーはどんなことを感じ,考えてプレイしているのか? また,そんなゲームを攻略するとは,具体的にはどういった工程を踏むのか? 4Gamer読者にも,こうした点に興味がある方は多いのではないだろうか。 そこで今回は,プレイヤーであるMON氏と,デスレーベルを開発したアリカの取締役副社長である 三原一郎氏に直接インタビューを行った。 デスレーベルの攻略に関する詳細のみならず,プレイに使うジョイスティックの話,またシューティングゲーム初心者へのアドバイスなど,シューティング以外のゲーマーにも参考になる情報をお聞きできたので,紹介したい。 なお今回は,MON氏が持参したクリア動画を見ながら解説を進めてもらった。 これは画面の様子だけでなく,MON氏のプレイの風景を同時に収めた「攻略証明」仕様のものだ。 今回掲載した画面は,この動画より作成したものである。 ネットでの動画公開については「検討中」とのことだ。 史上最高難度のシューティングは, 本当はどんな点が難しいのか? MON氏。 顔出しNGとのことなので,この写真で失礼させていただきたい 4Gamer: まずはデスレーベルのクリア,おめでとうございます。 本当に凄いです。 MON氏: ありがとうございます。 4Gamer: 最初にプレイの期間をお聞きします。 ざっと7年半と聞いていますが,発売当日(2003年4月10日)から継続してプレイされていたのですか? MON氏: はい。 発売当日に購入して,とりあえずプレイしてみたのです。 そして絶望しました(笑)。 4Gamer: なるほど……。 MON氏: 1週間ぐらいプレイしてみて,2周目3面(以下,2-3と略。 以下,面数表記は同様の形で表記する)まではいけたのですが,そこで詰まってしまったのです。 2-1ボスの最終攻撃。 ピンク色と青い円形のものが敵弾。 自機はアイテムを使って無敵状態なので,中央上でボスに接近している 4Gamer: 1週間で既に2-3までは到達していたのですか。 MON氏: はい,そこからは断続的にプレイしながらも,詰まりっぱなしの状態でした。 実はここで6年間経過しています。 4Gamer: なるほど。 最近……というか2009年までは,2-3が壁だったのですね。 やはりそれだけ難しいと? MON氏: 難しくてどうしようもなかったです。 実際私も,他のプレイヤーが2-3で挫折してやめる……というパターンを多く見てきました。 普通のゲームであればミス前提で,残機を使って倒すような難しい敵なのですけど,デスレーベル2周目は残機がないので,その手が使えません。 4Gamer: その6年間は,プレイをしなかったのですか? MON氏: いや,プレイを休んでいたわけではないですね。 たまにプレイしては挫折して,やっては挫折して……を繰り返しました。 昨年に2-3の攻略方針が頭で理解できて,そこからやっと2-4に進めたのです。 4Gamer: 今はクリアなされたわけですが,2-3は2周目全体を見ても,やはり壁となる場所なのですか? MON氏: はい。 デスレーベル全体の難度を話すとすれば,話の半分は2-3の後半部分になると思います。 残り半分はラスボス,つまり「真・緋蜂改」ですね。 「しん ひばち かい」と読む。 真・緋蜂改の攻撃のひとつ。 青色と赤色の丸い形状の物体はすべて敵弾。 赤弾は画面下方にいくほど加速するため,やっかいだ 4Gamer: どこがそこまで問題なのでしょうか。 もちろん,見ていてとてつもなく弾が速いことはわかるのですが。 MON氏: まず,2-3後半に関してですが,ボス本体からの赤弾と青弾という2種類の攻撃に加えて,ボスが放出する浮遊砲台と,そこからの針状の弾という4種類の攻撃が混在します。 さらに個々の弾の速度も速いため,画面上の弾密度からは想像できないくらいに避けにくいのです。 次に,2-5の真・緋蜂改ですが,弾が速いこと自体もそうなのですが,敵が2体いるため,弾幕全体の規則性が歪んでパターンにならない攻撃が多々ある……という点が問題です。 実は,敵の弾幕の形がきれいに揃っている攻撃の場合,一見難しそうな攻撃でも,対処法を突き詰めるとある程度パターン化できるようになります。 ところが,大枠は規則的にも関わらず細かい部分で弾幕の形が乱れるような要素が含まれていたりすると,動きをパターンにすることが難しくなります。 真・緋蜂改ですと,2体の敵の位置がランダムであるため,パターン化ができないのです。 使用後に自機が一定時間無敵状態となるため,緊急回避として重要となる。 ただしデスレーベルの2週目では,一部のボスを除き,「使用すると敵が耐久力を回復する」という厳しい制限が付く。 2-3ボスの後半。 ここであきらめたプレイヤーが非常に多いという,非常に難しい攻撃だ 4Gamer: なるほど。 攻撃として微妙なズレがあるので,弾幕の形を見ると歪むように見えるのですね。 MON氏: 困ったことに,敵の位置は毎回異なるんです。 先ほどの2-3後半も似た感じで,ボス本体の動きが激しいという点も,難度を押し上げています。 この場合の誘導とは,自機の動き方によってボスキャラの位置を調節すること。 MON氏: そんなに楽な話ではない……のですが,それでも誘導しないと,根本的に避けられない位置で弾を撃たれてしまいます。 なのでやるしかない,というレベルの話です。 4Gamer: それは基本的に2-3だけではなくて,後半は全部そうなのですか? MON氏: いや,そうでもないですよ。 2-4ボスと2-5ボス「黄流」の前半に至っては,実は最初から最後まで,一定のパターンで動いています。 自機の動きを一定にしてしまうと,敵弾の撃たれ方……つまり避け方もパターンにでき,最終的には「レバー操作を間違えなければ死ぬことはない」というレベルにまで詰められます。 あとは,2-1ボスが完全パターンですね。 2-2ボスは,途中までは完全パターンで,後半はパターンが複数に分岐するという攻撃です。 2-4ボス(左が第1攻撃,右が最終攻撃)。 両方ともかなりギリギリを通るように見えるが,動きを一定にすればパターンで避けられるという 4Gamer: パターンではあるけれど,分岐するということですか。 MON氏: はい。 これは2-2ボスだけではなくて全体的に言えることなんですが,あるパターンが崩れたときに受ける攻撃もパターン化することで,最終的には未知のパターンがこない状態までパターンを作ってしまいます。 自分がプレイする条件での,すべてのパターンということです。 そのうえで,「1〜10個あるパターンのうち,1が来たらこう,10が来たらこう」と避けます。 2-2ボス。 第1攻撃(左)はランダムの攻撃が来て厳しいように見えるが,それぞれの攻撃をパターン化しているので避けられるという。 最終攻撃(右)は見て避けるとのことだ。 シューティングゲーム攻略で重要な 「パターン化」と「クリア計画」とは? 4Gamer: それはもうプレイをマジメに覚えるというところから始まるということですね。 地道な作業ですよね。 MON氏: はい。 基本的にデスレーベル2周目の敵弾は全部速いのですが,とくに速い弾は,見てからでは避けられない速度になります。 そこで基本は「敵の攻撃を覚えて,自機の動きを決める。 決まったらそれを忠実にトレースする」という形になります。 敵の攻撃に対して,動く場所とタイミングを一定にしてしまうのです。 すると,多くの敵では,弾幕の形がある程度収束してきます。 これを進めて,「自機が同じ動きであれば,避ける必要がなくなる」という状態に持っていくのです。 この作業がパターン化ということになります。 4Gamer: なるほど。 パターン化の動きがわかりやすいところはありますか? MON氏: デスレーベルの中で典型的な箇所は,2-5の開幕あたりですかね。 これは私が以前にWebサイトで公開した動画でも見られます。 これはabiさんという方が考えた避け方で,一見するとかなり危なそうでアクロバティックな避け方をしてるように見えますけど,あれは全部パターンで避けているのです。 プレイ中は,ほとんど何も考えずに動いているのに近い状態です。 2-5ボスの第2攻撃。 敵弾が多いだけでなく,静止画で見ると隙間も非常に狭いことがわかる 2-5ボスの第4攻撃。 開幕からこの第4攻撃までは完全にパターン化しているという 4Gamer: パターン化という視点からデスレーベル2周目を見た場合,やっかいなところってありますか? MON氏: 先ほども言いましたけど,1回でもミスしたら終わり,という点があります。 これは単純に条件として厳しいという点もありますが,クリアの計画を立てられない,という点でも厳しいのです。 クリアの計画とは,普通のシューティングゲームを攻略する場合に使う大局的な考え方で,コンティニューしても何でも良いのでとりあえず1回ラスボスを拝むところまでプレイした後に,ラスボスを倒すためには何が必要かを見積ります。 具体的には,まずラスボスを確実に倒すためには,残機が何機必要で,ボムが何個必要……と条件を設定します。 次に,それだけの残機とボムを残すためには,そこまでのプレイでどれだけ消費できるのかと,使える残機とボムの数を1面から計画していくのです。 4Gamer: シューター用語でいうところの「リソース管理」ですね。 MON氏: そういうことですね。 ですがデスレーベル2周目の場合,残機が常に0なので,そうした計算が根底から崩壊するのです。 実際に今回のクリアも,無い資源を無理やりかき集めて頑張ったという形です。 で,そういうクリア計画を元に突き詰めると,ボムが使えない場所の攻撃は,全部避けるしかないという簡単な結論になるので,避けようと。 ゲーム中でいくつかの条件を満たすと,このアイテムが出現。 アイテムを取得した状態でこれを使用すると,短時間ではあるが無敵状態となり,さらに一定時間自機の攻撃力と攻撃範囲が大幅に増す。 敵ボスとの対戦時における無敵時間は2秒。 この短い時間をいかに有効に活用するパターンを作れるかが,攻略では非常に重要となる。 4Gamer: 計算をしていくと当然そういうことになってしまうんですね。 MON氏: なってしまうので,どうしようもない。 もう避けるしかないんだなと。 4Gamer: その結論が出たときに,なにか頭の中で迷いませんでしたか? 「理屈では避けるしかないんだけど,でも本当に?」っていう迷いは,当然出てくるのでは。 MON氏: 迷うことはないですね。 そんなレベルではなく,もう計算上からして避けざるを得ないので,とにかく実行するという感じです。 4Gamer: なるほど。 そうした避けざるを得ない箇所で,特に印象に残っているのは……。 MON氏: やはり2-3の最終攻撃と,真・緋蜂改の攻撃全部です。 4Gamer: 全部ですか。 MON氏: まず第1攻撃と第2攻撃は,見てからでは避けられない弾速なんです。 特に第2攻撃にいたっては一番厳しくて,プレイ中に録画した動画をスローモーションで見てでさえも,避けられる気がしません。 第3攻撃はそれに比べたらまだマシなんで,こちらを避けるしかない……という話になってしまうのです。 このあたりは動画で見てみましょう。 本作のボスキャラは耐久力(画面上部にゲージとしても表示される)や時間によって攻撃パターンが変わるので,難しい攻撃に対してボムやハイパーアイテムを使いつつ耐久力を減らすことで可能となる。 真・緋蜂改はボムで耐久力を減らせないが,第1・第2攻撃はそれぞれ一定時間で終了するため,時間経過用としてボムを使用する。 4Gamer: これは……ハイパーアイテムの出現タイミングが凄いですね。 MON氏: はい。 ハイパーアイテムは完全に出現タイミングを調整して,第2攻撃をハイパーの無敵時間で凌いでいます。 ちなみに,2-5におけるハイパーアイテムの出現タイミングと,ハイパーゲージが満タンになった際の弾消しのタイミングは,ある程度パターン化しています。 真・緋蜂改の第2攻撃。 MON氏をして,スローであっても避けられないという攻撃だ。 真・緋蜂改の第3攻撃。 これだけの弾を(注目しているのは一部とはいえ)見て避けているというのはまさしく驚異的だ MON氏: はい。 極力見て避けています。 ただし,「この動きの攻撃であれば,自機はこう動かす」という方針は,おおまかですが決まってます。 ある程度の戦略だけ決めて,あとは戦術でなんとかしようという感じです。 外観がジェット噴射で飛ぶ蜂型メカなのでこう呼ばれる。 2-5ボス(ジェット蜂)の第3攻撃。 デスレーベルの2-5では,「黄流」の2形態と闘った後に真・緋蜂改と闘う。 つまりボス2体と連戦するわけだ 4Gamer: なるほど。 MON氏: こうした箇所は攻略の上での不確定要素になるわけですが,これは逆説的に,パターンを作る重要な理由の一つでもあります。 ガチ避けが必要になる以上,必然的にミスをする確率が出てくるからです。 であれば,とにかくそれ以外の箇所での確実性を上げて,失敗の確率を低く収めなければならない。 たとえば,ある攻撃を超えられる確率が10分の1だとして,同じような攻撃が10箇所あると考えると,全体を突破できる確率はとんでもなく低い確率になってしまいます。 でも,仮にその内の9箇所の攻撃が仮にパターン化可能なものであるならば,突破確率は10分の1という,手の届く範囲にまで上昇します。 だから,シューティングの攻略で重要なのは,パターンを作ることで「いかに不確定要素をつぶしていくか」という点なのです。 4Gamer: となると,実際にプレイするよりも,パターン構築のほうに時間が掛かったのですか? MON氏: 実はプレイした時間とパターン構築の時間は,ほぼ同じです。 頭の中でこうでもないああでもないと考えている時間が,相当長かったんですよね。 4Gamer: 考える場合は,プレイ動画を見直して考えるのですか? それとも頭の中でシミュレートするのですか? MON氏: 両方ですね。 仕事中で眠くなったときなどにパターンを考えて,家に帰って検証することもあります。 場合によっては,とんでもないときに思いつくこともありますね。 サクラ大戦の歌謡ショウを見ている途中で閃いたこともあります(笑)。 結局はパズルみたいなものなんですよね。 いかに敵弾を避けなくてすむパターンを自分のなかで作れるか。 ここは攻略に関して,本当に重要な点です。 今回のクリアは 実は天運にも恵まれた? 4Gamer: 今回のクリアは,そうした地道な,緻密なパターン作成の成果だということですね。 MON氏: 実は今回のプレイは,最後までのパターンが一通り完成して,あとはガチ避けする箇所を,ミスしないように繋げるだけになった状態だったんです。 で,ここからはいよいよ確率の問題で「真・緋蜂改の最終攻撃を50回プレイすれば,1回はクリアまで繋がるだろう」と思ってプレイしていました。 なので予想としては,「2010年末までクリアできればいいかな」という感じだったのです。 ですが,なんと一回目でクリアできてしまったという。 4Gamer: ほんとに一回目だったんですか,その時点で。 MON氏: はい。 運の要素を最低限まで排除した時点でプレイしたら,運の部分が一発で通った。 言い換えれば,繋ぐための下準備を終わって,さてここから……という時に繋がってクリア,というタイミングでした。 4Gamer: ではその意味でいうと,まだこれからパターンなどの改良のしがいはある,ということですか? MON氏: いや,もう後はスコアを伸ばすくらいしかやることがないと思います。 あとはもうちょっと避け方を整理して,綺麗な動き方でクリアすることくらいですね。 ただ,それをやるかどうかは,正直悩んでます(笑)。 独特のプレイ環境の秘密と ミスを減らすレバーの持ち方とは? MON氏のプレイ環境。 ソニーの25型ブラウン管テレビを縦置きし,PlayStation 2とはAVマルチ端子でアナログRGB接続しているという 4Gamer: プレイしている環境についてもお聞きします。 公開している写真を拝見すると,あぐらをかいてプレイされているように思えるのですが……。 MON氏: はい。 あぐらをかいてプレイしてますね。 4Gamer: あぐらをかいて長時間プレイしていると,足が痺れて辛くなったりしませんか? MON氏: 私の場合,それはないですね。 4Gamer: あぐらをかいてプレイするというと,肘を伸ばした状態でジョイスティックを操作しますが,実は肘を曲げた状態で(アーケードゲーム筐体のように)プレイすると操作がしにくい,ということですか? MON氏: いや,そうではないです。 私にとってアーケードゲームの筐体は非常にプレイがしやすいので,それを基準にしています。 それを踏襲しつつも自分が一番やりやすいパターンを……と考えたら,あぐらをかく体勢に落ちついた感じです。 4Gamer: なるほど。 ディスプレイはブラウン管テレビを縦画面にしていますが……。 MON氏: 基本的にゲームはブラウン管でやるようにしていますね。 4Gamer: やっぱり遅延の問題ですか。 MON氏: 遅延ですね。 とくにデスレーベル2周目の場合ですと,反応速度の限界に挑戦するようなところがありますから,画面への表示に関しては極力遅延させたくないのです。 プレイ環境の横にはキャプチャー用のPCが置かれている。 録画機材はminiDVカメラとVHS,そしてPCの3台という 4Gamer: ちなみにスティックは,HORIの「リアルアーケードPro」ですよね。 これは改造はされてます? MON氏: 実はちょこっといじってます。 ですが,電気的な改造ではなく,レバーを動かしたときにスイッチが反応するまでの遊びの幅を調整してます。 具体的には,ジョイスティック基部のスペーサーを入れています。 4Gamer: 遊びをなくす方向に調整されているのですか? MON氏: 必ずしもそうではないですね。 ちょっと遊びを残してます。 そこらへんは自分のやりやすいようにしています(笑)。 4Gamer: レバー自体やボタンなどは交換されてますか? MON氏: いや,何も交換していないですね。 4Gamer: それは意外ですね。 MON氏: ゲーマーの間では,「シューティングのレバーはセイミツ工業製がベストで,格闘は三和電子製」と言われますが,実は自分としては,最終的に自分がどれだけ操作しやすいのかの方が重要だと思います。 実は今回は,三和のレバーでプレイしています。 4Gamer: ところで,これはちょっと突っ込んだ話なんですけど,たとえば避けるときに「頭では動きが入っていて目でも見えるんだけれど,手が動かない」っていうことはありませんか。 私などはそういったことが多いのですが,MONさんのようなプレイヤーの場合でもそういったことがあるのかをお聞きしたいかなと。 MON氏: それはありますね。 4Gamer: ではその逆で,いわゆる「勝手に手が動いてしまった」という状態でミスをしてしまうことはないですか。 MON氏: あ,それはないです。 人間の動きとしては,認識してから手が動くもので,認識より手が先,という場合はまずないですよね。 「目で見えて当たると思ったのに,動かすのが間に合わなかった」というパターンですね。 4Gamer: なるほど。 では,敵の弾幕などを潜るときに,動きすぎて逆に当たるっていう場合はありませんか。 シューティングに慣れてない人のミスの原因として「自機を動かしすぎて,余計な敵弾に当たってしまう」といったお話を聞きますが。 MON氏: あれは慣れてくるとなくなりますよ。 4Gamer: なるほど。 練習で解消できるものなのですね。 ここでもう一つお聞きしたいのですが,腕立てなどで,筋肉を鍛えることはありますか? 自機の移動を精密にするためには,スティックを操作する腕力なども必要だと思うのですが。 MON氏: いや,していません。 というより,実はそこは,考えが逆なのです。 そもそもレバーに力を入れているようでは,細かな操作の避けはできません。 力をかけているということは,筋肉が無理をしているということでもありますので,レスポンスには悪影響が出るのです。 私の場合は,レバーはワイン持ちですが,スティックに力を入れずに,いくらプレイしても腕が疲れないくらいの状態で持っています。 シューティング初心者へのアドバイス 「まずは計画を立ててみましょう」 4Gamer: さて,ここまでに何度も「パターン化」というお話が出てきました。 私は初心者から「パターンを作ると言っても,何をするのかわからない」と言われたことがあるのですが,アドバイスをいただければ。 MON氏: まずは,先ほど述べたクリア計画を立てること。 クリア前であればゲームオーバーになった箇所でもいいのですが,終わりを決めて逆算するという作業が重要です。 クリアにはどれだけの残機とボムが必要かがわかれば,その時点で何をする必要があるかという方針が決まってきます。 実は難しい箇所でも,計画上でボムが使える余裕があるところは,極論すれば弾を避ける必要がないのです。 ボムを使えない箇所であることがわかって,はじめてボムを使わないでいかなきゃいけないので,そこのパターンを作ろう……と考えます。 まず全体の計画を立てる。 そしてそこでの必要性に応じて,個々の場面でのパターンを作り始めていくのです。 4Gamer: ちなみに,これからシューティングゲームをプレイされる方に対しては,なにかメッセージはありますか。 きっと今回の件で,興味を持たれる方もいらっしゃると思います。 MON氏: 「シューティングゲームだけとか,ゲームだけではなく,いろんなことを幅広くやってみましょう」とアドバイスしたいです。 変な話ですけどね。 シューティングは面白いですけど,そればっかりやってしまうと,視野が狭くなってしまいます。 ゲームもいいけれど,他にも趣味を作ってみると楽しいですよ。 4Gamer: さて,今回のクリアで刺激されたデスレーベルのプレイヤーもいると思うのですが,そういった方に向けてのアドバイスなどはありますか? MON氏: 一応私が公開している動画とかが参考にはなると思うけれど,ある程度であっても,自分でパターンを考えていく楽しみを味わってほしいと思います。 そこがやっぱり楽しいところなので(笑)。 これが冒頭で紹介した,真・緋蜂改のクリア寸前状態。 最終攻撃を避けているところだ。 敵弾は見て避けるが,ここまで積み重ねたパターンがあってこその形態だ そして明かされる,デスレーベルの難度の秘密 闘いの舞台は360版大復活へ……? アリカ 代表取締役副社長 三原一郎氏。 実質的なデスレーベルの「仕掛け人」でもある 4Gamer: ここで三原さんにお聞きしたいのですが,今回MONさんがクリアまで7年半を必要とした……というのは,想定したタイミングより速いのですか? 遅いのですか? 三原一郎氏(以下,三原氏): そうですね,想定では今回MONさんが達成したクリアまで2〜3年ぐらいかな……と思っていました。 デスレーベルの難度調整は,基本的には当時のアーケード版の一流プレイヤーにクリアするまで付き合ってもらい,それをクリアできないように調整していきました。 4Gamer: クリアできないようにしている(笑)。 三原氏: クリアされる度に,「これはどうやったらクリアできないようになるか?」と,ケイブさん側とも話をしつつ,壁を塗り固めていきました。 それが今のデスレーベルの形ですね。 正直なところ,クリアは正直ちょっと微妙なところで,できてもいいし,誰もできなくてもいいかも……という感じでした。 4Gamer: そういう感じだったんですか。 三原氏: これまでも,デスレーベルはクリアできるのか? という質問をよく受けましたけど,ミスさえなければクリアが可能なように調整しました。 しかし実際にミスがないように「繋げる」のは,それは一流プレイヤーでも相当な時間と苦労が掛かるかと思っていたのですね。 だからこの一報は,もう「よくぞクリアしてくれました」という思いです。 4Gamer: なるほど。 三原氏: 偶然なのですが,ちょうど今日言えることがあります(笑)。 暗号みたいな話ですが,今回デスレーベルをクリアしたことが,2つのゲームのストーリー上で,2つの未来に続いていくのです。 一つはクリアしたプレイヤーがデスレーベルの世界で戦い続ける可能性です。 もうひとつはケイブさんの新作である,(以下,大復活)のアレンジAモードに続く……というものです。 これからは未来と過去,2つの舞台で戦っていただきたいと思います。 MONさんは未来担当で(笑)。 MON氏: その未来というのが大復活ですか? 三原氏: 大復活は過去ですね。 MON氏: やっぱり未来の方(デスレーベル)を担当しなきゃだめですか……。 ちょっと自信が(苦笑)。 三原氏: とりあえずは,彼が今回クリアを達成してくれたおかげで,大復活のアレンジAにストーリーが繋がったと。 大復活の発売直前なので,タイミングもよいと。 アーケード版大往生のプログラマでもある。 通称は「IKD」。 浅田(誠)氏は,ケイブのプロデューサー。 Xbox 360版怒首領蜂大復活を担当している。 MON氏: それは本当ですか!! 嬉しいお話です。 三原氏: たまたま偶然ですけど,最近お二人とお会いしたときに,「大復活のアレンジは,デスレーベルで作った設定を基にして,こんな風にしたら面白いんじゃない?」と軽くアイデア出しをしたのですが,池田さんが気に入って,ノリノリで作ったのですね。 それでストーリーが繋がるという。 そこはぜひ大復活を買っていただいて,確認してください(笑)。 ほかに「ショーティア」「エクスィ」というキャラクターが存在する。 4Gamer: では,MONさんも新たな戦いですか。 MON氏: やりこむかどうかはさておき,大復活はまずはプレイヤーとして楽しもうと思います。 既にソフトの予約もしていますし(笑)。 4Gamer: 今後のMONさんの活躍に期待しています。 本日はどうもありがとうございました。 (C)2002 CAVE CO. ,LTD. 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怒首領蜂大往生

デス レーベル

今回は、先日、友人と滑りに行った時に乗らせてもらった、デスレーベルの「デスシリーズ」の試乗レポートです。 このボードは、僕が、ずっとずっと乗ってみたかったボードの1つで、ついに念願が叶いました! なぜ乗ってみたかったかというと、僕は、国産ボード「ノベンバー アーティスト」大好き男なんですが、この「ノベンバー アーティスト」を買うときに最後の最後まで、どっちにするか悩んだボードなんです。 なお、「デスレーベル」は、「アライアン」の日本人向けシリーズとして誕生し、その後、独立(派生)したボードメーカーです。 つまり、日本人向けに作られたボードなんです。 「ノベンバー」も、日本人が日本人のために作ったスノーボードですが、「デスレーベル」も同様です。 ただ違うのは、生産工場です。 「ノベンバー」は、日本の長野県にある、オガサカ(小賀坂スキー製作所)で作られており、「デスレーベル」は、オーストリアのマザーシップ(キャピタの直営工場)で作られています。 どちらも、すごく評価の高い工場のため、品質に間違いはありません。 【関連記事】 それでは、「オガサカ」大好き男が贈る、試乗レポートのスタートです。 試乗ボード「DEATH LABEL DEATH SERIES 152cm」 【トップシート】 【ソール】 「DEATH SERIES」は、デスレーベルの代表的なモデルで、パークからフリーランまで遊べる、オールラウンドモデルです。 ボードは、ツインチップのキャンバー形状で、工場出荷時から「エッジビベルド-1. なお、 「エッジビベルド」とは、無駄なエッジが引っ掛からないようにする加工のことです。 詳しくは、こちらの記事をご覧ください。 どんなシチュエーションでも安定した高いパフォーマンスを発揮するモデル。 爆発的な反発力と高速での安定性、しなやかさと無敵の滑走性能を合わせ持つ至極の1本。 出典:デスレーベル「カタログ」 「NOVEMBERスノーボード」でいうところの「ARTISTE(アーティスト)」と同じ立ち位置のボードです。 なお、どちらのボードも、ミディアムフレックスと表示されていますので、「同じミディアムフレックスのボードって、メーカーで違いがあるのか?」という視点でも楽しめます。 乗って(滑って)感じたこと 「NOVEMBER ARTISTE(ノベンバーアーティスト)との比較において」という視点で、書いています。 フレックス(反発) アーティストに比べて、少し柔らかめです。 なので、おもいっきり踏み込まなくても、ボードがしなり、しっかり反発します。 このボードは、芯材(コア材)にバンブー(竹)を使っているので、 柔らかいのにしっかり反発するのかもしれません。 僕は、バンブー(竹)を使ったボードは、初体験だったので、そう思わずにはいられないぐらい、気持ちいい反発があります。 トーション(ねじれ) このボードを試乗して 一番驚いたのは、トーションの柔らかさ(しなやかさ)です。 アーティストに比べ、ダントツで柔らかいです。 ボードを履いて、後ろ足をフラットに踏み、前足のつま先を上げたときに、ボードがねじれているのがはっきりわかります。 そして、トーションが柔らかいことで、シャバ雪などの荒れたバーンの振動を吸収してくれ、すっごく滑りやすいです。 シャバ雪(春雪)の場合は、トーションが柔らかいほうが滑りやすいというのを始めて知りました!! スノーボード暦15年以上なのに・・・(笑) ターン 「デスシリーズ」は、キャンバー形状のため、しっかり踏むことができ、ターンが気持ちいいです。 まずは、ロングターンですが、しっかり踏むことでエッジが、ズレたりすることなく、気持ちいいカーヴィングターンが可能です。 はっきり言って、超切れます!! 次に、ショートターンですが、やはりコンベックスソールと比べると、滑らかさに欠けます。 コンベックスソール独特の乗り心地(ヌルヌルと動くターン)が好きな人からすると、ターンに力を使う感じです。 ただ、そうは言っても、トーションが柔らかいため、ターンの切り替えはスムーズに行えます。 (その分、ターン切り替え時の反発は弱く感じます) オーリー 「アーティスト」に比べ、少ない力で、しっかり反発してくれます。 また、反発もクイックで、気持ちよく、オーリーできます。 グラトリにもオススメなボードだと感じました。 ただ、がっちりした体格の人で「ボードをしっかり踏み込みたい」という人には、少し物足りなく感じるかもしれません。 (柔らかすぎる) まとめ ここで、デスレーベルの「デスシリーズ」を試乗してわかった3つをまとめておきます。 バンブー(竹)の反発がスゴイ!• ボードの硬い・柔らかいは、トーションで判断!• 柔らかめのボードは、シャバ雪に最適!! なお、 同じミディアムフレックスのボードでも、メーカーによってぜんぜん違うことが、はっきりとわかりました。 「ノベンバーアーティスト」の方が、ぜんぜん硬いです!! まー、その分、高速滑走や大きめのキッカーなどで、絶大な安定感を発揮するのだと思いますが・・・ それでは、僕が出した最終結論です。 「DEATH LABEL DEATH SERIES(デスレーベル デスシリーズ)」は、買いです!! このボードが、コンベックスソールなら、僕は迷わず、このボードを買います。 それぐらい、乗りやすいボードです。 トーションの柔らかさや、少ない力でもしっかり反発するところなど、結構、感動的です。 ぜひ、来シーズンの相棒に、ご検討ください。

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