アローラ キュウコン 育成。 【ポケモン剣盾】アローラキュウコンの進化と覚える技【ソードシールド】|ゲームエイト

害悪?アローラキュウコン育成論と使用感、対策など

アローラ キュウコン 育成

244 なし アローラキュウコンの詳細評価 防御種族値が高め アローラキュウコンは防御種族値が高めのポケモン。 193という数値になっており、平均よりも高くなっている。 スーパーリーグで活躍 スーパーリーグでこおりタイプとしての活躍が見込める。 チルタリスなどドラゴンタイプに対して弱点を突きつつ、2重耐性で有利に戦うことができる。 ただし、はがねが2重弱点となっているため、エアームドやレジスチルには注意する必要がある。 ジムやレイドでは使えない 最大CPが2309と他のCPが高いポケモンと比べるとやや劣る数値。 耐久力は平均より上だが、高いとは言えず、火力も物足りない。 そのため、レイドやジムではあまり出番がないポケモン。 フィールドリサーチでの入手方法 過去に登場をしていたタスクも含みます。 なし アローラキュウコンの進化系統.

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【ポケモン剣盾】アローラキュウコンの育成論と対策|おすすめ性格【ソードシールド】|ゲームエイト

アローラ キュウコン 育成

ゆきふらし+オーロラベールによりS109から両壁を張りつつ相手のタスキを潰せるのは非常に強力で後続の積みエースが遺憾なく力を発揮できる。 自身の耐久を強化しつつぜったいれいどの試行回数を稼ぐ事も可能。 ちなみに天候依存のを除くとぜったいれいど使いの中では最速である。 アンコール等の補助技も揃っており単なる壁張りからの使い捨てに留まらないサポート適性の高さが魅力。 天候変化+フリーズドライにより雨パにも強い。 ただし、天候特性持ち中最速なのが仇となり、天候を奪われやすいことに注意。 またオーロラベールを張るターンに天候を変えられてしまうと不発になるうえ再試行も望めず、逆にこちらが起点化されてしまう。 自身の耐性は貧弱であり、後続のエースと補完がとりにくいことも気がかりである。 仕方のないことだが、壁構築の流行る環境ではかわらわりやすりぬけによりメタを張られていることもある。 運用の際にはこれらの事項を常に意識し、役割遂行第一で立ち回りたい。 サポート・起点作りとしての運用が主だが、アタッカー運用も有り得る。 タイプから分かるようにドラゴンに強い。 一致技2種でと以外の弱点を突けるしと以外には先手を取れる。 サポートのイメージからちょうはつを誘いやすいのもポイント。 ただ特攻は原種同様81と控えめ。 原種と異なり霰下でも一致技の威力が上がらない。 ふぶきが必中になるのと霰でダメージ上乗せ・タスキ潰しができるのがせめてもの救い。 一致技だけでは炎や鋼に容易く止められてしまううえサブウェポンも貧相。 今作ではめざめるパワーも失っている。 物理耐久も並以下なため等倍相手との撃ち合いには弱く、耐性も少ない。 アタッカーとしては得手、不得手が非常にはっきりしているため、仮想敵をしっかり見定めていきたい。 第八世代でもAキュウコンorAロコンにかわらずのいしを持たせて孵化すればリージョンフォームが生まれるのでランクマッチでも使用可能。 習得技の変化もなりきりが過去作限定になったくらい。 同じゆきふらし持ちのユキノオーとバイバニラもオーロラベールを習得したため唯一の個性ではなくなったが素早さに関しては3体の中で抜きんでているため差別化を気にする必要はない。 なお、オーロラベール自体は自力習得に変更されている。 ネタ考察やマイナー考察はにあります。 特性考察 ゆきがくれ 通常特性。 あられの時に回避率が上がるが、耐久が低いが故にあられを降らせる前に先制技で落とされる危険性も高い。 天候も5ターン制限があり、仮にゆきがくれが発動したとしてもとにかく不安定。 ダイアイスの登場で前作よりは使いやすくなったがやはり耐久力も回復技もないAキュウコンで回避戦法を採る意義は薄い。 ゆきふらし 隠れ特性。 アローラキュウコンの採用理由であり、基本はこれで確定。 場に出ただけであられを降らすことができ、オーロラベールをすぐに張ることができる。 素早さが高いので天候始動特性持ちとの奪い合いには弱いがダイマックス技で上書きされる前に壁を張りやすいとも言える。 霰下で必中だが天候変化に注意。 威力は劣るが天候に依存しない。 威力は低いが水タイプにも抜群。 等の雨パ勢に。 性能安定。 イカサマ 悪 95 100 相手A利用 A無振りでも使える。 やに刺さりやすい。 怯みも狙いやすい。 サイコショック 超 80 100 - 対毒。 サイコキネシスは覚えない。 ゆめくい 超 100 100 - 決まれば強いが、相手のポケモンが残り1匹の場合など条件は限られる。 過去作限定。 ぜったいれいど 氷 - 30 一撃必殺 耐久型対策。 オーロラベールと併せると試行回数を稼ぎやすい。 氷タイプとには無効。 タスキ潰しならゆきふらしでよい。 やなど氷タイプピンポイント気味。 あなをほる 地 80 100 - 威力は期待できない。 ターン稼ぎやダイマックス枯らしに。 変化技 タイプ 命中 解説 オーロラベール 氷 - 味方の耐久を強化。 ひかりのねんどとあわせて あられの時にしか張れないため、天候の上書きやには注意。 ミストフィールド 妖 - サポート用。 竜の弱体化や状態異常封じに。 わるだくみ 悪 - 特攻を強化。 ベールや起点作りの補助技とあわせて。 めいそう 超 - 特攻・特防を補強。 特殊アタッカーとの撃ち合いに。 ダイウォールとしても。 どくどく 毒 90 耐久型対策。 命中率は高いが、毒・鋼に無効。 過去作限定。 さいみんじゅつ 超 60 起点作りに。 命中率は低いが、当たれば強力。 アンコール 無 100 起点作りに。 素早いので使いやすい。 かなしばり 無 100 起点作りに。 アンコールとあわせて。 なりきり 超 - 強特性をコピー。 過去作限定。 こらえる 無 - ダイマックス枯らしや霰のダメージ稼ぎに。 いたみわけ 無 - 速いので使いやすい。 こらえるなどとあわせて。 過去作限定。 過去作限定。 あまごい 水 - 偽装雨パの始動に。 ふういん 超 - ダブル用。 まもる・ふぶき・アンコール・さいみんじゅつ等を封じる。 ぜったいれいどやアンコールを覚えるため自身が起点にされにくいのも採用価値が高い。 ただしどちらもダイマックスには無効。 原種と異なりおきみやげは覚えない。 持ち物は先発で確実に壁を張りたいならきあいのタスキが最安定。 こごえるかぜでS逆転してから壁を張ったりぜったいれいどやさいみんじゅつの試行回数を稼いだりもできる。 ひかりのねんどは安定性は下がるが張れたあとのリターンが大きいためこちらも有力な選択肢。 後続がゆきかきエースならつめたいいわやだっしゅつボタンも候補になるがAキュウコンを見ると天候変化や先制技で対策してくる相手が多いので活かしにくい。 努力値はタスキならCS、それ以外なら調整。 C全振りだとフリーズドライでH振り確2、ムーンフォースで無振り乱1(霰込みで確殺)と意外に火力がある。 耐久はH132振りで無補正C振りドラパルト@珠のだいもんじ確定耐え。 メガネだとH全振りでも乱1。 Aキュウコンを見ると相手は思考停止で炎や鋼、やなどを先発させてくるので それらをやなどで先に始末しておけば霰+ふぶきの一貫性を高められる。 とはいえC振り@メガネでもH振りすら落とせないほど非力なので 味方で確定圏内まで削るなり自分で壁張って積むなりして終盤の掃除役を務めることになるか。 やより高い素早さを活かせる。 いずれにせよCSタスキでふぶきを2回撃つだけなら上の起点作り型でもできるのでそれ以上の突破力を出せなければアタッカー運用する意味はない。 前作で猛威を振るったメガ格闘ポケモンが軒並み先制技・連続技・素早さ強化手段を持っていたため役割を持ちにくく、 メジャーなあくタイプもやのようにふぶきで十分かのように等倍にされるといった具合で、 用途としては後出しされやすいに撃つくらいのものであった。 今作ではゴースト中心の環境となったことであくタイプの採用率がやや上がっており、 かくとうタイプもメガシンカ廃止で素早さが落ち着いているため以前よりは役割を持ちやすくなっている。 ただ、氷と半減範囲が被る問題は相変わらずのため2ウエポンならや雨への強烈なメタになるフリーズドライが優先されるか。 対キュウコン(アローラのすがた) 注意すべき点 わずか1ターンでタスキ潰しとオーロラベール張りをこなし、後続の起点を作られてしまう。 ぜったいれいど)アンコールがあるので時間稼ぎは許されない。 素早いのでちょうはつも決まりにくい。 必中ふぶきやムーンフォースによりドラゴンに強く、アタッカーとしても侮れない。 対策方法 鋼4倍なのでバレットパンチで先制確1。 や@スカーフで上から殴るのも良い。 天候始動特性持ちならがおすすめ。 ムーンフォースでじゃくてんほけんを発動させてもらえる。 最悪壁を張られてもかわらわりやサイコファングで解除できるしすりぬけや急所技で貫通もできる。 また壁張って交代する2ターンはこちらも自由に動けるのでステロを撒くなりみがわりを張るなりしてやればいい。

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キュウコン(アローラ) : 【後は託します】オーロラベール特化キュウコン|ポケモン育成論サンムーン|ポケモン徹底攻略

アローラ キュウコン 育成

タイプ:氷・フェアリー 特性1:ゆきがくれ 隠れ特性:ゆきふらし 特性ゆきふらし HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早さ 合計 キュウコン(アローラのすがた) 73 67 75 81 100 109 505 ユキノオー 90 92 75 92 85 60 494 バイバニラ 71 95 85 110 95 79 535 アマルルガ 123 77 72 99 92 58 521 同種 HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早さ 合計 キュウコン(アローラのすがた) 73 67 75 81 100 100 505 73 76 75 81 100 100 505 3.考察 3-1.種族値 特性がゆきふらしのポケモンはキュウコン(アローラのすがた)・ユキノオー・バイバニラ・アマルルガの4体いますが、その中でキュウコン(アローラのすがた)が優れている点、劣っている点を探っていきます。 まず優れている点として、特防・素早さの種族値が1位ですね。 しかし、特殊耐久としてみるとアマルルガ、ユキノオーに次ぐ3位であり、物理耐久も4位なので、キュウコン(アローラのすがた)は耐久面では平均以下であることが分かります。 また、攻撃・特攻種族値もそれぞれ4位なので、攻撃面においては他の3体のポケモンよりも劣っています。 このようにしてみると、種族値の面では キュウコン(アローラのすがた)の取り柄は素早さの高さだけです。 悲観的な面が目立ってしまっていますが、素早さが高いことを利用して行動回数を増やすことができれば火力の低さを補うことができるし、攻撃は最大の防御と言われるように、先に攻撃して相手のポケモンを倒すことができればダメージは受けないので、まだまだ活躍は見込めると思います。 何より、 より先に行動できるというのは、第6世代のほとんどのフェアリータイプのポケモンに無かった強みです。 キュウコン(通常)と比較すると、攻撃の種族値が9低く、素早さ種族値が9高いです。 霰パには、晴れパのフラワーギフトに対応する特性が無いので、物理型のキュウコン(アローラのすがた)という選択肢は考えられないので、この種族値の変更は効率的だと言えます。 激戦区のS100族、S102族のガブリアス、S108族のゴウカザル・テラキオン等を抜けるのは、非常に大きいです。 3-2.タイプ 初の氷・フェアリーの複合タイプですね。 これによって、氷統一・フェアリー統一のパーティーも組みやすくなりました。 いつものパターンでタイプ相性を確認します。 抜群(4倍):鋼 抜群(2倍):炎・岩・毒 いまひとつ(1/2倍):氷・虫・悪 無効:ドラゴン 弱点4タイプ、耐性4タイプとなっています。 氷タイプなので耐性の数が少ないのは仕方がありません。 特性がゆきふらしのポケモンの中では唯一、格闘タイプの技を等倍で受けることができるのは魅力的です。 また、ドラゴンタイプを無効化できるので、 氷タイプの中でも随一のドラゴンキラーだと思います。 氷タイプとしてみると、悪タイプを半減できるのもおいしいですね。 キュウコンが鋼タイプに弱いというのはすごい違和感があるので、タイプも違うし別のポケモンだと考えたほうがいいのかもしれません。 あれだけ鋼タイプのポケモンを焼き払っていたキュウコンの天敵が、逆に鋼タイプになってしまうとは、、、。 アローラ地方の生態系は、他の地方とは一線を画すようですね。 3-3.特性 キュウコン(通常)の特性はもらいび・ひでりですが、キュウコン(アローラのすがた)の特性はゆきがくれ、ゆきふらしとなっています。 特性の効果は以下のようになっています。 ゆきがくれ:天候が霰状態のとき、回避率が1.25倍になる ゆきふらし:戦闘に出ると、5ターンの間、天候を霰状態にする 特性をゆきがくれにする場合、他にゆきふらしのポケモンが必要になって、パーティー内のタイプが被ってしまいます。 技のあられを採用するにしても、技スペースがもったいないです。 また、実際に攻撃を回避できるかどうかは運頼みです。 また、特性がゆきがくれの場合は冷凍ビームの採用が考えられますが、特性がゆきふらしならば吹雪を採用できるので、火力面でもゆきふらしの方が優れています。 このように考えると、 特性はゆきふらし1択でしょう。 3-4.技 有用そうな攻撃技:ふぶき、フリーズドライ、こおりのつぶて、ぜったいれいど、マジカルシャイン、ムーンフォース、じんつうりき、サイコショック、たたりめ、あくのはどう 有用そうな変化技:かなしばり、アンコール、あまえる、ゆうわく、あやしいひかり、じこあんじ、わるだくみ、ふういん、オーロラベール、さいみんじゅつ、まもる 氷技に関しては、ふぶきだけでなくフリーズドライ・こおりのつぶて・ぜったいれいどといった覚えさせたい技が豊富なので、ふぶき+フリーズドライやふぶき+こおりのつぶてのように、2つ以上選択するのもアリですね。 フリーズドライは、雨パとの戦いで非常に強力な技です。 キュウコン(アローラのすがた)の素早さが高いので天候合戦に負けたとしても、上からフリーズドライで抜群をとることができます。 水・飛行タイプのペリッパー・ギャラドス、水・草タイプのルンパッパ、水・ドラゴンタイプのキングドラ、水・地面タイプのトリトドン・など、雨パに採用されやすい水タイプのポケモンにはフリーズドライが4倍で刺さります。 こおりのつぶては、素早さの高いキュウコン(アローラのすがた)にはそれほど必要ではないかもしれませんが、先制技は有れば役に立つ場面も結構あると思います。 ぜったいれいどは、運ゲーではありますが、火力の低いキュウコン(アローラのすがた)と相性がいいですね。 鋼タイプなどどうしようもない相手とラス1の対面になったときに、 無理矢理ぜったいれいどで突破できたらおいしいです。 フェアリータイプの技に関しては、マジカルシャインにするのかムーンフォースにするのか悩みどころですね。 マジカルシャインは、範囲攻撃という利点がありますが、その分1体の威力が低いので格闘・悪タイプのポケモンを落としきれないこともあります。 また、ふぶき・マジカルシャインという技選択にすると、 ワイドガードで止まってしまいます。 ムーンフォースは、1体の威力の面で優れていますが、総合ダメージではマジカルシャインに劣ります。 どちらにするのかという結論は人それぞれだと思いますが、個人的にはムーンフォースを選びます。 それは、ワイドガード持ちのポケモンには、格闘タイプのポケモンが多いので、マジカルシャインは打ちたい相手に無効化される恐れがあるからです。 じんつうりきやサイコショックは、フェアリータイプに抜群を突いてくる 毒タイプのポケモンを返り討ちにできる可能性があるので、氷・フェアリータイプ以外の攻撃技の中では優先度は高いです。 残念ながら、サイコキネシスは覚えないので注意してください。 次に、変化技について考察します。 優先的に採用したい技は、かなしばり・アンコール・オーロラベールの3つです。 能力変化系は耐久の低いキュウコン(アローラのすがた)とあまり相性が良くないので優先度は低いです。 さいみんじゅつは、確実性に欠ける技なので、重力パでの採用などに限られます。 かなしばりに関しては、まもるとセットで使うと最大限の効果を発揮します。 縛りたい技を1ターン目にまもるで防いだ後に、2ターン目に先制でかなしばりを選択すれば、ノーリスクノーダメージで相手の有効打を封じることができて強力です。 アンコールは、ダブルバトルにおいてまもるやねこだまし等、アンコールを選択したい技で溢れているので、かなり使いどころがあります。 また、キュウコン(通常)はアンコールを覚えないので、前作から対戦しているプレイヤーにとっても、アンコールは読みづらい技だと思います。 アンコールとかなしばりを同時採用すると、アンコール+かなしばりのコンボができますが、キュウコン(アローラのすがた)は耐久が低いので、かなしばりをする前に瀕死になるリスクが高く、うまく機能しない気がします。 オーロラベールは、特性のゆきふらしとのコンボで簡単に発動できるので、キュウコン(アローラのすがた)のために有る技と言っても過言ではありません。 1ターンで、リフレクターとひかりのかべの両方を張ることができるので、言わずもがな強力です。 これだけ多くの選択技があるので、対戦相手にとっては何をしてくるのか読めない強みがありますね。 かなしばりやアンコールを所持していなくても、相手は警戒して交代したり、逆にオーロラベールやぜったいれいどを警戒して、かなしばりやアンコールへの警戒心が薄れていることもあるでしょう。 基本的にはふぶき・ムーンフォースを打ちますが、火力は決して高くないので、うまく変化技を織り交ぜながら戦っていきたいですね。 対雨パ戦においては、フリーズドライで雨始動要員の・を倒し、オーロラベールを打つことができる環境を作ります。 しかし先発で出すと、素早さの関係上、天候を上書きされてしまい、キングドラやルンパッパといったすいすいアタッカーに縛られる可能性があるので、 りゅうせいぐんやねこだましのタイミングで後出ししなければなりません。 天候さえ奪えれば、逆にそれらのポケモンを縛り返せるので優位に盤面を進められます。 次のターンでは、もう片方のポケモンは、眠ったポケモンの眠りターンを消費させるために、守って時間稼ぎをしようとする場合が多いので眠っている方にムーンフォースかふぶきを選択します。 もしも守ったら、更に次のターンにアンコールを打ちましょう。 守らないと予想できるなら、もう一方のポケモンもさいみんじゅつで眠らせればいいです。 5.終わりに キュウコン(通常)は、実際に運用した経験が豊富にあったので考察しやすかったです。 しかし、キュウコン(アローラのすがた)は、オーバーヒート・パワースワップ型やフラワーギフト物理型に対応するものが存在しないのでテンプレっぽい型しか考案できませんでした。 こんな型があるよっていうのがあったら、また教えてください! ~ END~.

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